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最近不是很流行一个话题,有没有一款冷门/小众的游戏是你非常喜欢,但是死活安利不出去的游戏,每次看到这个话题我总会想到这个游戏《不死鸟传说:觉醒》,但紧接着,就是一种别扭感,是一种想诉说但是又知道结果会让人失望的奇特感受。
当大家问我这是一款什么样的游戏时,我都会毫不犹豫的说:“这绝对是被低估的冷门神作!一次极具沉浸感的异世界冒险旅程”
我向朋友描述时的情景
“它真的是那种,很少见的那种……表面是个像素风横版跳跃,内核却像塞尔达传说一样自由的探索生活在这个世界;它看起来像“类银河恶魔城”(下文简称“类银”)的玩法,但玩起来完全不是那种线性的套路——它居然有大地图!对,就是那种可以到处乱跑、随便探索的大地图啊,它的剧情非常的细腻感人,20万字的文本,每个npc独立有趣的对话,向你展示了一个生动的世界;而且它还有非常精美绚丽的像素画风,还有那么多好听的原声音乐。遗憾的是这个游戏不温不火,我一直找不到人安利”
对此我的朋友们总会回应我最“真挚”的答复“看起来还不错嘛”“这个像素风挺独特的”“有空一定玩!”这种明显没有推到他们心趴上的话语,听得心里拔凉拔凉的,此时我确实也意识到这是一款需要时间仔细了解,才能理解其独特魅力的游戏。
接受安利的朋友
一个由“热爱”与“偏执”浇筑的世界
故事始于一个宁静的村庄。主角盖尔本是一个普通的乡下女孩,但在一个夜晚,巨大的宇宙飞船掳走了所有成年人。作为幸存孩子中最年长的一个,她被迫拿起长矛,踏上了寻亲与拯救的旅程,但它不急于用强剧情推着你走,反而邀请(或者说要求)你慢下来
这看似常规的英雄冒险开场,却因开发者的匠心而变得不同。超过20万字的文本量构建起一个逻辑自洽、细节丰盈的世界。在这里,你会发现,几乎每一个NPC都有属于自己的小故事。这种由细节堆砌出的真实感,正是《不死鸟传说》沉浸体验的基石。
游戏中没有自动寻路,也没有强制的任务箭头指引。开发者相信,真正的探索乐趣,源于玩家自己的好奇心与发现。他想让玩家慢下来,像真正生活在这个世界一样去享受这一次冒险
“类银河恶魔城”的骨架“塞尔达”式的游戏体验版
游戏虽然在类别分类上属于“类银”但不管是开发者还是广大的玩家都更觉得它像是一款2D像素的塞尔达传说
《不死鸟传说:觉醒》是一款横版平台跳跃类游戏,但是她很特殊的区别了不同的“类银”游戏,并没有制作一整张纵横交错,四通八达的横版卷轴地图,而是采用了大地图的形式!是的,我在一款9年前还是flash制作的游戏里玩到了大地图!
平台跳跃
不仅仅只是地图探索方面像塞尔达,在开发博客中Quell (游戏制作人网名)还提到了一个非常有趣的概念,塞尔达式道具(Zelda items)
根据他的解释,一件塞尔达式道具需要具备三个特征:
- 与敌人战斗时,有效;
- 在解决谜题时,有用;
- 能够给玩家启发。
打个比方,在《不死鸟传说:觉醒》的前期流程中,玩家能获得道具“炸弹”这个道具不仅可以在战斗中丢出,炸伤敌人以外,玩家还可以使用它,炸开障碍物,找到不一样的路线出来。
但什么叫做能给玩家启发?简单来说就是让玩家自发地产生“我能不能在游戏里这么做?”的想法。还是用炸弹举例!在《不死鸟传说:觉醒》中有个敌方单位“食人花”张着大嘴等人投喂的样子,难道不会产生“我丢个东西给他吃会怎么样“的疑问吗?
