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越做越贵的像素游戏,谁来踩刹车

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
从2021年E3首曝到敲定下个月14日发售,《Replaced》好事多磨。游戏历经多次跳票,原本预估2022年发售,后改到2025年,此后再次延期,2月份的Steam新品节,游戏首次上架Demo,看来此次算是坐稳了。

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《Replaced》是白俄罗斯独立工作室Sad Cat Studios开发的一款像素风游戏,游戏Demo在此次新品节冲进热门榜单前50行列,游戏也累积了85万的愿望单跟18.5万的Demo游玩人数。

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要说游戏亮点,排在前头的必然是游戏2D与3D结合的像素美术,早在2021年E3预告片中,游戏便以其美术折服众人,随风摇曳的丛林,被雨浸湿的街道,霓虹灯光投在角色的皮质大衣上,边缘泛出或黄或白的光芒。

Demo的表现又上了一个层级,落日余晖透过薄雾照在脸上,还没来得及感叹那层朦胧的丁达尔效应,便从泥土路上的阴影察觉到一丝不对劲,阳光被广告牌撕裂一块块细长的黑影,目之所及,加油站的墙砖、轿车的金属外框,都准确地映出该有的光泽。

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初次见识,也许你会发出“像素游戏已然发展到这种程度了吗”的慨叹,而有点资历的玩家,早把记忆拨回到了2017年的E3。

那一年,The Last Night以一支75秒的预告技惊四座,它以一种新的视觉风格把像素游戏带到新时代。

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然则九年过去,The Last Night正式版依旧遥遥无期,《Replaced》后来居上。

像素非但不是廉价的代名词,反而成了一种开发陷阱。

高成本的次世代像素游戏

我们简单过一下The Last Night的故事。

2014年Tim Soret参加了一个以赛博朋克为主题的GameJam,他与弟弟在六天内开发了一款赛博风格浓郁的横版像素游戏,在265款作品中脱颖而出。同年10月,他成立Odd Tales工作室,决定将游戏拓展为完整的电影化游戏,他表示预算要增加20倍。

2017年E3微软展前发布会上,Odd Tales花了数月,为游戏特意制作了一个预告片,2D与3D像素的结合与极致的动态光影,让它盖过了一众3A大作的风头。

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九年了,现在看它仍是鸡皮疙瘩起一身

然则此时游戏仍未投产,Tim Soret对外表示团队目前的代码架构不足以呈现一个涌现型的开放世界,他们得研究场景流式加载、动态天气系统、实时对话系统、动作物理效果、3D角色与运镜路径规划、随机分层2D动画……

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总而言之,想看到实际游戏,得加钱。

所幸预告片的强烈反响,让其获得发行商Raw Fury资助,团队规模扩大至12人,并迁往伦敦昂贵的工作室。2020年二者分道扬镳,原因或许不难猜测:2021年Tim Soret表示游戏将正式进入生产阶段。

此后游戏便杳无音信,Tim Soret在社交媒体仍然活跃,但分享的渲染技术、像素艺术与The Last Night并无关联。

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Tim Soret日常发文

无论是个人作风问题,还是项目步子迈得太大、过于理想化,总之玩家对游戏的态度已从期待变为质疑。

好在The Last Night还是给业界留下了一些宝贵遗产:它预示了一种次世代像素美术的可能性。

通过2D像素与3D模型的结合,游戏打破了传统像素的限制,让动态光影、景深、电影化的运镜、散射等行业前沿的图形效果得以在像素中实现。

如传统像素游戏多使用静态或预烘焙的补光,The Last Night则使用实时动态光影,意味着变化的光源可以实时影响像素精灵的受光面。

不少工作室受此影响,开启了自己的极致像素之路。

比如文章开头的Relaced。

(一个游戏名趣闻,由于二者题材的相似性,与Tim在推特上的一些言论,玩家调侃后来居上的Relaced便是The Last Night的替代物)

Relaced的命运与The Last Night有不少相似之处。

其研发故事始于2018年,工作室Sad Cat Studios最初设立在白俄罗斯,2021年E3微软游戏发布会上的全球首秀让游戏人气度暴涨,2022年由于战乱工作室迁移至塞浦路斯,2023年工作室获得GEM Capital500万美元投资,团队约有30名员工。

虽说战乱是游戏数次延期的主因之一,但工作室对像素视觉方案的极致追求也是成因。

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由于缺乏足够的3D开发经验,工作室最开始选择了传统像素美术方案,并钻研像素艺术的上限,他们将重点转向2.5D风格,认为PS1时代的《迪士尼海格力斯》的2.5D像素美术,在今天仍能经得起考验。

