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[讨论] [游戏力量]玩家成长和时间的关系

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发表于 2007-8-20 18:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。由游戏业内数十位资深人士组成的小团体;旨在通过自身经验的总结,惠及他人。

该BLOG是游戏力量的资料站,存放游戏力量对外发表的文章。

群号码:24905268(已满)

游戏力量BLOG地址:http://youxililiang.blog.sohu.com/

引,玩家成长与时间的关系:在用户耐受度范围内,合理的拉长用户获得所有功能的时间。


确定用户的耐受度



玩家成长和时间的关系,的核心问题是:预期的产品生命周期是多少?(在网络游戏中,这个周期是指在推出产品到第一个次产品更新需要的时间)。

这取决与两点:1、用户对重复行为的耐受度是多少?2、我有多少功能可供用户使用?

从项目成本的角度考虑,我们希望开发的功能尽量被用户使用到。从提升用户使用产品的满意程度这个角度来看,我们希望每次用户获得新的功能,投入其中的时间都不超过用户的耐受度。

根据以上两点,我们可以大致确定用户第一阶段需要消耗的时间是多少。用户的耐受度,可以从市场上已有的相似产品中推算。比如在A游戏中,用户获得新功能、能力提升的时间是X。那么这个X就可以作为我们的参考基准。

如果,我们的目标用户就是,喜欢该类产品的用户,那么,我们将得到一个结论,我们的用户耐受度不得超过X;否则用户将在两款产品中做出比较,并倾向与竞争对手。

    之后要做的就是将已开发的功能,作为用户投入时间的奖励分配下去。



控制用户的成长上限



为什么要控制用户的成长上限?在目前的网络游戏中,产品带来的收益与用户在线时间近似成正比;那么如果用户超出限制成长,这意味着,产品带来的利润少了。

方法是对用户所有的行为进行极限的假设;比如:用户打怪,在两个怪物之间移动,需要消耗时间。那么我们可以在数值设定的时候省略这些影响因素。只计算极限情况。

以24/24(小时)作为基准,计算极限的时候,假设用户是24小时满负荷工作的就好了。因为人一天就24小时,不可能超过这个限制。

在以上均取极限的情况下,用户基本上不可能超越预先设定的规模成长。

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发表于 2007-8-20 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

貌似明白了,但又不是很明白,感觉说的摸棱两可的

功能是具体指什么?  这个我有些不明白,感觉你说的功能还包括 游戏内容 ,就好比WOW的资料片类似那种

还有,不要去计算极限,那是极少数,按1个玩家8小时每天,都已经很足够了(一切反正都需要先测试),除非是类似挑战那样的游戏,不然没谁愿意24小时都在练级啊搞什么的,除非你这个游戏出了外挂,那就按正常的算法,怎么算都没用了



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发表于 2007-8-20 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

我也觉得似乎没明白。。。。

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 楼主| 发表于 2007-8-21 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

24是一个极限值,这里需要计算的是用户的成长速度上限。所以取24。

比如:预计第二个更新版本在三个月后出来。。

如果采用8小时计算,用户有可能在1~2个月时,就达到了满级。那么在接下来的2~1个月中,由于没有游戏内容让他玩,他有可能流失掉。。

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发表于 2007-8-21 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

说了,那是极少数,主要把握主力群
他们发展好后,并不会马上退出,只要你这个游戏做的不是练完了级,就没事可干的那游戏,肯定的带一些朋友出来,组建行会什么的,要你做一个大家永远也跟不上进度的游戏。。。
做游戏的,要跟着那些疯子来走,自己也会疯掉去,后面的普通玩家也会脱节

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发表于 2007-8-21 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

LS最近发言很多,却没有抓住别人的主题的。我来帮LZ解释下吧,其实就是一句话:楼主将LS所说的这些全部纳入了n/24,做了一个用户在游戏中的行为预期。
LS如果要接着在LX说:你难道真的能预期用户的在游戏中行为方式?肯定不行。
没错,肯定不行,但是可以预测一部分,允许出现一定的误差,只要这个误差没有超过当时预设的一个底限就行。

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发表于 2007-8-21 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

恩,LS的朋友,别说我嚣张,想不想抓住主题来说话在我个人,我认为有必要或者兴趣针对主题来回帖,自然会的,我只是说了我想说的,问了我想问的而已,论坛里面这么多人,也包括你,不一样不是每帖都围绕主题来说么,至少本帖,你也是围绕着这一点来讲的

正如你说的,本身这种估算还是有一定效果的,不然也没人做这事情了,这个估算,我做SF的那时候,可没少干,就以我的方法,玩家进度估算的到7成,玩家对新版本期望的发布时间,估算的到9成,希望更新和加强的内容6成,已经非常足够了,但是我这里说的是,不要去拿最快的来作为参考,我没这个经历是不敢那么大声说话的,不知道你是否明白呢,我并不小看你,不过你也别小看1个SF,自己做再自己运营,还要做到相当的规模(这里说的是玩家人数)还是有相当的技术含量的,谢谢  

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 楼主| 发表于 2007-8-21 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

楼上的很强大。。。

我做过XX,所以我是正确的。

这个语句很强大。。。。

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发表于 2007-8-21 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

难道以后每次回帖都要亮牌子才有说服力……
我来引申一下这个语句,是不是这样:
如果要问我对不对,请看我做过什么
1.
2.
3.
4.
…………以上。
如果是的话,那我再来填空。
而且我们对有误差都不怀疑,但不知道有没有注意到我说的那一句:只要这个误差没有超过当时预设的一个底限就行。
LZ确实没有说得太明白,我再帮他补充下:
LZ使用了n/24这个方式,n是一个可变参数,n的取值范围是0<0<=24。
当n=24时,n/24=24/24。这是一个举例,如果用户的活跃时间没有达到24,那么n可以等于其它值。

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发表于 2007-8-21 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]玩家成长和时间的关系

算了,我也不和你们争这个,你们就按自己的想法做吧

8楼的,你别断章,那是低级无能的人最爱干的事,别让人瞧不起你,自重点吧

9楼的,谁又要你亮牌子了?
还有,本来你说的就有意思,谁规定的一定的说主题,我就单说其中的某个部分难道不可以?

我不过是说了我的一些经验,估算也是取中间值的,看最大与最小值不过是估算的第一步,作为的一个参照罢了。按1小时做单位还是2小时做单位,都无所谓,就看这个单位时间是否能计算准确,需要自己测试,再估计一个玩家每天会投入的时间,这个根据你的游戏内容也有影响,不同意这个看法的,我当然不能说什么,本身就是发表下观点,至少我就凭这经验,在几个游戏内用,都从来没算失误过,不知道你们本身是不是这个意思,要我理解你的文章错误了,那没办法,的确LZ你没说的够清晰。

这帖子我回到这里应该也够了,继续下去也就重复着差不多的内容了  
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