游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 48|回复: 0

[分享] 《洛克王国:世界》体验拆解:“精灵+战斗+社交”三模块紧密结合

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
32500
发表于 9 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:灵风
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/2026344721576903657

前言

90后、00后很多人童年时都玩过赛尔号、奥奇传说之类的页游,所以厂商当然不会放过用老IP开发移动端新游戏的机会。有的厂商动作很快,我记得在2020年左右就玩过奥拉星的手游,当时仅仅是3D的精灵建模和新的剧情塑造就给我了比较新颖的感觉。《洛克王国:世界》则是在21年公布消息,26年4月终于上线公测。26号当天我就和同学朋友一起上线开荒了,捉宠大世界+回合制PVP还是挺有吸引力的,第一周玩得不亦乐乎。玩家和媒体都评价游戏的精灵生态做到了行业顶尖水准,我也想总结一下游戏最有意思的两块设计:精灵生态和战斗系统。再聊聊他是如何全方位发挥出游戏的社交属性的。

开放世界捉宠+回合制+鼓励社交的玩法再加上IP的沉淀,让能面向很大的玩家群体。《洛克王国:世界》打造了一套以捉宠(精灵)为核心的循环策略,开放世界探索、宠物养成、社交玩法三大模块紧密联系。养成宠物需要从大世界捕捉和获取部分养成资源,有了强力的宠物才能完成社交玩法里的困难挑战,而开放世界能成为社交玩法和宠物生态的舞台。制作组在当下市场环境中出于平衡和社交种种考虑,定下“无强制付费捉宠”,“宠物直接来自大世界”的铁律。“捉宠”作为当之无愧的核心,给大世界添加“收服”的体验,是宠物养成的前提,更能为社交玩法提供动力。下面我将从精灵生态,战斗系统,社交玩法三方面展开,看看洛克世界有哪些优秀的社交和精灵生态设计,在战斗方面又有哪些特色。



精灵生态


为什么玩家会觉得洛克世界的“精灵生态”做得好?这其实可以从“宠物与环境”,“宠物与人”,“宠物与宠”来看。



如果做了大世界地图,但内容和故事却不足以支撑起庞大的世界,那么其实就可以把大世界改成箱庭。卡洛西亚地图面积还是比较大的,花了两三天时间才过完第一章开完图。洛克王国是需要一个大世界呈现宠物生态的,而且确实满足甚至超出了玩家预期,但在故事和景观方面还是比较缺乏的。地图上奇观较少,也就雪山和龙谷有些印象。需要更多能承载人与精灵故事的地方和任务,这方面原神做得很好,很多地方人们只要一提到名字,就能联想到某段故事或体验。



人与环境这部分比较简单,我们能在锚点调整时间,在大世界里在宠物的帮助下采矿和摇树,以及投掷对应属性的精灵召唤雨天、雪天和沙暴天。环境对人的影响则比较常规,主要体现在状态上,比如在雪山上会累积寒冷值掉血,在水里没体力了会淹死,在炎热地带会热死。

因为一些精灵只在特定的天气下出现,所以希望能有更方便的随时改变时间和天气的方式,比如用创造魔法创造祈祷神像。

人的行为

魔法

洛克王国是充满魔法的国度,在页游时期玩家就会使用星星魔法攻击岩石或障碍物开门。而到了洛克世界中,魔法就是玩家探索世界的主要交互方式之一,另一个则是“扔宠物”。

• 星星魔法:游戏里保留了最经典的星星魔法,使用星星魔法能够向前扔出星星,主要功能是破除一些封印,完成任务交互,解开隐藏的机关以获得地图收集物“眠枭之星”。另一个用法则是作为控制野生精灵的手段(交互),地图中的很多精灵具有攻击性,因此扔星星能使命中的精灵眩晕3s,此时扔球捕捉还能提高成功率。首领战之前也需要用星星魔法破除护盾,才能进入战斗。



• 探索魔法:其他探索魔法有生成风场、创生临时锚点和炼金釜,以及留言留影。



投掷宠物

投掷精灵是一个极具特性的标志,在其他类型的游戏里是不会出现的。除了在战斗前必须投掷精灵召唤伙伴,在捉宠大世界里还被赋予了其他意义。

• 资源采集:大世界里的大部分经验果树是无法直接采集的,但拿到经验果的方式减简单直接——瞄准果树,然后丢精灵就行了!你的宠物伙伴会撞击果树,并自动拾取掉下来的果子。同理,挖矿也只能借助精灵的力量,而且也是自动执行任务。