但他们显然低估了这类美术方案的创作难度。

联合创始人Igor Gritsay表示:

这种美术风格之所以罕见是有原因的,实际制作相当麻烦……纯2D的话,你不用考虑摄像机的透视、也不用考虑整体视角的效果,当我们把精灵与场景融合时,总会出现问题。

E3预告片所积累的高期望值,也给团队戴上了镣铐,“我们决不能搞砸,必须倾尽所有投入到游戏中。”

这换来的,是游戏场景美术的不断升级,是对细节的精益求精。

比如随处可见的充当背景板的自动贩售机。“要是灯塔的光线透过窗要怎么办?我们难道要根据不同的光照条件重复造轮子吗?”

为此他们采用一套渐进式模型开发的法子,制作基础模型—手绘纹理、调整材质—配合定制的着色器,确保物件能与光照、后期效果、动态定位良好配合。

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这样的物件在游戏中有多少呢?数千个。

比如纯手K的像素动画,仅主角一人,截至2025年便有600多个动画片段,意味着他们需要绘制数千帧的画面,到2026年这一数字涨到了800多。

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还有精心调配的电影化运镜。在Demo中有一个令我印象深刻的转场,主角穿过二楼窗户俯瞰,地面上一名精英怪带着数个小怪虎视眈眈,游戏利用前景的黑幕无缝接过控制权,镜头缓缓移动,聚焦到纯平面的敌人军团上。

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为了实现所谓的电影化运镜,它需要什么?将2D 角色动画、摄影机、3D模型的运动结合起来,并确保观感的一致性。

能精准控制云层噪点、厚度、消散度等参数的天空,允许团队灵活添加尘埃、薄雾等氛围元素的体积光,Relaced的诞生过程,就是一个个技术难点的攻克过程。

无独有偶,《浣熊硬探》(Back Bone/别名Tails Noir)也采用了相似的2.5D像素视觉方案。

(另一个趣闻,2019年,开发团队EggNut拿到了The Last Night同一发行商Raw Fury的资助)

在他们公开的技术分享中,我们得以窥见这款方案的难点。

比如保持2D、3D素材画面观感的一致性,像素艺术是一种欺骗的艺术,为了让2D贴图有立体感,开发者往往借由前期绘制或特殊的位置摆放来欺骗玩家,为避免3D物件使的2D精灵过于扁平,他们需要减少3D的使用或转向体素方案。

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比如游戏的透视问题,他们会刻意拉伸墙壁、地板、天花板,使其在玩家摄影机视角下看上去比例自然、减少噪点,不同位置的物件采用不同的透视方案(线性透视、正交透视)。

比如动态角色的光照与阴影,为了使其与环境融为一体,他们采用自定义的延迟光照技术与阴影贴花来增强沉浸感。

……

与Relaced的情况相似,他们也低估了2.5D像素美术的难度,“选择像素是因为我个人认为制作这些素材既快有便宜”(EggNut 的联合创始人 Danshin),然而当他们往里面不断添加 3D 网格、点光源、复杂材质和粒子效果后,美术工作量像雪球一样迅速膨胀。

虽然团队在摸索出一套成熟方案后,接连端出了《浣熊硬探》及前传两款作品,然则他们也为此牺牲了很多前期承诺的玩法与叙事的完整度,前传的光影效果更是大幅缩水,团队也在2024年宣布停止运营。

本以为是控制美术成本的像素方案,在次世代的高标准下,反倒比纯3D游戏更烧钱、更耗时,对于尚无作品产出的初创工作室来说,无异于负重登山,背着它举步维艰,卸了货又难言风光。

作为一种审美风格的像素美术

一个显而易见的事实是,这些游戏大多不单纯是奔着像素的低成本去的,恰恰相反,它们的目的是把像素做成一种能够“吸量”的美术风格。

在上个世纪八十年代盛行的像素美术,是一种受限于硬件规格的技术折中方案,九十年代分辨率、发色数、内存量提升,像素美术迎来自己的巅峰期,《合金弹头》、《街头霸王3》等均是这场巅峰的见证者。然而这么一款像素游戏,其视觉上限并不高于写实等其他美术,制作成本的下限却在不断抬高。

2010年后伴随着独游而再度风靡的像素游戏,之所以与“低成本”、“单人开发”、“复古”等标签挂钩,是因为它们效仿的更多是前中期的像素美术。

而我们今天谈论的游戏,并未遵循这一逻辑,The Last Night,从2017年至今超过9年,进度未知;Replaced,2018年萌芽,2021年首曝,开发周期6——7年,团队规模20——30人;Backbone,2017年开始构思概念,2018年众筹成功后正式开发三年,相较预期的2019年发售多了两年,团队规模12人……

