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整体性的表达意味着什么?网易新游或许带来一种答案

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发表于 昨天 09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
好的美术风格与游戏设定,往往是撬开玩家美好第一印象的一把钥匙。

近期破晓号测试的《遗忘之海》曾经就给我留下这样的印象。其绚丽的加勒比风情以及多变的演出风格非常炫目,有趣的木偶角色与遗忘之海的世界观架构也给笔者我留下充足的想象空间,使得我第一次接触游戏的物料就被游戏所吸引。

《遗忘之海》的美术风格非常有辨识度

但好的美术方案与文字设定显然不应该局限于包装属性的作用,再经历新一次的测试体验以后,对于《遗忘之海》笔者有了更新的感触。

在笔者看来,它的这套包装对于游戏的整体性带来了非常大的帮助。

一方面游戏非常注重代入感的设计表达,让游戏在代入感这一标尺之下归纳总结了游戏的演出风格;其次它很好理解清楚设定、美术与玩法之间的关系,再一次高效的将其串联起来,带来一种姑且称之为“考据"的惊喜。

整体规划代入感的设计,打破演出的界限

提起增加代入感的设计,将视野放在第一人称视角之上是一种很方便的做法,它的切入可以让玩家模糊主角的身份,以主角主观的视野进行操作与交互,最终带来一种身临其境的快感。

FPS游戏的临场感需求就是依靠第一人视角营造的

因此转变视角的方式并不让人意外。让人意外的重点主要在比重上,《遗忘之海》作为一款以第三人称视角为主的回合制RPG游戏,居然在第一人视角的植入上非常之密集,可以说整个游戏多半玩法都有第一人称视角下的演出与布局设计。

比如说在玩家冒险的过程里,核心玩法之一的海战有切换回第一人称视角在船上打炮、操作航行的细节,冒险的小岛上大量小游戏也会快切视角进入玩家单独面对任务的状态之中,比如笔者印象深刻的节奏小游戏“学鹦鹉唱歌”便是如此,游戏转换视角模糊主角形象,直视鹦鹉看鹦鹉跟着节拍唱歌。

在游戏的很多玩法上,玩家即主角,没有第三人称的客观视野

而配套的养成模式里,《遗忘之海》也以第一人称视角的表达为主,比如玩家核心的升级模式是模拟玩家躺在手术台上看板的设计,冒险里的补给与增幅体系也是模拟角色在篝火旁以第一视角烤串、炼药的方式为主。



更甚者,哪怕是玩家非冒险主线下的休闲状态下,大量城市内的社交小游戏也与第一人称视角的视野紧密结合,比如桌牌”鹅了个棋“,比如打麻将等等。


游戏成功将大量的机制与玩法第一人称化,首先加强了玩家角色扮演的代入感,让玩家主人公的定位更加明显;其次更重要的是它加强了游戏表现力的统一。

在笔者看来,所谓代入感是一种隔绝信息干扰,让玩家进入“忘我”状态的过程。无论是情绪上的共鸣亦或者第一人称视角下物理上模拟玩家”亲眼“所见的状态都是一种隔绝噪音,让玩家心无旁骛进入状态的做法。

第一人称的视野能够让玩家快速进入剧情的情绪之中

《遗忘之海》很好的将这种隔绝状态尽可能的做到极限,使得这种隔绝状态更加持久,使得玩家更加沉浸其中。而沉浸感完成度极高的情况下,游戏也更进一步在许多玩法上模拟打破界限的演出,让玩家身临其境。比如说在主线剧情第一个回合制战斗里,白胡子会招呼人群中的队员参战,游戏直接无缝让这些角色从人群里走向台前。甚至这种模拟界限的做法还有UI内容上美化,游戏许多界面与UI会进行书面化的设计,让其像似玩家冒险撰写的手稿,比如艾丝教授的教程就是一种方式,用角色艾丝的画稿来进行机制的学习与教程。

在进入玩法之前,让角色从后场走入主战场提升临场感

书面化的UI与界面让游戏的代入感更为凸显

其次,将代入感系统性的统合也让演出风格进一步归纳并突出其表达的目的性,开发团队很清楚在这个大框架下,如何用更细致的表达带来充满记忆性的演出与动作模组。比方说在进入近距离的第一人称视角下,视野的限制让玩家更容易对焦眼前方寸内的细节,使得游戏的大量演出也发力在这些细微的的肢体细节与表情细节之上,比如桌游模式下,对手细微的动作与表现都会非常丰富,尤其会跟随玩家的行为进行多重反应;又比如说,玩家躺在床上养成时,起身时会有一个侧身躲开挡板的动作,非常的细节。

