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前排提醒,文章含部分剧透。
谈一款步入平稳发展期的游戏是困难的,你很难再挖掘出什么新角度、新内容,尤其像《原神》这种在行业中留下了诸多开创性事件的重磅作品,关注的人多,拆解的人也多。
然而在游戏运营近六年后,《原神》仍能持续端出一些别开生面的东西,月之四空月归乡,完美闭环的主线让玩家直呼过瘾,月之六的空之神殿更让玩家献上国风地图天花板的美誉。
及至5月20日「虚空劫灰往世书」(月之七)主线更新,这种惊喜还在继续。
先简单概括一下月之七的主线剧情,主角重返须弥,联合诸多势力挫败「博士」阴谋。之所以说惊喜,关键在于剧情回收了官方多年前公布的伏笔——火烧「世界树」。
火焰自树干内部向外翻卷,树冠,连同一整片天都烧成灼目的橘红,火星四散,烟尘弥漫。这一场景在2022年官方公布的幕间PV「冬夜愚戏」、须弥短片中频频出现,却始终未在主线中露面。
玩家社区对此议论已久,他们甚至追溯到2020年游戏公布的主线章节预告PV,PV中出现的须弥主线名称“虚空劫灰往世书”与实装的剧情(虚空鼓动,劫火高扬)并不一致,在某个视频的评论区里,玩家为此争论了上千楼,是官方“吃书”还是另有隐情,大把的玩家都在观望剧情的后续发展。
玩家从不同角度提出了各种设想
如今版本更新,事情总算尘埃落定,新版本的剧情讨论与市场表现也不出意外地迎来了新一波浪潮。
GameRes认为《原神》的剧情之所以频频出现高光,是因为米哈游做到了多数同行尝试却在执行过程中难免出现偏差的事:在一个坚实的大纲上,有条不紊地推进整个游戏世界与人物命运的演变。
此次的火烧「世界树」,就是一个观察窗口。
为这一幕,玩家等了快六年
《红楼梦》的行文中有个关键手法,“草蛇灰线,伏脉千里”,意思是一些看似偶然提及的事情,细究之下能看见一条完整脉络,小说在前几回就奠定了故事的框架与人物命运,并运用前后文的呼应、隐喻来构建宏大精密的叙事网络,读者就像处在一个回音壁中,掩卷后尽是余响。
《原神》剧情的展开方式,确有几分“草蛇灰线”的神韵。
米哈游在游戏开服当日发布了一条名为「足迹」的PV,把各主线章节名称与部分剧情提前告知玩家。不难推断,米哈游早就拟好了整个故事的大纲,一切事情都按照命定的轨迹向前推演。
唯独两个例外,纳塔与至冬之间穿插了一个「空月之歌」版本,故事主体发生在隶属七国之外的挪德卡莱地区,章节三须弥主线「虚空劫灰往世书」也被挪到了月之七中。
这是一场精心设计的预谋,挪德卡莱是为了整合此前游戏中散落的重要背景信息,为玩家的至冬之旅提供一个歇脚、整备的中转站,「虚空劫灰往世书」则回收了此前的重要伏笔,解答了一系列玩家关心的问题。
官方曾在游戏内外多次暗示故事发生的可能性, 在须弥版本前瞻节目中,官方透露“终章并不代表须弥的故事完结”,PV中反复呈现的烧树场面也迟迟未在游戏内登场,彼时玩家就在猜测须弥未来会有大事发生。
前些日子,新版本PV公布,“烧树”场面又一次被抬到台面上,「博士」卷土重来,引起社区一片惊呼。部分玩家当起了列文虎克,根据参照物推测烧树位置都算入门级别,一些眼尖心细的表示此前出现的“数字”都不简单,「博士」专属BGM三、六、七对应他在「空月之歌」登场的三个版本,须弥有个章节名称叫“千朵玫瑰带来的黎明”,而从须弥版本结束到月之七前瞻恰好是1000天……
图源:B站up主裂-瞳
无论是否有意,它们都喻示着《原神》的剧情编排有着深层考量。
而游戏内的线索,同样也暗示了事件的走向。