• 开宝箱:大世界探索,开宝箱是不得不品的一环。但在洛克世界里野生的宝箱很好找,因为一部分是埋在地下的,地面上方会闪烁着星星特效;另一部分则是封印宝箱,上面会显示属性封印。两种宝箱都要投掷精灵才能开启,封印宝箱额外需要你投掷相应属性的精灵,另外一种普通宝箱则可以直接开启。这也鼓励玩家在前期多捉新属性的精灵。

• 改变场景:除了丢火系精灵点燃火把外,地图上还有一些地方石像,让你能够投掷精灵改变天气,用来主动遇见特定天气出现的精灵。比如投掷水系精灵会下雨,地系会扬沙,冰系会下雪。但是石像的属性只有一种,一个地方只能改一种天气。

动作



在大世界里,不同条件下执行各种动作会有意想不到的惊喜。动作系统在游戏的序章部分就解锁了,主线任务会教我们使用鞠躬和吹笛子,长按角色,然后选择想做的动作即可。动作主要通过在不同的NPC商店里购得,洛克世界里有着几十种丰富的人物动作,每种都可能触发一些意想不到的效果。比如当你残血的时候,对着精灵使用“救救我”的动作,他真的会给你回血;你吹笛子时,在水上唱歌的精灵就会停下来并往你的方向靠近。

乘骑



骑上一只拉风的精灵出去溜圈是每个玩家都想做的事。在宠物骑乘方面策划不设门槛,不需要炼制项圈、攒好感度之类的前置条件,只要收服到精灵就能一键乘骑。

• 采集:大世界发展好几年了,如今新出的大世界游戏里如果还要让玩家一个个点击掉落物就太麻烦了。在洛克世界中,只要骑乘上精灵,便会自动采集周围的材料。精灵甚至还有一类特性,能扩大采集物的范围,给予扫图玩家很大便利。

• 花样乘骑:不同的精灵有不同的乘骑方式,独角兽是背着你跑,绅士鸡抱着你跳,陨落星兔能载着你玩滑板...无法乘骑的精灵则会和你牵着手一起跑。不同的乘骑还有着独立的跑酷方式,游戏里有跑、跳、飞、游,以及滑索,能够适应各种地形。还有一个优点是原地跳两下就会自动乘骑携带的翼系精灵起飞,希望以后能在落水时也能自动切换到能游泳的精灵。

宠物与环境

习性

在大世界中,精灵有着自己的种群链。族群中的精灵有各自的行为。下雨天时精灵会打伞、避雨;天气好时会聚集起来唱歌;有时候还会内部掐架。精灵的属性中有“性格”栏,决定其个体值偏向,但游戏里把“性格”真正落实到精灵的行为上,使得精灵格外鲜活。性格胆小的精灵感知到你走来就慌忙逃开,温顺的精灵则会忽视你继续干自己的事,急躁或鲁莽的精灵看见你则会主动向你发起冲锋。更妙的是精灵的表情姿态还会与性格绑定,开朗的精灵脸上常常挂着笑容,懒散的精灵则是眯着眼打盹。制作组在细节上的堆料量变达到了质变。



像在这里碰上一只性格固执的春花兔,我一投掷咕噜球就开伞把球弹开,感觉精灵很有个性,有意思。



变种



• 很多精灵同一个进化阶段,但有着不同的形态。比如卡瓦重有绿色和棕色两种;不同地方的岚鸟就有四种形态,对应春夏秋冬;钻石蜗根据自身开采的矿石种类,有6种形态;。不同形态间属性都是一样的,但种族值有微小的差异,且能够学习的技能略有区别。从地图上的锚点处就能直接检查是否获得过该地方的变种精灵。



战斗系统


战斗框架

双方各自出战一只精灵,并根据速度决定行动的先后手,使用技能击败对手获得胜利。再加上属性克制和技能PP值,就是传统的宝可梦式经典回合制。页游洛克王国就遵循这样的框架,但在洛克世界中,战斗框架是这样的:



• 应对:洛克世界的战斗在传统的宝可梦回合制基础上,加入了类似猜拳一样的“应对”机制。一些技能会标明应对条件,攻击、状态、防御互有应对关系(还有离场),如果应对成功则会获得很大的收益。这直接提升了游戏的博弈性,是游戏战斗系统中最大的特色。防御类技能能够使本回合获得大量减伤,应对成功后还可能有极高的反制收益,因此被限制不能连续使用。宝可梦并没有这么多高收益的预判“猜拳”,也就少数几个类似“守住”“击掌奇袭”的技能,“守住”使用后免伤一次,下次使用成功概率下降。而洛克是有防反技能的,博弈失败就会攻守易型。策划故意设置高风险高收益的博弈系统,让玩家对此上瘾,PVP里尤其放大了这种心理。