这些游戏在像素美术中投入的成本,远高于传统像素游戏的平均线,它们与上个世纪的像素游戏,有着数个核心区别:

其一,光影。传统像素游戏的光影是绘制出来的,多以静态为主,或通过调色板循环等技术来模拟动态观感,新像素游戏讲究动态光影,能与环境互动。

其二,分辨率。从像素到像素级别的细节密度,传统像素游戏用几十个像素点将角色抽象化,新像素游戏单一角色可能投入成百上千个像素,衣服纹理、角色表情均经得起仔细打量。

其三,空间。传统像素多采用固定视角,简单地通过背景贴图来模拟空间纵深感,新像素游戏通过引入3D场景获得完整的Z轴。

其四,动画。传统像素通过关键帧循环来模拟动感,工作量巨大的逐帧动画属于一小撮,新像素游戏则将这种费时费力的逐帧动画运用于角色表演中。

上文列举的2.5D电影化像素游戏并非孤例,现下的像素美术早已发展出了多条不同的路线。

1.HD-2D

如业界提及次数较多的HD-2D。基于成本控制与怀旧市场的可行性,Square Enix选择避开卷画面的3D写实游戏,萌生出“角色用像素,背景用3D并结合光影效果”的概念,经由与 Acquire 的通力协作,他们端出了划时代的《歧路旅人》,确立了HD-2D像素风格的可行性。

从《歧路旅人》到《勇者斗恶龙I & II HD-2D重制版》,Square Enix的开发周期越来越短,现今已经成为了一套怀旧游戏现代化的成熟方案,在此不再赘述,仅聊几个点:

1)虽然HD-2D在技术实现上并不复杂,在现代化的3D游戏中使用像素贴图,但把画面做得足够养眼,他们摸索出了一套方案,如角色与场景的比例问题,室内室外的衔接问题,2D、3D观感的一致性问题(为何采用移轴摄影的视角,是个有意思的话题);

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截图来源:A9VG

2)从2018年到2025年,HD-2D像素美术主要往精细化的方向发展,如场景的垂直高度与广度增幅,城镇结构复杂化,摄像机运动电影化,在主要场景有更多的分镜切换,引入更复杂的天气系统与体积特效,角色动画更为丰富细腻;

3)随着效仿者的增多与解决方案的成熟化,HD-2D的实现路径变得越来越清晰,一个明显的感知是,早年《逸剑风云决》由于在国内并无虚幻引擎开发的参考案例,仅能自己摸索,项目经历三次资金断裂,团队坦言HD-2D制作并不容易,如今网络上涌现一堆个人创作的HD-2D作品,如HD-2D风格的《宝可梦》同人作品;

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逸剑风云决DLC

4)HD-2D已然不局限于像素风格,如《星之海洋》、《勇者斗恶龙 》HD-2D版本的场景有往写实方向发展的意味,并未遵循团队早期的保留像素特色,个人作品中也有部分手绘风格。

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5)视角是个大学问。如果你看过一些带z轴移动的真实比例的HD-2D游戏,不难发现它们不是观感别扭就是容易眩晕,《歧路旅人》的移轴摄影、景深模糊弱化信息密度多少还是有点说法的。

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SacriFire

2.2D+3D

把2D像素与3D技术结合,并非HD-2D或The Last Night的独家配方,国内其实也有不少另辟蹊径的开创者。

比如2022年发售的《纪元:变异》,采用3D建模+像素贴图+低多边形的混合方案,角色动画则采用了骨骼动画的模式,融合横版战斗与3D探索玩法,创造了一个别具一格的赛博朋克世界。其漫长的开发周期(2018年Demo)与《逸剑风云决》遇到的问题有些类似——国内无参考案例,摸着石头过河。

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比如运营型手游《铃兰之剑》,采用3D场景渲染+2D逐帧手绘动画,NeoPixel技术为场景带来细腻的光影效果,遵循老办法的逐帧手绘动画则为角色注入了灵魂,他们有着相当微妙的表情变化与丰富的肢体表达,而作为一款持续运营的游戏,其内容需求注定了团队要实现像素美术资产生产的规模化、标准化。

