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孙女搀扶着阿尔茨海默病的爷爷走在黄昏路口,不能走太快,不然爷爷会跟丢,路口转弯要站在爷爷身后,不然爷爷会迷路——这一个体验感特别“不爽”,甚至让人有些烦躁的游戏,是2026 年腾讯云黑客松游戏开发挑战赛华南区路演日第一名,来自三位四川美术学院工业设计专业的学生用CodeBuddy AI生成的游戏。“我们模拟的第一人称视角是孙女的视角,是玩家陪伴这个患病的爷爷一起走回家的一个过程。它不为了让玩家去体验阿尔茨海默病有多不容易,而是说你在现实当中遇到了一个这样的患者,你要怎么样去陪伴他,引导他,帮助他。”作品《记得回家》的主创之一、四川美术学院工业设计系学生段泽琪说。
湖北省游戏产业委员会秘书长饶振刚点评说:“《记得回家》游戏立意出发点十分温暖,关注到了身边最真实的社会、家庭问题。游玩方式体验交互感十足,增强了游戏的代入感。游戏美术风格统一,温馨,还有着进步空间,期待后续的持续开发和优化。”
华南区由腾讯云、腾讯游戏学堂、腾讯互娱社会价值探索中心联合举办,同时也是腾讯游戏创作大赛的外卡赛——优秀作品将选送参加大赛,角逐 400 万元奖金池。比赛从1880位选手、1232支队伍、覆盖225所学校、219件参赛作品里选出18强。选手只需向WorkBuddy输入游戏创意思路,即可获得整体策划思路及工作流拆解,再结合CodeBuddy进行关键代码及美术资产生成,就能完成一款属于自己的游戏。黑客松主题“AI CAN DO IT”,也是希望借AI降低大众创意门槛——以前只存在脑子里的想法,现在可以用一个精致的故事与互动的游戏表达出来。
据现场统计,小红花游戏(公益类游戏)赛道三件作品主创均非游戏设计专业出身,但通过CodeBuddy与WorkBuddy把“社会关怀”做成了“可玩的作品”。
用AI让我们真实感受特殊群体的不易
类似于《记得回家》,中南大学创作的《挂号中,请稍后》是另一个关注老人生活,玩起来令人有些“暴躁”的小游戏,它从一个简单的挂号场景入手,玩家代入一个老人去医院挂号,在这过程,不佩戴老花镜连路都看不清,手机查找挂号验证码时反复弹起诈骗短信,甚至在人脸识别时的晃动也模仿老年人的反应。
“我们一开始把想法输入给WorkBuddy专家团里的‘游戏策划师’,做一个针对老人家的游戏,这其中包含老年人防诈、老年人就医指引等社会痛点的问题,WorkBuddy就根据这些想法给我们反馈整个游戏的策划md文档,甚至增加了手机人脸识别之类的其他相关痛点,”游戏主创说,根据这个文档,他们拆解流程,用CodeBuddy直接生成代码与美术资产,“主要还是调试bug,完全不需要检查代码,直接自然语言跟他说调整振动频率、画面模糊度之类的,非常方便。”
另一个武汉学院的作品则关注本地红色故事的故事。它们的组品叫做《江城星火:时钟迷局》,它聚焦1938年武汉沦陷背景下,江汉关钟楼的革命志士与日伪势力的智斗解谜。主创、武汉学院艺术与传媒学院学生金新格说:“我是宜昌人,来武汉上学,偶然间接触到武汉的红色故事,觉得武汉的历史红色文化比较深厚,很有挖掘的潜力。我们自己从来没有接触过游戏开发,也是第一次去使用CodeBuddy。在使用的过程中,第一次觉得AI生成代码对于我们来说是如此之近,因为我们自己是没有任何基础的,在这个实验过程中觉得原来世界发展得如此之快,我自己也可以亲身投入到游戏开发的体验过程中。”团队用CodeBuddy完成了立绘编辑器开发、齿轮谜题逻辑优化、Node.js脚本做base64提取与MD5去重,以及EdgeOne Pages的部署。“也是希望通过游戏的形式,让更多人看到武汉曾经的历史,用新颖的方式去呈现这些故事。”