• 特性:每只精灵都有着独一无二的特性,即核心机制,同种不同形态的特性也可能是不一样的。这是自由度最高,供策划释放脑洞的地方。路边不起眼的野生精灵可能有着非常强力的特性,像天鹅夫人的特性就表示她是一个给我方提供增益的强化辅助。从精灵的特性和可习得的技能组入手,往往是组建一支逻辑自洽的战斗队伍的开始。进战遇到陌生的精灵,第一件事就是点开头像检查特性。

• 能量:删去了技能PP值,改用能量作为技能消耗,显示在技能的左上角。如果能量用完了,就必须使用默认状态类技能“聚能”行动一次获得5能量。上限10能量,刚好是一个玩家容易计算的范围。



• 伤害计算:伤害计算公式很简单,就是(攻击-防御)*倍率,没有暴击和闪避。另一个很好的优化就是直接把当前实际倍率显示在技能UI上,并用红色、白色和绿色增强提示。比起页游里只是标了伤害提升或下降的箭头效果好了非常多,更能直观地判断伤害了。

• Buff与印记:Buff直接按层数显示,每层代表10%的提升,离场时会清空。印记则是更高级一些的Buff,有着更加强大的机制。正面和负面印记不会因精灵的切换而减少,而会变成队伍的常驻效果。正面印记有减我方技能能耗的湿润印记,增加回能的光合印记,增加技能威力的蓄势印记,给对方挂减益的灼烧、中毒、星陨印记,由此衍生出某些体系队。



• 血脉:精灵除了主副属性外,还有一个特殊血脉。使用道具能修改精灵的血脉,主要作用是学习其他属性的特定技能,以及满足特定的进化条件。血脉并不会影响到属性克制关系,但是通过“愿力冲击”能够拓展打击面。



背包道具



• 愿力冲击:能使精灵的首个技能在本回合内变为隐藏血脉属性的愿力冲击,如果应对到了对手的状态技,威力则会提升至1.5倍。这其实是设计用来反制属性克制的,如果你给你的精灵改了一个被克制的血脉,比如给火系精灵改草系血脉,那么当火系精灵和水系对战时,就能通过释放草愿力反攻,打对方一个出其不意。灵活使用愿力冲击完成逆属性反杀,是PVP高手的必修课。

• 首领进化:使拥有首领血脉的精灵在战斗中超进化,获得新的特性和更高的数值。首领进化和愿力冲击参考了超进化和Z招式,但都有所变化。

属性克制

在类宝可梦游戏中,存在精灵属性,属性克制是最基础的机制。目前洛克世界里有18种属性,用对应属性的技能攻击被克制的敌人,会造成双倍伤害。游戏里还有很多双属性的精灵,第二个属性的克制系数会第一个进行加算。也就是如果精灵分副属性是克制自己主属性的,那么当被副属性的攻击命中时则只是普通的1系数伤害。下表是一个按照打击面排序的属性克制表。系数只有0.5,1和2,被特地简化过,没有复杂的克制系数。



打击面

就是精灵属性优势的一种量化,指精灵能够克制的属性有多少,可由表格直接求和得到。底下一行则是抵抗面,表示该属性抵抗其他系别的广泛性。从表中可以看出,火系有着第二高的打击面和抵抗面,可以认为是比较好用的属性。游戏中很多精灵往往是双属性的,打击面和抵抗面各不相同。

洛克世界里做的很好的一点是在教程里借路易斯老师之口,生动解释了属性克制的缘由,将以前玩家自行的混乱理解统一理顺。



技能风格

另一个很好的的设计是每种属性都有对应的技能风格/机制,而且清晰地写在了教程里。比如火系精灵能频繁叠加攻击,水系精灵减能耗;机械系精灵的技能位置会“传动”,精灵特性往往与“传动”相关;虫系精灵能用各种方式获得“奉献”buff,为全队虫系精灵和技能提供增益;



武系特别有意思,多数武系精灵能从应对中获得大量增伤,技能涵盖所有应对方式。越强力的应对属性技能需要支付更大的代价(如能量,属性)来“赌一手”。“听桥”就是一个高风险高收益的防御类应对技能,名字听起来就很有格调。与其他防御类技能不同的是,听桥在应对攻击成功后会主动出击,在敌人行动之前打出对手攻来的技能伤害倍率,从而有可能直接先秒杀对方。应对失败则会亏损4点能量,下一次行动基本上就没资源了。玩武系的玩家都是非常喜欢“赌一手”的博弈高手。