这种想法是非常自然的联想,是一种巧妙设计,事实是,炸弹的用法还有很多,甚至还发展出了不少逃课、跳关的技巧。这就是所谓的“塞尔达式道具”一个道具三种用法还能启发玩家有更多的新思路。
足以“生活”其中的一场旅途
在 Quell 的开发博客中,塞尔达传说反复被提及。对其核心的学习体验在游戏的各个方面,这就是游戏除了“战斗”与“探索”的经典二元结构外,引入了第三个维度:“生活”。
在路途中,你会探访神秘的阿奴利寺院,经过沙漠之城亚泰镇,潜入强盗团伙衔尾蛇的基地,走过美如梦境般的月光溪谷;你也会在风车之城蒂亚的皇宫与下水道战斗,在金黄的稻草小镇珂赛特寻找皇家秘密,最终踏进无人之地,穿过虫群肆虐的缪尔洞窟,来到古代科技的遗留之地。当然,你也可以选择在路别的溪边钓鱼,用打败boss获得的食材制作一些独特的风味美食,或者是构建起一个传送门体系。
在这段旅途中有大量支线任务,不存在任务列表,都藏在 NPC 的字里行间,NPC 们还会讲述游戏世界里各种各样的事情,坊间传闻,风土人情,邻里纠纷,个人身世等,如此大的文本量,让一个个 NPC 的故事变得丰富,非常好地为游戏的世界增加了真正的“生活感”
当然除了NPC之间的故事充斥着生活感,游戏也将“生活气息”融入在冒险的旅程,盖尔会在冒险中收集到各式各样的食材,可以用各种不同的食材进行烹饪,而烹饪不是简单的菜单点击——你需要从背包里亲手拿出食材,在篝火前完成一道道能回复生命的菜肴。在溪流边,你也可以抛下鱼竿享受片刻宁静,感受一下钓鱼佬的快乐;这些小游戏的部分与主线探索构成了一个自洽的生态循环。
一场心与灵的冒险之旅
支撑起这个鲜活世界的,除了以上的内容还有堪称奢侈的视听呈现。游戏的像素美术绝非复古那么简单,它精致、绚丽,充满动态细节。从主角盖尔的各个动作设计(比如钓鱼的甩杆,收绳,做菜失败的炸锅盖尔还会变黑),到场景中随风摇曳的草木,再到光影的细腻变化,每一帧都像一幅精心绘制的手绘画。
炸锅的可爱盖尔
作者分享的美术设定集
更令人惊叹的是音乐。超过60首的原创曲目,涵盖了管弦乐、重金属摇滚、凯尔特风笛等多种风格。音乐并非简单的背景板,它会随着场景、时间和剧情的变化而流转,完美烘托出从宁静村庄到诡异地牢的不同氛围,极大地增强了叙事的感染力。
八年的开发经历带来的真诚的瑕疵
前文也有提到这款游戏前身是flash游戏,早在2013年10 月,Quell在 tumblr 上更新了第一篇博客,宣布自己辞职在家全力开放了两年的游戏《Legend of Stone Hero》已经完成了 70%,他将通过博客记录自己的游戏开发历程。
(感谢b站用户:Baojie_nb带来的翻译)
在游戏上线两年后的2016年,Quell 宣布续作开发暂且搁置,因为flash 作为“游戏引擎”过于简陋,Quell 越来越发现有太多值得完善和扩充的地方,在这种状态下开发续作,会让人感觉基础不稳、缺乏依托。由此《不死鸟传说:觉醒》正式立项!用 Quell 的话说,flash 版本更像是这个游戏的框架大纲,而采用 Unity 制作的重制版将是它的完全形态。
于是Quell转身投入了这场跨度4年的游戏重置翻新,通过自学Unity引擎,将游戏成功带上了NS平台
收获不少好评的同时,差评也挺多,除开 BUG,游戏还是太难了。
在玩家评价中,有几点经常被提及:攻击消耗耐力、受创无无敌时间,打起架来憋屈的要死;平台跳跃强度高,操作特别困难等,在我看来这些是一位制作人对游戏“笨拙”的改进。
涅槃与新生:一段仍在延续的旅程
当看到《不死鸟传说:觉醒》手游上线的消息,我还是比较惊讶的,颇有一种我家孩子成龙了的感觉,
良心工作室与开发者Cape Cosmic合作,针对移动平台进行了操作优化和适配。并正式推出手游版,(希望能解决PC端操作困难的点,毕竟被阿努利寺院左右横跳硬控20分钟的痛苦确实是不想再体验一遍了)
寺院求放过
回到最初的问题:究竟该如何安利《不死鸟传说:觉醒》?
我还是不能用非常简单的话语去概括这款游戏,它的魅力存在于我们带着疑虑上路,期间不忘互帮互助,和伙伴一道破除万难,最终坚强的人找到苦苦追寻之物。而经历完这一切后结尾诉说着“要成为一个坚强而温柔的人”时,我觉得真的该安利这款游戏。
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