玩游戏时,NPC的反应非常之丰富

避开挡板的动作非常用心

这些细微的细节往往也让游戏的体验更加顺滑,作为一个大型的开放世界RPG项目,其大小玩法非常之复杂,但在一样的包装下玩家的突兀与割裂感被大幅度削弱。

设定与玩法互相映照的惊喜感正在发生

在游戏产业越来越成熟的情况之下,不少游戏反而出现玩法与美术、设定的关系正在分离的现象。尤其是不少长线运营游戏里更为严重,一些游戏的玩法设计往往是按照某套标准模板去构建而不是看重与世界观设定的匹配程度,美术方面则注重个性化的表达而忽视它对设定与玩法的影响,三者各自为政,甚至互不相干。

所以当一些单机游戏产品出现某种设定、美术、玩法三位一体的耦合时,往往会因为它们之间互相映照的关系而带给玩家一种意外的惊喜感。

比如《超英派遣中心》将英雄派遣与角色的能力与游戏的叙事和玩法进行了巧妙的结合,让你玩游戏的过程就像融入了叙事之中;又比如《splatoon》的乌贼娘世界观设定与种族特性完美嵌入其第三人称射击的玩法之中,其炫彩的街头风美术风格也能在游戏的玩法与设定之中找到答案,这种互相对照的关系往往会激发玩家考据的热情,并且在玩家得到确认的答案以后使玩家获得某种惊喜感与满足感。



与上述游戏一样,《遗忘之海》在笔者看来也是这样的产品。它的木偶美术风格,它的遗忘之海设定都是彼此嵌合得非常紧密。

比如游戏有一整套玩法+美术+设定得组合是这样的:

以角色是木偶的设定与美术风格作为基础,因为木偶角色物理属性怕水、怕潮湿的特点,所以针对航海冒险的设计就要突出其“带着镣铐跳舞”的冒险状态,比如养成突出防潮保养的设计,又比如可以加强游戏航海高风险的意识,让游戏合理的增加一些机制来降低航海风险。游戏借此增加了一个航运模式以及邮递员的NPC职位,玩家可以在冒险结束或结束前将冒险的战利品委托他们护送,这合理化了冒险失败的物品掉落,玩家透过邮递员送货的机制反推会显得合情合理。

因为玩家是木偶的设定,所以怕水,需要托运奖励等等设计就变得合理起来

其次《遗忘之海》的标题写明了游戏的设定核心在于记忆。所以记忆成了这套组合的连接点。它首先强化了主角失去记忆、以寻找记忆作为主要冲突的主线脉络的合理性,而在机制之中,游戏也以记忆作为锚点去合理化游戏机制上的合理性,比如角色的记忆值是玩家冒险可以尝试次数的根基,比如溺水多次会丧失记忆;再比如角色的成长与个人故事线也以追忆,寻找角色的过去进行展开,甚至额外的养成装备也以记忆(往日之影)的画框作为一种表现形式。

记忆值既是设定也是游戏玩法的核心

追忆角色的过去是游戏个人故事的表达

而当这种互相呼应的组合能够成功落地实现以后,作为玩家的笔者也很少去问游戏为什么这么设计。因为谜题写在谜面上,当笔者第一次看到邮递员角色的时候,轻轻的联想就能让我恍然大悟,笔者能想到它的存在的依据,更是在合理性化机制以后,因为考据的惊喜而强化了我对于游戏设定的感知与兴趣,对于越来越不爱看文字表述的玩家而言,这种提升也让游戏的文字表达没有被浪费,它与美术、玩法一起构建了一套完整的世界,潜移默化的让玩家感受到它的魅力。

总结

作为一款长线运营游戏,《遗忘之海》的完整性是出乎意料的高。

它既以代入感作为切入点将大多数玩法机制的表现与演出风格进行统一,让玩家更加沉寂这个加勒比海风情的世界,更是对玩法与美术设定上的整合非常用心,尽可能让设定有的放矢,让美术风格匹配世界,让玩法不会突兀的无处安放。


如果说笔者曾经对于游戏的第一印象是一场绚丽的嘉年华盛宴时,那么这一回的体验让我感触到一种完全不同的视角,在它喧闹的外壳之下,是游戏一种难得的认真,一种对于项目规划的重视。(文/丸子)

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