主线

第一章主线讲我们启程前往魔法学院入学时飞船遭到黑巫师袭击迫降,然后在“露天课堂”自由学习。学习期间与恩佐学长、伊里斯结识,并与精灵伙伴一同解决了雪山里翼王黑化的危机。子供向的剧情这样就OK了,要求就是能更方便地跳过。

主线中我们一直在各地跑,击败黑巫师和污染精灵,并将其净化。最后的BOSS战有些争议。策划想要在战斗中加入演出,在战斗中BOSS会剥夺我方精灵的能量和技能,而玩家需要一个个输入精灵的名字才能事它们恢复。核心矛盾在于认为大部分玩家过完前面的剧情能已经熟悉了翼王麾下的十几只守护精灵,而实际上就算是认真看剧情的人不刻意去记也是记不全的。普通玩家能叫出起彩虹独角兽伊里斯就不错了。我当时想了好一会,伊埃斯、伊(卡)洛斯,唯独想不到伊里斯。

更别说还有很多玩家是跳剧情的,第一章任务在一小时左右,即使最后有专门的净化情节,也是不会看的。

设计Boss战演出的想法是好的,配合眼睛和污染的图标、对话框很有氛围。但应该这么改:

• 逐步侵蚀:不要一上来就完全抹除精灵的名字,而是让名字随着对局的进行逐渐消失,可以是覆盖缺字或降低透明度。这样就会让玩家意识到敌人在侵蚀关于精灵但记忆,从而有意识地去记忆。
• 提示兜底:对同一只精灵输错3次后触发保底,以心理暗示的方式直接提示玩家。


逐步净化其他精灵,恢复技能和能量。最后输入伊里斯的名字后开始反攻,轻松战胜。


来到第二章主线的决战,魔法学院的守护兽,幻系精灵王对战被恩佐释放的冥古龙。能量变成了愿力,被冥古龙尽数吸走。最后全学院学生的愿力汇聚到星脉兽身上,帅气地开大一招秒杀BOSS。这种简单的形式体验就不错,情绪一步步铺垫到了。美术表现也可以,做了特殊技能UI和处决演出。

恩佐最后吸收了冥古龙的力量,目的是复活雪莉老师。这块内容符合页游故事背景,还原是对的。原著动画里恩佐汇聚所有草系精灵的生命能量复活了雪莉老师,然后雪莉自愿把生命能量还给精灵们。期待后续恩佐的剧情是否有所改变。


PVP


在一场PVP对局中,玩家双方各出战6只精灵,减少对方四点魔力后获胜,一般情况下一只精灵濒死退场后减少玩家一点魔力。排位还有一个上阵该系别随机宠物的机制,每上阵一只赢了后就能额外加一颗星,最多额外3颗星。一些人上了大师之后段位已经封顶了,所以就打全随机玩,赢了说明有操作,输了则是理所应当。系统还提供了试用精灵和推荐阵容,鼓励尝试多种阵容。

中低端局多为水强化流,比如独角兽,迪莫等。还有一些是体系队,比如毒队,翼王队,陨星队,萌化队,虫队,冰队,沙暴队,武队等等。其中光翼王队就迭代了两三次:最早是有人根据翼王的迅捷特性,研发出热身运动+三连破叠Buff,乘胜追击输出,再用疾风连携连续执行所有技能,几何倍数叠加输出。然后进化成了启动更快的水刃和闪击翼王。

当下的游戏环境让玩家极容易从社区中获取攻略信息,现在的PVP就是阴间大乱斗,有各种信息差和恶阴间打法。PVP确实有游戏性,高端局尤其需要博弈,但太认真则会感觉很难受。不断有冷门绝活精灵的潜力迅速被开发:蜘蛛无限地刺,恶魔狼王收拾残局,萌猫高机制,瞌睡王高数值,沉铁兽肘击强化,海豹听桥博弈反击...社区里关于PVP的讨论热度很高,每天都有新活。

正常对局体验大致如下图所示。PVP单对单的情况下,战局往往是处理掉对面挡住我们的角色,然后用一两个角色推队。


• 试探阶段:前一分钟是试探调整的阶段。根据对方的首发精灵,推测对面可能是什么队伍,是否对我的流程打法有影响。然后随机应变:1.如果符合预期,那就继续走套路,争取尽快启动后推队。2.碰上了启动更快,威胁到我方输出链的首发精灵,则需要考虑变式。切人秒掉或者骗技能以消除威胁。