在月之四玩家击败「博士」后,画面显露出短暂的故障特效,显然「博士」结局还另藏猫腻,部分玩家则从一句“新面孔”中推断「博士」会把实验场地转向世界树。
老实说,在游戏叙事中埋伏笔,跨版本回收的案例并不少见,但能有《原神》这种超长时间跨度,且在回收时引起玩家热烈反响的,却不多见。
它很讲究内容的释放节奏,创作者需要精准地操控玩家的认知过程,需要让线索被注意到,又不能过早被看穿。在伏笔揭示时玩家会感到惊喜,很大程度是建立在认知上的,而非简单的情绪调动。
比如此次主线剧情官方还玩了一手“认知误导”来制造意外:烧毁世界树的并非「博士」本人,而是主角团的决策。
这一转折并非无迹可寻,早有玩家准确押中命题:「博士」实验目的是掌控规则而非毁灭,火神之心没被愚人众回收,纳西妲早已做好了最坏打算……这些推论既遵循事件逻辑,也吻合人物行为动机,属于情理之中。
而且,火烧世界树这件事本身就足够重磅,在游戏设定中,世界树与地脉紧密相连,记录和保存着世间一切知识与记忆,退一步说,世界树的存在也与玩家熟悉的草神纳西妲息息相关,烧树是牵涉世界观乃至关键角色的事件。
从玩家近六年的提瓦特大陆旅行经历来说,它怎么着也算排名靠前的大事件。
它串联起了几乎须弥的全部主要势力,以草神为首的教令院,森林守护灵兰那罗,赤王后裔,草龙阿佩普……甚至惊动了一直以来藏在幕后的四大执政中的三位。
版本更新前玩家就从PV配音表中调侃这次须弥是全员出动、群英荟萃,读罢剧情后他们更是直呼过瘾。原因无他,剧情将须弥一众势力集聚起来后,照顾到了多位在支线中有过露面的角色,借助角色之间的互动回收伏笔,甚至回应了玩家曾留下的一些期待,玩家的“念念不忘”终于迎来了“回响”。
可以说,没有玩家从须弥到挪德卡莱经历的一切事情、邂逅的一干人物,故事不会发展到如今的模样,它是一个横跨多年的伏笔回收,但同时也是多条故事线的收束。
写剧情一定要有大纲
《原神》中精彩的伏笔,远不止烧世界树这一个,可以说俯拾皆是,就像你看到一朵花盛开的时候,理应意识到,它背后藏着整个春天的浪漫。
《原神》的剧情,其实有两条线,一条处于明面,玩家为寻找血亲而踏上旅途,周游列国,介入并解决各国当下的危机,它属于横向的空间拓展。
另一条则为暗线,或者说历史考古线,通过散落在世界各地的文本、遗迹、传闻,揭示从“七王时代”、“葬火之战”到“魔神战争”、“坎瑞亚灾变”等一系列决定提瓦特命运的宏大历史,它提供的是纵向的时间深度与世界的真相。
于是乎,玩家经行的每一个足迹,也是在叩问提瓦特的历史。
在蒙德,我们看到龙脊雪山四季不化,寒风彻骨,未曾想,那才是蒙德的本来样貌,是风神巴巴托斯吹散风雪,让挣脱枷锁、自由生长的意志注入城邦的灵魂之中。
图源:B站up主Nikyrie
在须弥,我们看到沙漠跟雨林相伴而生,这种极端对立,实则缘于神明斗争的冷酷切割,却也是三神联盟的历史遗留。
在枫丹,我们看到在汪洋中如悬崖般拔起的陆地,背负原罪的枫丹人笼罩在水位上涨、文明淹没的末世噩兆中,瑰丽的水下世界与遗迹并非隐秘的绝景,而是未来的预演。
图源:B站up主合掌螳螂
物品上的描述,典籍里的记录,角色间的对话,它们描述的可能是提瓦特大陆的过去,却以历史的形式形塑这玩家当下所处的土地,整个世界以一种不可思议的方式联结在一起。
在抵达枫丹前,我们是否已然听说了“蒸汽鸟报社”?在驶入至冬前夕,我们跟冒险家协会、愚人众打过太多次交道。这些有地理隔绝的组织、技术乃至传闻,像一张大网,把各国串联起来。
这也是为什么此次纳西妲、柯莱、赛索斯集聚力量打开世界树连接通道时,玩家会为之动容,他们仿佛从中看到多年前须弥三神缔结盟约的场面,这无疑对玩家美好念想的回应。
