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一款游戏连更十年,到底有没有人买账?

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
《暗黑破坏神2》,又出资料片了!

没错,就在这个“资料片”概念早已隐去的2026年,春节前夕,暴雪唐突无比地将这个大新闻丢在了我们脸上:

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为了庆祝《暗黑破坏神》这个IP诞生30周年!

我们决定更新一下《暗黑破坏神2》!——当然,是重制版!

新职业!新装备!新功能!新设定!

至于说为啥要把《暗黑破坏神2(重制版)》这种初版发售已经超过20年、上一次DLC还是在2001年(资料片《毁灭之王》)的新瓶老酒搬出来重新萃取蒸馏……这你别管!总之准备好预算吧!这次,大的真要来了!

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不出所料,消息一出,社区上下顿时一片哗然——新内容好玩与否还在其次,对于相当一部分玩家以及从业者来说,摆在我们面前的,是一个不算陌生但依旧有趣的话题:

对于非GaaS游戏来说,“长期更新”,究竟是不是划算的好生意?

先来看看《暗黑破坏神2》

遵循惯例,理所当然,让我们先来看看《暗黑破坏神2》这次究竟搞出了什么幺蛾子:

首先,和大多数DLC扩展包一样,《暗黑破坏神2(重制版)》这次当然不会缺席新角色新职业——看看“术士君临”这个副标题,又一个我们耳熟能详的名字闪亮登场(顺带一说英文原名其实是Warlock,熟悉西方奇幻的朋友一眼就能看懂这是啥);凭借一连串散发着不详气息的邪术能力,这个新职业在极短的时间内即刻成为了广大《暗黑破坏神2》新老玩家的关注焦点——究竟有多少前所未见的新内容新机制暂且不论,至少在数值方面一眼望去确实给得大方,无数玩家看过预告片纷纷解囊,基本也在情理之中。

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其次,既然有了新职业,Boss敌人和装备Loot不更新显然也说不过去——于是,作为“颜色区分装备品质”流派的开山怪之一,“术士君临”为《暗黑破坏神2》添加了一批全新的高级战利品,包括暗金独特装备、绿色套装以及崭新的符文之语,至于不占用装备栏的护身符和可以镶嵌的珠宝当然也没落下;并且,和不少朋友预想的一样,这些新追加的要素并不是单纯靠刷图就能从掉落列表当中筛出来的——某些通过新地图新机制开启的Boss,成为了我们获取以上Loot的标准源头,虽然依旧是最标准的套路,但对于《暗黑破坏神2》这种“核心乐趣99%在于MF”的MMO先祖来说,这番表现倒也全在意料之内。

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再者,作为一款古董游戏的强化更新,一部分机制层面的完善补充自然是水到渠成——如果诸位对于"D2loader"这个概念不陌生的话,那么“术士君临”为《暗黑破坏神2》开启的选项,确实很容易让我们产生“早该如此”的感慨:这一次,我们终于可以对掉落物进行筛选显示/屏蔽,可以让那些琐碎的镶嵌物(宝石以及符文之语)分门别类地单独收纳,以及,终于可以将这些零碎小物件进行堆叠来节省储物空间;除此之外,作为一款将“装备获取”作为核心驱动力的单纯游戏,“术士君临”版本的《暗黑破坏神2》,终于追加了“里程碑”这种“填空打卡清点记录装备收集进程”机能——对于诸位MF爱好者来说这究竟意味着什么,恐怕已经不必多说了吧。

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综上所述,我们不难发现,就某种意义而言,“术士君临”呈现的内容,确实和当年的《暗黑破坏神2:毁灭之王》资料片不乏共通之处——当然没有新地图新章节确实有点不够厚道,这个另算;也正因如此,在这种“一如黄金时代的熟悉味道”影响下,那些从世纪之交乃至上个世纪的初代《暗黑破坏神》开始就一路MF至今的系列老玩家,二话不说付款买单基本已经是条件反射的必然——因此,对于引文的疑问,对于“术士君临”这份新瓶旧酒来说,答案自然不会有任何悬念。

不过,作为单一个例,《暗黑破坏神2》对于“长期更新”的可行性证明,似乎并不足以说明全部状况——那么,放眼整个游戏行业,“长期更新的非GaaS游戏”,究竟还有没有叫好又叫座的其他典范?