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3.另类体素

也有一些游戏剑走偏锋,采用体素的方式来为像素游戏增加光影效果,如2019年发售的《Pathway》,这支成立于2013年的团队Robotality算是探索像素游戏动态光影的先行者,他们在首款游戏《Halfway》开发期间就在琢磨这件事,在《Pathway》中,他们利用体素的3D信息,散射外部光源的光线,借助体素的遮挡关系产生实时阴影,并将其伪装成像素艺术。

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开发团队ION LANDS则把体素与光影结合的方案进一步往前推,创作了《云端朋克》、《尼瓦利斯》两款带光线追踪的体素游戏。

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而把时间往前拨的话,2012年发售的《FEZ》其实就带了点体素的意味,但它不是真·体素,而是通过自行编写的引擎把2D像素素材转化成3D单位,当然,此类像素游戏与本篇想要谈新像素游戏无关。

4.极致手绘

通过自行编写引擎来推动像素游戏往现代化视觉发展的,确有案例,即国内皮克皮工作室制作的《风来之国》,游戏底层是个3D游戏,通过特殊处理在屏幕上呈现出完美的2D效果,他们基于MOAI框架研发了一个名为Gii的游戏引擎,用上了一堆延迟渲染光照、屏幕空间环境遮罩等现代3D技术,在回答网友关于”在正交摄影机视角下,如何实现角色在3D空间垂直移动速度自然“的问题下,团队回复他们设计了一套偏斜坐标系,使得游戏能处理3D深度数据,也能保持2D操控的自然感。

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另一个极致手绘像素的代表是Bionic Bay,开发者Juhana Myllys将数字版绘画与像素艺术结合,通过对渐变色的控制、阴影与光影的使用,让游戏的奇幻背景设定有了史诗般的视觉观感,游戏中达百万像素点的机械手与超25万像素点的巨树在社媒平台流传甚广。

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然则这些精美的像素视觉语言的背后,却是极致的手工活与漫长的开发周期,《风来之国》、Bionic Bay从立项到发布都在6年左右。更遑论耗时接近10年的《围城与沙狐》——银河恶魔城的庞大世界架构+为像素绘制法线贴图以实现细腻的光影效果,背后工作量可想而知。

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毫无疑问,这些像素游戏证明了一件事,像素游戏已经彻底脱离了“技术限制”的原初语境,成为了一种自觉的美术选择,这种选择的核心,不再是如何用有限的资源表达更多,而是如何用尽可能多的资源表达像素独有的美。

但,代价呢?

错位的游戏体验

这些新时代的像素游戏,其开发成本不亚于同等规模的3D游戏,团队要么需要先花数年的时间造轮子,敲定美术方案、确立工作流程,要么因纯手工绘制的美术资产拔高工作量,制作像素风格的贴图,编写定制着色器,调试视角,相对传统像素游戏或是成熟方案套用的商业引擎,要多出一些工序。

但这并非新时代3D游戏的核心问题。

高规格的像素美术,确实能在游戏宣传阶段引来大量关注度,但它并未完全转化为市场买单的可靠保障。

上文提到的像素游戏中,除却Square Enix的作品,其余出自独立工作室的游戏鲜少有销量方面的喜报,从Steam的玩家评论来看,它们或多或少有着这样或那样的瑕疵。

Back Bone,除却序章,游戏本体并未出现众筹时允诺的潜行、解谜的游戏性内容,多对话选项也未能对故事走向产生影响,本质上是个线性的点击式叙事游戏。

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《云端朋克》,玩法单一,本质上是个送货模拟器,当玩家对游戏美术的那层滤镜被游玩时长消磨殆尽后,剩下的仅有枯燥的重复。

Bionic Bay,横版平台动作解谜游戏,玩家可以使用位置交换、时停、空间倒转等能力,但游戏引导不足、容错率低,更偏向竞速类的硬核玩家,劝退了不少被画风吸引而来的玩家。

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《围城与沙狐》,虽是银河恶魔城游戏,但探索性不足,潜行玩法与玩家预期有别,BUG频出与官方反应不及时则给了致命一击。

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《纪元:变异》、《风来之国》也因剧情问题在发售后致使好评率下跌。

GameRes并非想由此导出开发者应该以玩法优先的烂道理,一款游戏能有口皆碑成因复杂。

新时代像素游戏以美术见长,但玩家的游戏体验往往存在木桶效应,游戏前期能通过美术宣传攒足热度,游戏发售后则依赖游戏整体素质实现长尾销售,而游戏的短板便成了新玩家是否真的购入的一个衡量点。

从已售游戏来看,解决方向大致有四:

其一,“笨”办法,就是增加游戏性。

比如文章最开始的Replaced,如果它能像开发者说的那样——本体的玩法、节奏比Demo更丰富、有序,那么它未尝不能避开Back Bone的命运。游戏解谜玩法借鉴Inside,动作玩法借鉴《蝙蝠侠:阿卡姆》,偏向近身搏斗而非射击,据一些邀请试玩的媒体报道,游戏有支线任务,有类似《刺客信条》的伪装隐匿桥段,借由叙事的推进来实现玩法的多样性。

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其二,美术与玩法打配合。

比如Keep Driving、Cast n Chill、SummerHouse,三款弱游戏性的像素游戏,Keep Driving是融合肉鸽框架的公路叙事片,Cast n Chill是允许玩家放置挂机的钓鱼游戏,SummerHouse是类似《城镇叠叠乐》的建筑模拟器,三者有着共通性——强氛围,而精致的像素美术即能为此提供支撑。

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SummerHouse

说得白一点,游戏美术存在边际效用递减,当玩家感官长时间暴露在同一刺激下,大脑对该刺激的反应便会减弱,游戏美术会随时间推移变成背景信息,此时游戏类型提供的玩法便会占据主导,一款动作像素游戏没有该有的手感,一款叙事型像素游戏没有叙事驱动力,这些都会变成砸向游戏薄弱处的大锤。

我们还能还把第二点扩大了讲,美术与游戏目标受众吻合。如Square Enix或《逸剑风云决》的HD-2D,前者类型是模板、玩法较为经典的JRPG,后者是借鉴了不少经典名著的武侠题材,复古+创新的现代现代像素,正好迎合了怀旧群众与对经典类型有兴趣的新玩家。

其三,把像素美术从视觉装饰的单一属性转变为游戏的玩法/技术载体。

如Noita,每一个像素点都拥有独立的物理属性(燃烧、流动、导电等),美术与玩法深度耦合,玩家需要视觉观察来判断连锁反应。

其四,建立符号化的品牌资产。

把游戏美术这些“一次性消费品”转化为“长期品牌符号”,如通过资产的高效重组来摊薄成本,皮克皮工作室在本体发售后耗时约两年DLC《复活吧!海鸥镇》,利用已有的美术规格切换玩法赛道(从冒险到种田)。ION LANDS在研的《尼瓦利斯》也是同理。

而那些善于取巧的开发者,总是能拓宽我们对于像素游戏的想象,《奥伯拉丁的回归》用1-bit像素抖动算法降低3D模型的精细度需求,创造出独一无二的推理体验,《短途旅行》采用像素风格渲染3D世界,在短时间内创造低成本又有良好观感的小型开放世界;《动物井》开发者Billy Basso则是技术极客,几乎是手搓代码的形式来实现现代像素游戏的光影效果,同时还有有着流体模拟、实时动画等黑科技;《死亡细胞》通过将3D动画转化为逐帧动画来降低手绘成本,像素的抽象属性让他们在3D模型制作上可以简单糊弄。

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动物井渲染对比图

这些游戏并不吻合我们前面提到的高成本的精致化像素游戏,相反,它们是利用像素美术的抽象留白来降成本,它们为像素游戏提供了新的打开方式。

我们也看到市面上出现越来越多AI生成工具或像素渲染插件,它们也在逐步提高精致像素的开发效率。

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3D像素渲染 截图来源:up主 比特光椎_BightCone

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Smack Studio,2D像素转3D

总而言之,言而总之,这些在像素艺术上付出大量心血的开发者,理当收获属于他们的回报,而非被头重脚轻的资源错配所埋没,无论是通过增加游戏性上的厚度,还是寻找与美术风格契合的玩法、受众,或是通过现代化手段提升美术资产的创作效率,其核心目的相当明确:让像素美术,产生1+1>2的作用。

毕竟,我的愿望单里确实还躺着一堆高期待值的像素游戏,它们或多或少都有着一定年份:

  • Alabaster Dawn,开发六年,预计今年推出EA版;
  • Witchbrook,开发接近十年;
  • Long Gone,的游戏概念萌生于四年前,开发者转全职后在全力怼试玩Demo;
  • Tenjutsu,开发三年,预计今年发售;
  • Threads of Time,2024年首曝,前期的构思与基础开发工作也已持续数年;
  • 还有国内团队火鸦工作室的HD-2D作品《星火燎原》,Phree Works的3D像素《冷区》,B站塞尔达整活视频up主开发的涌现型2D像素,以及大量在B站、推特角落里缓慢生长的像素新游。

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愿这些游戏,终能配得上开发者为它付出的岁月。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O6cakw95ZVLngEKfhlzrDQ

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