• 博弈阶段:对局里最主要,持续时间最长的阶段,由大大小小的博弈点组成。双方都想要破坏对方的套路,并推进自己的套路。你一定会遇上阻碍你启动的障碍,因此如何以尽可能小的代价处理掉障碍是本阶段的重点。大的博弈点体现在预判对方的阵容构成、输出流程,通过对手的操作揣测其心理,然后找机会破坏对方的输出链。小的博弈点就是技能的应对,背包道具的使用,双方精灵速度的比对上了。破坏对方输出链的办法很多,主要看你提前准备了哪些反制手段。比如对于强化队来说,你可以在对方还没启动的时候直接用“晒太阳”清除增益,或者用愿力冲击秒掉对方的核心,还可以拉扯一会让对方消耗能量把增益叠起来,然后切出沉铁兽、海豹、和平鸽,依靠特性反攻秒杀掉对方。最重要的是随机应变,考验你遇到了新的特性,新的套路该如何应对和反制。精灵会开始阵亡,玩家的情绪反复小幅度地上升下降。此阶段可能持续很长时间,也可能很短。但洛克世界通过技能的应对收益和多种反制特性,能让高端局的博弈几乎持续整场战斗。

• 处决阶段:在博弈阶段的末尾,一般有两种情况:1.投降:一方完全失去了反制阶段,或者自认为无法获胜,投降并结束战斗。2.推队:认为自己还有翻盘的可能,或者想要堂堂正正地战败,所以坚持打下去(多数情况为前者)。结果是被推队或收残。

高端局的博弈则在战斗前就开始了,因为你是能看到对方的精灵的,所以要猜测对方的阵容打法,应对其首发精灵。我就很喜欢首发一个朔夜伊芙放一个契约交换双方技能,这样必定能扰乱对方的输出链预期。


• 除了显示精灵属性的相关克制关系外,竞技场战斗中点开精灵的头像还有速度对比!这真是非常惊喜的优化了,能直接显示双方精灵的速度,能够帮助判断先后手情况,进而影响后面的决策。

PVE

首领战


在日常副本首领战中,要先用星星魔法击破护盾才能进入战斗。玩家需要一边在限定的范围内走位一边瞄准蓄力,被首领的攻击命中两次则会扣一点血。这样设计的意图是凸出角色能力和必要性,但其实效果一般。原因有二:

1.脱离精灵:有精灵为何不用?精灵会在之后的对战中用到,但最好能允许能召唤一个精灵,帮忙抵挡伤害。

2.应对单一:在魔法师只有一个简单魔法的情况下就独自面对强大的首领是不明智的,至少应该多学几种应对方式,比如不同元素的魔法,攻击不同位置的弱点以更高效率破盾。


传说精灵挑战每周限三次获得奖励的机会,和首领战类似的形式,但无需用星星魔法破盾直接战斗。BOSS头像下方的行动轴直接显示它的意图,图标右下角表示轮到对谁释放技能。虽然BOSS的数值很高,但玩家可以通过观察行动轴达到“100%应对”,找到方法后通关也很轻松。

高难挑战


• 游戏里还有一些高难的PVE挑战,如克洛修斯的试炼和领地试炼,敌人拥有额外的伤害提高效果或新的特性。如果不看攻略的话还是挺有难度的。这是一个很考验策略,可以充分发挥。

社交和养成

休闲养成

洛克世界是主打休闲体验的游戏,把养成部分缩短,收集部分加长,带来的反馈更快更爽。游戏本身给的养成资源非常多,放生精灵能获得大量经验果。而精灵养成的养成深度又很浅,很容易拉一队精灵到不错的练度。从捉宠到练毕业,节奏短平快,养成正反馈立竿见影。玩家会进入“看见精灵,想要,捕捉,培养,使用”的循环中。

玩家觉得大世界不好玩的原因,底层原因是玩法循环的设计与探索无关,探索的奖励反馈少。而在洛克世界中,玩家探索大世界,一边打怪,一边捕捉,一边升级养成,一支队伍就齐了。

果实

地图上收集的“眠枭之星”能用来解锁庇护所放置果实,果实的作用是立即在周围生成该精灵族群并持续刷新。主要功能有三:

• 降肝减负:不用在地图上卡特定环境追野生精灵族群,自己圈养起来更方便捕捉,刷异色。获得一个果实就等于掌控了这个种群,其作为一种可重复使用的道具,能存储精灵资源。

• 获得稀有精灵:果实的获取多来自于图鉴奖励,当你抓取该族群20只野生精灵后,就能直接领取果实。更稀有的非野生精灵只能通过果实获取,是地方图鉴解锁数量的奖励。

• 促进社交:这种资源是可以“借用”的,玩家可以去好友的世界里,在他的庇护所里捉自己没有的精灵。比如开局御三家的另外两家就是由这种方式获得的。通过这种方法,零氪玩家也能去购买了通行证的玩家世界里捕捉限定精灵。

咕噜球


除普通球之外的球都能在战斗外直接捕捉。咕噜球的种类有很多,但重要的有这几种:

• 高级球/属性球:最常用、数量最多的球。属性球通过合成或商店兑换、副本奖励获得,能提高特定几种属性的捕捉概率。

• 国王球:特点就两个,百分百捕捉和精灵必定为了不起资质。获取也不是很困难,做任务,开图鉴就能直接获得球或者碎片。目前已经攒了30多个。

• 棱镜球:必定捕捉+极致资质+炫彩,很珍贵,活动和邮件送了6个,更多的需要氪金获取。

• 赛季球:普通的赛季球可以用金币买,效果仅有必定捕捉,以及赛季限定球外观。而炫彩赛季球能把精灵转化为赛季限定的炫彩效果,天赋一键到位。除了通行证赠送外,就只能在商城中购买,160元一个。


技能石


宠物除了随着等级提升自动习得的自带技能外,还可以通过技能石解锁其他技能。技能石的获取也比较特殊,不是用钱购买或者做支线任务解锁,而是从图鉴里的精灵任务中获得。形成了“想练精灵就要获得技能石解锁强力技能”,“获得技能石需要获得特定精灵”,“非野生精灵需要通过果实获取”,“技能石材料需要捉宠获取”的循环,养成和捉宠进一步关联,是很好的设计。

宠物资质


宠物的资质分为两块:性格和个体值。性格直接影响属性分配,会在抬高某个属性的同时降低另一个属性。个体值则是宠物的“优势数值”,提供额外的成长属性,用黄色标识。


修改宠物的资质和性格都很容易,每周可以合成一个残缺魔镜用来随机修改精灵的负面性格,合成一个普通钥匙修改或激活精灵的个体值。商店里购买高级道具,可以完美指定性格和个体值。让氪金玩家能把任何喜欢的异色精灵轻松改成极品。

进化

洛克世界里的很多精灵多种进化路线,以及丰富的进化条件,展现了精灵的潜能,十分有趣。有的精灵需要在在特定时段进化;还有的需要改变自身血脉;晶石蜗根据开采不同颜色的矿石,进化后有多种颜色;棋棋根据击败的棋子类型,有8种进化分支;酷拉需要到好友世界进化;


• 进化方式改为主动点击进化图标,这样不想进化宠物的玩家就可以选择一直停留在这个形态。

留存巧思

鼓励捉宠

• 低级的捕捉成本:咕噜球获取数量多,能局外捕捉的高级球首周就有成百上千个。用星星魔法使精灵眩晕后,再用投掷其背部,就有很高的捕捉成功率。我感觉平时随便捉捉成功率就高达40%了,更别说还有各种对应属性球极大提升成功率,100%捕捉率的国王球和赛季球这种放在页游和单机游戏中极度稀有的球,洛克世界里也能通过活动和任务轻松获取。当普通宠物的捕捉成本下去了,玩家才会去追极品资质,收集党追异色。

• 污染与异色:强度方向养成减负,转而加强外观向。拿捏了“强度是一时的,帅是一辈子的”心理,让玩家在长草期有事情做,提高留存。我个人不是全收集党和外观党,对炫彩、异色这种不影响战力的外显没啥执念,但身边不少朋友都在持续地刷异色。根据官方的规则,在一个地方连续捕捉精灵就会刷出“污染精灵”,具体速度视抓到精灵的稀有度(星光值)而定。而刷出来什么污染精灵也是有讲究的,有三种池子:随机池,精灵池,属性池,视你抓精灵的规律而改变。捕捉80只污染精灵保底出现异色,一只污染只会计入三种池子中的一个,三个池子的保底互相独立。非常重要的是,和好友牵手抓精灵,其中一个人可以挂机,而且抓到的精灵是共享的,放两个果实可以最大提升刷取效率,节省精灵球。根据一部分玩家的反馈,一般抓到一只异色要花费8-10小时+1500万洛克贝+2000个以上咕噜球。