答案当然是肯定的——

让我们再看看《无人深空》

事实上,在过去很长的一段时间内,提起“长期免费更新的非GaaS游戏”,绝大多数见多识广的朋友第一印象十拿九稳都是《无人深空》:从十年前近乎灾难的首发开始,经历过漫长的持续完善更新,现如今的《无人深空》早已成为了“敢说敢做且真能兑现承诺”的业界良心杰作代表——在每次版本更新玩家强势围观留下的评论中,我们时不时能看到“您还是收个费吧我们愿意交钱”的留言,翻身仗能打到这个程度,《无人深空》实乃行业典范。

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那么,这一切究竟是如何成型的?不妨让我们追溯回源头看起:

2016年,初版《无人深空》发售之后,面对理想期待值与实际成品游戏之间极大的落差,全球玩家连带媒体立刻展开了一轮口诛笔伐,雪上加霜的是,由于投诉实在太多,英国广告标准管理局一度怀疑《无人深空》涉及虚假宣传,于是展开了分析调查,同时在当年的东京电玩展上,索尼高层接受采访时,也曾经表示“《无人深空》首发表现不甚理想”——从平台到商业圈,从媒体到玩家圈,用“四面楚歌”来形容当时的《无人深空》,可谓是恰如其分;照常理来说,申请破产尝试东山再起或者就此相忘于江湖都是标准操作,然而,《无人深空》背后的Hello Games,硬是走出了一条不一样的小路:

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尽管首发口碑彻底崩盘,但凭借索尼投入宣发带来的影响力,《无人深空》的首发销售成绩其实相当不错,由此一来,对于团队规模与扩张野心都很有限的Hello Games来说,“依靠第一桶金维持开发继续完善游戏”,并不是什么遥不可及的目标——就这样,凭借“暂时饿不死”的资金储备撑腰,《无人深空》的修缮工作有条不紊地提上了议程。

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事实上,如果诸位对《无人深空》的基本状况多少有点了解的话,应该不难理解这个项目的底层驱动正是“程序导向”(这点只要看看早期宣发的“星球数量”是个什么数字就能明白),因此“长期更新”这个看似离谱的产品目标,至少在启动层面要顺利一些——然而,考虑到《无人深空》此时的口碑已经彻底败坏,埋头更新不断迭代究竟能被多少玩家看在眼里,结论似乎并不乐观,——对此,Hello Games选择了一套最为简单粗暴、但只要坚持执行也确实行之有效的推广策略:

来嘛,来日拱一卒嘛!

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几乎是从发售后的第二年开始,只要每次更新换来一点关注度以及口碑回暖,《无人深空》总会适时传出“登陆新平台”的消息:从PlayStation到Xbox再到PC和NS,包括VR设备在内,只要不是性能太离谱的硬件,我们基本上都能看到《无人深空》的踪影;正所谓抬头不见低头见,拜这种大水漫灌无孔不入且确实每次都有新花样的宣传策略所赐,越来越多并不关注“首发翻车”的玩家开始对《无人深空》这个隔三岔五跳出来亮个相、折扣力度与更新频率同样可观的“划时代经典作品”产生了兴趣——最终,除了在近年来主机厂商的“第三方知名作品预告片串烧”当中占有一席之地之外(甚至还是NS2功能卖点的宣发主力之一),每次更新都能拉动一波新销量,以及“拜托让我们买个季票支持一下”的坊间呼声,构成了《无人深空》现如今的新口碑新成分——翻身仗能打到这个程度,“坚持不懈的长期更新”对于非GaaS游戏的效果如何,答案仿佛不言自明。

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——但即便如此,我们依旧有必要认清一个事实:之所以《无人深空》能在过去十年当中走出这条“少有人选择的路”,Hello Games作为私人公司无需为股东负责是一方面,过去十年的行业大环境同样是主因——放在2026年的现如今,像《无人深空》一样深受平台关照、顺利实现起步阶段资源积累的概率有多高,相信诸位心中自有答案。那么,身为规模有限的独立游戏制作组,究竟有没有“不依赖主机大厂投喂,单凭自身努力和玩家支持,照样依靠长期不懈的免费更新闯出一片天”的非GaaS游戏范例?