这还不止,《原神》多达千万字以上的文本遍布游戏里各个角落,甚至一些游戏系统也是其叙事网络中的一个节点,游戏层与叙事层形成自洽的逻辑闭环,比如玩家刷取的圣遗物生之花、死之羽、时之沙、空之杯和理之冠,分别对应天理与四大执政,又如游戏月卡空月祝福,在月之四版本后视觉形象更替为哥伦比娅,这些寻常不过的商业设计,也嵌入了玩家游戏体验、挖掘世界观之中。
伴随月之七版本推出的新实装角色「尼可」也是玩家进一步理解《原神》世界观设定的来源。「尼可」隶属天使,按游戏设定,其职责在于教化、指引人类,而仙灵则是退化后的天使,它们仍保存着指引人类的底层代码,玩家跟随着仙灵所找到的宝箱,其实是它们特意藏起来的。
贵为天使,「尼可」的职能自然要高一档,她能直接召唤仙灵起到寻宝罗盘的作用,甚至根据奖励类型在地图界面中标注文本。其技能组的设计,如增加护盾、召唤幻影辅助场上角色协同攻击,也都吻合角色设定。
这种角色设定与玩法设定深度结合的开发逻辑,其实一直是《原神》开服以来的核心理念。但《原神》的角色还有另一层观察角度——叙事性,每个角色独特的背景设定、角色性格会与其他角色间发生怎样的摩擦碰撞,会在不同程度上影响剧情的推进。如此次「尼可」便凭借天使的身份与见识,点出柯莱梦境真相,以亲身体会“点化”奈芙尔重返须弥,同时游戏还围绕她的雕塑爱好打造小剧场、调剂故事氛围。
这些角色间的互动,当然不止是起到强调角色性格的作用,在叙事视角中,它编织起一个庞大的动态的人物关系网络,角色故事相互交织,串联起不同的区域,构建起一个更为真实的流动的社会,早在玩家亲眼见识西风骑士团法尔伽之前,我们已然从琴、凯亚等成员口中听闻他远赴北境的消息;赛诺与丽莎,早年师从前任素论派贤者居勒什,这层关系让我们得以窥见角色的过去。
它也为我们提供了一个个探知提瓦特历史的迥异视角,初代草龙王阿佩普与获得龙王权柄的那维莱特对于上古战争的认知能等同吗?这种有限的视角与微妙的偏差才为我们贡献了一个又一个或有趣或值得考究的场面。
再者,玩家从各国书籍、遗迹等史料中获知的信息,也是有限的,它们相互交叉形成一个更为完整的历史,而且,这些信息带有强烈的主观性或者模糊性,如挪德卡莱流传的文献虽记载了关键的天理法涅斯历史,但却是采用带有大量模糊隐喻的祷歌形式,又如北境秘史作者,开卷直接驳斥“总有些诗人、历史学家虚构事实”,这些记录或相互映照、或有所出入,模拟了真实历史的记录方式——一切历史都是主观的“讲述史”。
由此也催生了一群专事研究原神叙事与世界观的原学家,他们致力于分析游戏内的物品描述、书籍记录、角色对话,破解游戏自制的文字系统,从寓言推断游戏历史,从神话、文化元素等现实考据判断角色命运,从中挖掘出了不少跨度极大的伏笔与前后呼应的细节。
还有玩家将游戏内相关文本一一摘录、整理成册
每有PV释出,便有涌现出大量的前瞻解读,每次更新后的实装剧情、资料能“对上答案”,便是对玩家研究的美妙赞赏。
这本质上是一种双向的信任:玩家信任制作团队,信任游戏呈现的每一个故事都凝聚着心血,信任那些编织的线头总会抵达终点,每当有重要伏笔回收,玩家都会由衷地感叹“写剧情一定要有大纲” ;反过来它也是制作团队对于玩家的信任,他们相信那些填充游戏世界的内容——哪怕是个不起眼的纸条信息,也会进入玩家的视野、成为线索板上的一个节点,这种心照不宣的默契,让他们持续倾听着玩家的声音、积极维系着与玩家间的信任关系。
当然,也有人会问,这不是所谓的碎片化写作吗?团队像是在开篇时就手握一本厚厚的设定集,把无数线索拆解成碎片,悄然埋藏在游戏世界的各个角落,等待跨越数月、数年的回收。
这又有何稀奇之处呢?