• 闪耀大赛:这其实是一个类似“深渊”定位,“道馆挑战”的玩法,每周固定刷新一组挑战,需要你完成挑战拿到奖励。但因为游戏的核心有“不强制竞技”的属性,所以做出三点改动:1.稀有度检测:通关只是最基础的前提,想要拿到奖励,就需要出战稀有精灵获得分数。稀有精灵即污染/异色/炫彩精灵,普通精灵只能得1分,而一个污染就有6分。2.本周限定:只能出战本周获得的精灵。3.敌人阵容常规:对战的NPC是某个属性的训练师,因此看攻略捉一两只克制属性的精灵就能推队。

• 赛季限定:每个赛季版本有8种赛季限定的“奇遇精灵”,不会在地图上直接出现,需要刷取。此外还有16种特殊外观的赛季限定异色精灵。

• 图鉴和金币奖励:解锁精灵图鉴会给丰富的养成资源和货币,还能在锚点处上报你获得的稀有精灵,并获得大量金币奖励。


多人大世界

在洛克世界中,其他玩家会随机刷新在你当前所处的场景里。你们很可能在做同一件事,抓某只精灵或做某个任务。还记得上面提到的留言和留影吗?留言留影遍布大世界,在其他开放世界游戏中也是玩家间友好互助的重要方式。使用这两种魔法需要消耗另一种珍贵货币“许愿星”。

• 留言:与其交互后出现在NPC挑战的周围则是提示你对手的精灵阵容打法,出现在某个犄角旮旯的地方则是提示你这里有宝箱之类的好东西,出现在风景旖旎之处则是“干杯”的祝福语,当然也有可能出现在地下锚点、秘境的上方,则会指引你正确的入口。下面还有评论和点赞区域,可惜字数限制太大了。


• 留影:点击播放留影后,会循环播放那个人留下的一段动作。既可以在视作一种“到此一游”的打卡方式,还能秀秀自己捉到的炫彩异色精灵。这也给了玩家玩梗和释放自我的渠道,比如出现在地势险要之处,并拉着魔力猫纵身一跃缅怀现实中的某人;或者展示自己组建的炫彩鸭子团


• 魔力草与能量草:在洛克世界里,虽然精灵的血量能自动恢复,但玩家无法在野外主动回复魔力值和宠物的能量,必须传送到锚点才能自动回满。但是你如果触碰到其他玩家留下的魔力草或能量草,就能直接恢复状态。这些草来源于其他玩家自己扣血或使用聚能回能量时产生的,而当你产生的恢复草帮助到其他人时,会弹出“你的魔力草治愈了XXX”的消息,让你得知自己不经意间帮助到了别人。


• 捕捉收益:给玩家设置很多捷径,走捷径就会很有爽感。捷径一部分在机制上,一部分在社交上。打不过高级野生精灵?直接国王球赛季球捉,或者请大佬带,涨经验飞快,正反馈大。地图探索想抓特定的精灵也可以通过组队获得,社交组队就是最大的捷径,这样设计能最大化活跃社区。

• 同乘:有的宠物会拥有一项“特长”。特长为“同乘”的精灵能与好友共同骑乘,直接拉近朋友间的关系。


亲密度

与精灵一同战斗,会逐渐提升精灵亲密度。拜托精灵在大世界里开宝箱、采集、挖矿等事件后出现摸头互动,家园喂食也能提升亲密度。令人惊喜的是,在第一张主线里我们与伊里斯结下了羁绊,伊里斯牺牲后重生回一颗蛋,从这颗蛋中孵化出的独角兽天生满好感度!


这本来应该只是一个战斗外的养成数值,提升好感度等级的时候会收到精灵的小礼物。洛克世界中高亲密度能够触发几种“战斗羁绊”:

1.挺住:精灵受到致命伤时锁住一滴血,有概率连续触发;宝可梦里就有类似的“撑住了这次攻击一样,没有击中要害”。

2.暴击:暴击区原来放到这了,攻击技能有概率触发暴击,但具体是几倍伤害还不清楚。

3.手下留情:对于可捕捉的野外精灵,本次攻击不会将其击倒,而是剩余一点血量,利好捕捉;

4.羁绊进化:战斗中残血的危急关头,精灵有概率无视一定等级(估计最高10级)提前进化。羁绊进化有不同于普通进化的美术表现,还能直接回满状态。这种依靠“羁绊”,在战斗中进化并逆风翻盘这种动画里的桥段发生在游戏中时,压力的施加与释放,加上名场面复现,会给玩家留下非常深刻的印象。