《心屿》(长江工程职业技术学院·云上码术)面向青年与独居人群的焦虑与孤独,做了一座“会倾听、会记忆、会主动回望”的AI心象岛屿。团队成员袁云芳介绍说:“前端用Three.js,后端用DeepSeek的API,我们输入的情绪可以影响NPC的各种回应,玩得越多NPC就越了解我们,越容易帮助我们改善情绪。”沈俊浩(长江工程职业技术学院软件技术专业)表示:“CodeBuddy主要用来做建模的初级工作,以及把骨骼和Three.js去操纵它。它可以减少我们的各种时间,如果自己去学这种技术的话非常慢。而且如果我们自己去查bug,可能查一天就查不出来什么问题,如果是CodeBuddy的话,它可以根据各种运行去自动查找网上的各种结果,帮助我们查bug非常快。”陈帅(长江工程职业技术学院软件技术专业)说:“岛屿不是死的,而是活的——你在岸上输入那句带情绪的话,决定了岛上的漂流瓶、NPC、彩蛋内容,玩过也不会把你忘掉。”袁云芳说:“用户一上岛,旁边有只精灵一直陪着你,NPC用安慰的话积极回应你。能让用户在心情低落时觉得有人陪伴,开心时觉得幸福的事也能和别人分享——不要把情绪全留给自己消化,把情绪当成礼物送给NPC,或者给岛屿写一封信,我觉得是非常治愈的。”
用游戏释放非计算机专业的想象力
本次华南区路演以游戏展区市集形式展开,大众评审与专家评审现场试玩、打分,当天诞生了最终华南区TOP3:四川美术学院《记得回家》、深圳理工大学《织梦者》、哈尔滨工业大学(深圳)《番客:银信之海》;最佳人气奖由武汉大学《入戏——重生之贵女难求》互动文游获得五大赛区各自前三名将齐聚9月腾讯全球数字生态大会总决赛。
《番客:银信之海》来自哈尔滨工业大学(深圳),把闽南侨批文化做成了卡牌策略游戏。1938年厦门沦陷,玩家扮演长子林承安乘红头船下南洋,血汗攒银寄家。玩法融合卡牌派驻经营、闽南传统杯茭检定、双线生存压力,最大亮点是AI自由家书:玩家手写家书,AI扮“写批先生”润色并做真伪、情绪、立场三维判定,影响老家反馈。一纸银信跨海,报喜不报忧,是那代番客的真实写照。
《织梦者》来自深圳理工大学,是一款2D横版动作冒险游戏。主角阿明在学业中断、爷爷去世、西关老街即将拆迁的三重打击下逃避现实,AI助手将他的记忆数据化,重构出一座虚实交织的西关梦境。玩家在岭南骑楼与赛博霓虹相撞的废墟中探索、战斗,最终直面内心寻找救赎。“你不是在拯救一个世界,你是在亲手编译它的终局。”团队三人均非游戏专业出身,却跑通了从原创世界观到Git协同的完整工业化开发流程。
“大家的作品都很有主题、有表达,不只是为了用 AI 而用 AI,而是真正把 AI 和自己的创意、故事以及想传递的内容结合在了一起,让 AI 成为了作品表达的一部分。”腾讯WorkBuddy产品专家邓治东说,在 AI 的帮助下,开发门槛正在不断降低,同学们可以把更多精力放在创意和玩法创新上,比如一些重力感应、动作类游戏的完成度非常高。”
为了鼓励“非专业但怀揣善意”的创作者,本次大赛与2026腾讯游戏创作大赛赛题拉通,优秀作品可直通投递,参与400万元奖金池角逐;小红花游戏配套孵化体系同步开放——腾讯互动娱乐副总裁张巍此前发布小红花品牌计划时表示,将开放技术与专家资源、提供孵化资金,微信游戏设专属入口给流量,让好作品走完“赛后一公里”。
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