对该问题的解答,恰恰反映了《原神》长线运营的含金量。
《原神》的漫漫长旅
要说明《原神》长篇叙事、草蛇灰线的独特之处,我们不妨先举两个不同领域的例子。
托尔金享誉全球乃至奠定西幻体系的《魔戒》三部曲,在本体之外,托尔金其实还为整个中土世界撰写了数倍于原著的设定集,《魔戒》所发生的第三纪元末,只是中土世界漫长历史中的一个精彩切片。
《原神》同理,在玩家所处的时间线之外,制作团队也许也为整个世界编写了庞大的设定集,玩家经历的故事只是其中一个部分。
然则文学创作基本上是作者个人意志的体现,如曹雪芹著书《红楼梦》可以“批阅十载,增删五次”,托尔金也能在故事线上推倒重来,因为文本的最终控制权在他一人之手。
又如《艾尔登法环》,玩家的冒险之旅,其实也是一个深入了解游戏交界地历史的过程,与玩家通过各种碎片拼凑提瓦特历史的方式异曲同工。
但法环的世界是静态的、给定的,From Software会出一些DLC来补充说明,但原则上游戏本体的世界已然圆满。
而似《原神》这种体量的游戏,其实质是一场持续性的、工业化的集体创作。
人员的流动、多人协同创作都可能对这种横跨数年的伏笔产生影响,如伏笔的铺设回收由不同的编剧、策划执行,人员离职导致后来者需要像考古学家一样去“解读”前人的遗留物,其理解可能与原意产生偏差甚至完全背离;多人协作也可能导致线索分散在无数的策划文档、口头讨论里。
再者,文案、编剧的话语权能有多大?开放世界的逻辑可不同于寻常游戏,很多地图的设计从一开始就得编排好位置与雏形,各个地块承载的叙事功能也得敲定,不能走一步是一步。
还有,互联网平权时代下玩家过度解读的侵蚀,游戏的每个文案都有无数粉丝逐字分析,使得很多伏笔极易被提前“破译”,创作者该如何不断提供超出读者预测的信息增量,维持故事的魅力?
《原神》战斗设计师鸡哥在此前的原神FES就曾透露过团队的工作状态,他表示做概念设计、兼修的团队成员就像四维生物,他们的时间尺度被物质了,能够同时观测到数条时间线的进展 ,一个月的、三个月的、半年的乃至一年以上的,这些版本的开发是并行的,很多需要在未来版本呼应的内容,早已写进了日程表中。
在GameRes看来,《原神》能在开放世界的基础(确切地说是高门槛)上,近六年持续为玩家提供高质高量的内容,仍旧稳稳地走在原初设定的大纲框架中,其原因大致有几个:
其一,当然是团队的高瞻远瞩,米哈游设定的大纲框架经得起时间冲击,且有较高的延展性与操作性。处于明线的提瓦特冒险之旅,游戏开服就通过《足迹》PV宏观规划的宏观规划了至少覆盖七国的完整篇章,每个国家对应一种元素和一种主要的现实文化母题,使其拥有极高的辨识度,国家的单元式设计为长期运营提供了稳定的框架。
而且,伴随着时间的推移,玩家所处的当下并不是一成不变的,“火烧世界树”便让我们看到了提瓦特发展的另一种可能性,既然历史曾经塑造过提瓦特,那么当下玩家与伙伴们的冒险也是历史的一部分,甚至是相当重要的时刻,它同样能塑造提瓦特,不是吗?