家园

家园系统分为房间和菜园两块。


• 房间里能布置装饰,喂养精灵,让它们孵蛋,继承一部分资质。孵蛋系统


• 室外当然少不了页游里就有的的农场啦!你可以买种子种菜,让精灵帮你洒水、播种。还可以去好友家偷菜,但只要被守卫精灵抓住就会被直接传送回自己的世界。

个性化

体现在角色和精灵两方面:


• 角色服装:除了各种职业服装外,还有大量的“宠物印象套装”。集齐整套后,解锁与该精灵的大世界特殊互动,并添加专属入场动画。

• 炫彩:每只精灵都有随机到的两种独特炫彩颜色和一个粒子特效,有一种“抽盲盒”的惊喜,非常容易在玩家社区内引起传播。


• 奖牌:日志部分记录着独属于你和宠物的经历。奖牌来自于特殊的经历和一些挑战,更换奖牌能改变宠物出战时的称号。

总结

成功原因

不论是从媒体上公布的数据来看,还是我自己的感受,都证明了洛克世界有一个成功的开局。在有宝可梦、幻兽帕鲁等一系列佳作在前的情况下,洛克世界是如何成功的?核心原因有三点:

1.游戏类型和玩家群体不同。游戏本身免费,多端同步上线,玩家群体为泛宠物互动用户。加上IP在国内的沉淀,宣发到位,吸引大量玩家入坑尝试,低门槛社交形成用户裂变。

2.以宠物为核心,与社交、探索、战斗各个系统间关联紧密,堆料从量变达到质变,打造了“捉宠-养宠-用宠”的循环体验。

3.项目组听劝,持续迭代系统,调整精灵的数值和机制。游戏里惊喜多,收集机制助力长线留存。

此外还有这些优点:

• 网络优化很好,断线后3s就能连接回来。
• 玩法扎实,战斗博弈有趣。
• 精灵收集上限高,满足收藏党。
• 美术优秀:有自己的二次元风格;UI简洁易懂;技能特效酷炫;角色和精灵动作多样;高技术力,精灵炫彩和异色花样繁多;
• 允许休闲:体现在很多方面。PVP竞技场里有个每周10胜就能拿满奖励的简单周常,但是考虑到不想重度PVP的休闲党玩家,特意设置了将“观战”也计入次数。即“任意观战或胜利10场”,这说明制作组非常明白不同玩家的需求,并做出很多适配的设计。

建议意见

战斗方面• 入战调整为默认队伍的一号位精灵首发。因为玩家在野外探索时经常带着坐骑精灵进入战斗
• 主线BOSS战继续创新,加入一些新机制、支援技。考虑非剧情党的体验。
• 增加背包技能和道具的作用。目前技能方面只有一个愿力冲击和首领进化,还可以增加些反伤盾、瞬间切人等特殊技能。可以考虑把药品使用也加入PVP里,并限制使用次数,以提供反制异常状态的手段。
• 考虑能给宠物携带道具,提供特殊效果,拔高精灵的上限。
• 加入更多异常状态/印记,比如麻痹和睡眠,脆弱,迟缓。


• 独角兽有个Bug,双打时超进化后新增的技能栏位另一个精灵也能享受到,这样都能组成折射二人组了。

大世界• 留言魔法过一段时间就消散了,找不到自己之前的留言。新增保留自己个他人的留言、留影的功能。
• 跑图容易被突然出现的野生精灵入战打断,希望出一个装备后不会与野生精灵入战的道具or被动魔法。比如能抵挡一次野生精灵的攻击的护盾,每7s刷新CD。
• 遗迹探索过于简单。偷蛋就走,直接100%探索。可以增加一些战斗关卡和跑酷关卡,再加一些解密,填补大世界探索中缺失的部分。还可以增加一些特殊功能,比如观赏箱庭,团战副本,任务场地,宝箱检索等等。


图鉴与背包• 一键整理应该按照“标记-图鉴-等级”排序。
• 支持给盒子类型自定义和排序:比如属性盒放置该属性的精灵,标记盒根据玩家给精灵的标签整理,还有重要盒子放置常用的精灵。
• 增加批量整理,批量放生。背包里要能直接查看到精灵在的进化链,并且能直接精准定位到图鉴中的位置,便于查看宠物任务。
(本文首发知乎时间:2026-4-11)




您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-5-7 19:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表