答案依旧是肯定的——

让我们仔细看看《H3VR》

从很多维度来看,《H3VR》,也即《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades》都是一款堪称奇葩(正面意义)的独立游戏:

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出自名不见经传的独立开发者之手;从第一个版本上架以来从未有过任何折扣;在2016“VR元年”泡沫破灭之后,依旧没有选择从“VR独占”变成“非VR设备也能玩”,且完全没有投身Facebook移籍VR一体机来换取补助的意愿;最后,作为一款独立游戏,《H3VR》自从2016年发售以来,在过去10年当中整整经历过120次大规模版本迭代更新,且所有更新都意味着新功能、新内容甚至全新的游戏模式的加入,且这一切都是完全免费的——也正因如此,虽然《H3VR》在主流玩家圈子里没什么知名度,但对于小众赛道上的VR玩家来说,这款游戏属于不折不扣的技术与商业奇迹——时至今日依旧高达97%的好评率,已经足以说明这款作品在VR玩家心目中的含金量与地位。

那么,作为一款从头到尾都没有得到平台厂商资金相助、完全凭借开发者自己的满腔热忱与坚韧毅力“坚持不懈的长期更新”走到今天的超小众独立游戏,《H3VR》究竟是如何做到这一步的?答案其实并不复杂:

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首先,和很多谨慎的开发者一样,从一开始起,《H3VR》的开发者Anton Hand就笃信了“盲目扩张团队规模毫无裨益”的原则,所有不必要的成本都被压缩到了极限,甚至连办公室都没租赁过,团队成员(主要是 Anton Hand 和合伙人)长期选择了居家线上办公模式,至于管理团队更是无从谈起——用Anton自己的话来说,就是“完全不追求规模扩张,只想按照自己的步调磨游戏”;

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其次,作为超轻量级团队,Anton Hand很清楚自家开发组的技术优势与内容生产率,因此,对于《H3VR》这种需要不断追加大量写实枪械高精度模型的第一人称游戏来说,指望所有建模完全自产是完全不现实的;于是,在一边维持DIY模型的同时,《H3VR》的团队成为了全球3D资产商店最慷慨的金主之一——根据Anton在开发者日志当中的说明,从Unity Asset Store到TurboSquid再到CGTrader,基本上市面上所有能买到的、贴图质量达标且模型精度够高的枪械建模,都被自己的团队购买了下来,且经过严格的调整修改来适应《H3VR》的物理交互引擎,包括之后玩家社区乃至V社官方支援的建模都要经历这一步;说白了,《H3VR》并不是什么埋头苦干闭门造车每一个模型都要自己手搓的“工匠精神产物”,正相反,“知晓自己的优势长板把开发精力全部集中在这一点,其余方面适当采纳现成资源”,才是Anton Hand在开发《H3VR》过程中秉承的原则所在。

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那么,《H3VR》的技术优势究竟在哪里?答案很简单:即便以现如今的标准来看,这款游戏也拥有VR领域最复杂的物理模拟系统——从每一颗弹头、火药量到枪栓的阻力都有模拟,从撞针的动作、弹壳的抛壳轨迹再到火药的燃烧速度,全部都是实时的物理运算,哪怕完全不开火仅仅是把枪械捧在手中,所有可活动的部件,从击锤到扳机,再到保险和拉机柄等等,都是“模型适配物理”规则的产物——这就是Anton对于所有到手的3D枪械模型都要重新调整适配引擎的缘由,也是《H3VR》至今都没有选择登陆一体机,且直到今天都没有选择设计多人游戏模式的原因。

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自始至终,Anton Hand都将《H3VR》视作“100%玩法体验至上”的VR枪械射击模拟器,且这种坚持如一的践行,最终得到了VR社区最硬核一批玩家的肯定——尽管规模有限,但对于这种超小规模的团队来说,维持生计的同时一步步打响品牌,并在经历了长达十年的免费更新之后终于迎来了1.0正式版的发布,这种堪称完美的独立游戏结局,并没有想象中那么遥不可及。

那么,要不要自己来试试?

说到底,无论是从《无人深空》还是《H3VR》,对于规模有限的商业作品以及独立游戏来说,“非GaaS的长更”注定是一条挑战十足的艰难小径,无数抱着一腔理想主义热诚踏上这条小道的创作者最终都悄无声息地走向了沉没;但在另一方面,市场与社区确实证明,最出类拔萃的开发者,选择在最恰当的风口切入,通过合理安排来控制成本投入,并将自家作品的优势进一步提升至最大化,最终,这种看似过于理想化的开发策略,成功的概率并非为零。

对于风云变幻的游戏行业来说,这种“长期更新的非GaaS游戏”,或许正是“风口”这种概念催生出的理想化结晶——至少,我们可以肯定,在这条艰难且浪漫的小径之上,为自己开辟出一片未来的杰作,并不是偶发事件催生的孤例。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YwOQE0ONDejoif4MHE42sA

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