处于暗线的提瓦特历史,则天然带有古典史诗的庄严与厚重感,它以创世—战争—毁灭—重生为宏观结构,并将影响渗透到当下的时间线中,二者并行不悖,亦且这部史诗以“反抗”为核心主题,天理取缔七龙王,天使违背命令,坎瑞亚反抗天理,这类人类叙事母题为故事的开展提供了坚实内核。
其二,游戏的叙事编排。《原神》的叙事编排,像是水库拉闸、放闸,控制水位。它会不经意抛出一些线索引发玩家好奇,在往后的故事线中回收,同时又释放出一批新的线索,比如月之七上线前玩家就在盘算着须弥版本还有多少未回收的伏笔,此次一口气将多条故事线收束后仍留出一些新的可研究内容:烧树后火神之心去哪了?空之执政为何缺席?这些若隐若现的线索,必然将我们带向下一个故事。
在“水位报警”的时候,团队也会设计一些类似“信息枢纽”的章节,比如挪德卡莱地区,其设计初衷就是系统性地整合并回收此前散落各处的伏笔。
《原神》的迭代方式也会影响到叙事的发展方向,再次以火烧世界树为例,只有经过纳塔、挪德卡莱等地区,这些角色与关键信息最终才会汇入烧树这个情节,《原神》版图的横向拓展与考古暗线的释放,是团队该拿出多少新信息的重要考量。
而在游戏的长线运营中,绝对的“零误差”几乎不可能,《原神》虽提供了书籍、故事、文字描述等海量的信息源,但它们并不那么白话或可靠,常常以童话、诗歌、寓言的方式呈现,其模糊艺术(尤其是时间线的模糊)为游戏未来解释、填坑提供了容错空间。
其三,团队的稳定性乃至进步。稳定的团队是基石中的基石,行业常说大型游戏开发的工业管线难建设,而一个内容主导的工业管线建设难度还得往上再拔高几个层次,工业管线实质是为了解决大型、复杂工作的效率问题,追求团队理解的同步与一致性,但一个实时更新的长线叙事往往是反标准化的,坚守大纲仅是守住关键节点,中间过程也会出现多次微调,这种弹性的叙事框架在执行上难于固定的生产流程。
在此基础上,我们还看到了团队的成长,如在叙事上加入更多运镜、场面调度等的表演,游戏偏好的群像叙事也在多个版本的更迭中不断进化,如果说游戏早期故事人物还停留在功能性角色的阶段,那么挪德卡莱、月之七等版本便有了充足的“活人感”,角色基于自身逻辑、关系来开启对话并推动事件的进展。
但在这些“方法论”之外呢?最触动人心的往往还是那些能被感知、会有共鸣的情感。
很多玩家都注意到了,月之七版本主线是以柯莱的梦为起点,以柯莱的告别做结的,剧情结尾,柯莱取出花神残渣,告别了过去的自己,告别了那个懦弱的、被苦痛缠身的自己,来到了一个平凡却无比崭新的起点上,从柯莱平缓的独白中,不少玩家为之动容,他们发自内心地为其成长而喜悦。
但我想,它想描述的远不只是成长这个叙事永恒主题,而是在原神世界观下,一种无处不在又没那么直白露骨的核心:成长的可能性。
游戏的明线与暗线均多次牵涉这一命题,旧的、由神明主导的秩序正在瓦解,而人,无论多么脆弱,正在一步步站上历史舞台的中心,他们并非万能,甚者有弱点,但也是这种不完美、需要不断试错、修正的过程,见证人治的价值,承认人的选择权利,并为其负责。
它通过不同势力的斗争来展示反抗既定命运、僭越天理的路径,坎瑞亚否定规则,愚人众夺取构成规则的权柄,而主角与伙伴们则揭示了新的方向,如果我们珍视的、守护的东西不复存在,那么改写规则又有何意义?
这不是取代神明,而是证明人可以在与神所签订的“契约”精神下,走上历史的前台。
这便是玩家踏上提瓦特旅程的意义之一,他们与一个又一个的角色建立起链接,他们是这趟旅途的记录者也是参与者,这些宝贵的记忆会让他们在重要的节点上做出决定命运的抉择。
他们早已与这块土地绑定,从那些精心编织的内容、信息中触摸到世界的真实,从那些角色的成长与联结中体会情感的真切。(文/浔阳)
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