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《灵魂摆渡人》当游戏不止是娱乐,它只是想教会你如何正视死亡

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发表于 2026-1-30 13:36:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我们提到死亡,第一反应会是什么?干枯的白骨?寂静的坟地?黑色与红色相互交织的色彩?

“什么?你跟我说这样一款碧海、星空、金色的阳光、绽放的花朵交汇而成的游戏是一款讲述死亡的游戏?”

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《灵魂摆渡人》就是这样一款温柔的游戏,用着极致柔软的外壳包裹着如此厚重的话题的游戏;它来自加拿大独立工作室Thunder Lotus,其在开发与宣传过程中反复强调游戏的主题是:【一款关于死亡的休闲管理游戏】。

就是这样一款主题看着像“意大利面拌42号混凝土”的游戏,却凭借其独特的气质,用一个个温暖的拥抱和一段段动人的故事,证明了游戏作为一种媒介,其远不止于娱乐——它是一次深沉的情感共鸣,是一堂关于生命与告别的预修课,甚至是一次集体的心灵疗愈之旅。

而现在这款游戏以手游《心灵渡船》的身份又一次出现在我的面前试图骗取我的眼泪。

(个人猜测因为涉及“灵魂”所以手游进行更名,不过还是更喜欢原来的名字一点)

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注:以下内容涉及剧透尚未游玩或未通关的玩家请自行考量是否阅读

一场与灵魂“共度”的时光

清晨的钟声敲响,勤劳的船长斯黛拉又开启了她充实的一天。

《灵魂摆渡人》游戏本身的玩法特别简单,我们扮演的斯黛拉不知道什么原因接任了前任摆渡人夏隆的工作,成为了新的冥河摆渡人。

(这个夏隆应该就是希腊神话的冥河摆渡人卡戎,就是那个收一个银币过路费那个,未知原因和谐了吧)

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作为新任的灵魂摆渡人,我们需要通过一路的航行,去到更远更广阔的区域,见到更动人心魄的场景,同时遇见更多的灵魂,聆听他们的故事,解决他们的愿望,并送往他们前往——永恒之门

在这场航行的过程我们需要种地收菜,采矿炼金,剪毛织布,钓鱼烹饪,砍树锯木,通过这些模拟经营的玩法衔接游戏的核心:实现灵魂们的心愿,或者说解开他们的心结

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这些模拟经营的玩法,是游戏中很巧妙的设计之一。它让你在重复的劳作中,与乘客建立起家人般的纽带。你会清楚地记得葛文只喝黑咖啡,小夏是严格的素食者,阿斯特丽德不接受高级美食。

同时也正是这些玩法有时会让你忘记你作为摆渡人职责——“告别”

是时候告别了,斯黛拉

当你逐渐习惯了他们的存在,习惯了清晨的拥抱、平日的闲聊,游戏便会用一种温柔但不可回避的方式告诉你:摆渡人的职责,终是“送别”。

葛文,那只总爱喝黑咖啡品味高级食物的粉色麋鹿,她是你最初的向导,带着些许大小姐的傲慢,教会你如何航行、如何收集资源,你以为她会一直陪着你直到游戏结束。

直到某一天,她在老宅向你倾诉了她的故事,解开了自己的心结,你们彼此之间心照不宣,也许,该离开了

没有盛大的送别,没有离别的缀泣,有的只有一艘船,两个人。

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“你也知道,我总是在说,人们来来去去,却从不会真正地关心过彼此……回头想想那都是胡扯,也许我应该学会放下,但是我已经不在乎了..........因为我有最好的朋友陪伴在身边,斯黛拉,别忘了我层深深爱过你“

然后,是一个比以往任何一次都更用力、更漫长的拥抱。松开手后,她的身影化作无数温暖的光点,缓缓升向星空。没有痛哭流涕的场面,整个仪式庄严、平静,甚至带着一种释然的美。

当你回到船上,葛文的小屋中一丛美丽的水仙花静静绽放,她的鹿角化为水仙花,象征着“无悔的青春与希望”

但游戏并未给你太多时间沉溺于伤感。 它会平缓的节奏,将你轻轻推回这片碧海与阳光交织的航程中,身边的人或许会离去,但时间总会向前;船会靠岸,也会再次启航。

经营成为告别的情感容器

前文中我们也曾提到,这是一款以剧情核心的模拟经营游戏,但是当流程推进,重复的收集与建造可能会让部分玩家感到些许疲惫。这确实是游戏曾面临的一种审视。但在深入游戏后,我也能理解制作组的用心。

在岛屿上我遇到了游戏中第二位乘客,斯黛拉的叔叔-阿图尔。他是我在游戏中最喜欢的一位NPC,也是陪伴我们最久的一位角色,一只乐观的蓝色大青蛙,也是主角斯黛拉的叔叔。他乐观热情,对所有食物都来者不拒,每次收到你给的食物,都会开心地欢呼,然后满足地拍拍肚皮。他的快乐如此简单纯粹。

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有一天,阿图尔对我说,他有点想念炸鸡的味道了,那是他年轻时最爱吃的美食。

这个需求很简单,但是对于目前来说很难为他提供这样一顿美食,船上没有鸡肉,没有面粉,于是一个看似简单的的心愿,这样自然而然地,驱动了我逐步探索,搜集食材。

我们一路的航行、建造、耕种与捕捞,不是因为游戏让我们这样做,而是因为我们想了解他的故事,想帮助他们找回不想面对的回忆,帮助他们放下一段牵挂。

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游戏中最精妙的设计,在此刻体现,它不直接谈论生死哲学,而是让你在“亲手建立联结、又亲手完成送别”的完整循环中,让模拟经营的玩法成为情感的容器,让你自然而然的去理解“死亡”理解“离别”

一堂关于“记忆”与“相互照亮”的温柔课程

当你送走船上最后一位乘客,当一艘偌大的帆船最终变得空空荡荡时,内心五味杂陈,有着不舍有着伤感有着感悟,你会发现,这趟摆渡之旅的本质,并非是单向的奉献。

这场旅程,并非单向的“照顾与被照顾”。阿图尔教会你钓鱼和勇气,爱丽丝让你理解依赖与衰老,葛文让你看见骄傲背后的脆弱,古斯塔夫让你明白生命短暂但热爱不息……在生命最后的交汇点上,他们也将自己一生的故事、遗憾与智慧,作为最珍贵的礼物,馈赠给了斯黛拉。

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这是一场相互照亮的旅程。 她陪伴他们走过最后一程,而他们,则用各自独一无二的生命轨迹,教会她关于爱、失去、宽恕与接受的种种面貌。最终,他们共同带领斯黛拉和作为玩家的“你”以最温暖的方式,直面了生命中最沉重、也最必然的那一课。

这份设计与感悟,与《寻梦环游记》电影中想传达给玩家的理念相互共鸣,《寻梦环游记》中告诉我们,“死亡不是生命的终点,遗忘才是。”

而《灵魂摆渡人》则通过“相互照亮”,让我们亲身体验了这句话的深层含义:真正的告别,不是失去,而是我们都彼此深刻的影响过对方,并将这份影响转化为继续前行的力量。

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你在游戏中所做的一切——实现心愿、倾听往事、甚至只是记住一杯咖啡的爱好,都是在主动参与这场“相互照亮”。你不仅在帮助乘客们了却夙愿,也在用他们的故事重塑自己看待生命与离别的观念。

制作组通过这种双向的情感设计,悄然传递了他们的生死观:死亡并不可怕,而是我们应该如何正视死亡,告别不是终点,而是继续向前的起点。

尾声

当然,这篇文章所讲述的,远非斯黛拉与乘客们故事的全部。游戏中还有太多未曾提及的温暖灵魂,他们各自怀揣着不同的伤痛、秘密与闪光点,等待你去相遇与理解。而斯黛拉与每一位乘客之间的联系,以及这场旅程对她个人而言的意义,更是需要你亲自登上这艘船,在数十小时的航行中,逐渐领悟。

最后说回游戏,它可能不适合你想寻求刺激的某个下午,但绝对适合某个你想安静下来的夜晚。如果你玩过,我们的感受或许相似;如果你还没试过,那么我会说,它值得你付出几十个小时,去认识那些有趣的灵魂,也重新认识一下面对离别的自己。

说到底,这毕竟是一款需要你亲自去“过完”的游戏。我的所有描述,在你航程启航时,才会获得真正的重量。

那就这样吧。祝你,和你的乘客们,旅途愉快。

PS:写到这,其实感觉手游《心灵渡船》这个名字也还不错

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