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ogre 编辑器

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发表于 2007-8-23 10:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
发现了一个 ogre 编辑器,正在使用中[em24]
[em19]

xgEditor




这个是基本的模型移动缩放



这个是随编辑器所带的场景使用随编辑器带的察看器察看的效果





模型



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模型



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发表于 2007-8-23 12:33:00 | 显示全部楼层

Re: ogre 编辑器

?????器?有待?展啊

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 楼主| 发表于 2007-8-24 10:27:00 | 显示全部楼层

Re: ogre 编辑器

[em13]
非常同意,
正在研究代码中,
有没有想一块研究的

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发表于 2007-8-25 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:ogre 编辑器

25号更新了~!~!不过我下 了 !用2005一下还没编译成功~!~!·需要什么要求啊

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 楼主| 发表于 2007-8-26 13:52:00 | 显示全部楼层

Re: ogre 编辑器

我这编译通过的配置,我使用的版本是
ogre-win32-v1-4-3 dll 模式
wxWidgets-2.8.0 dll 模式
vc-2005-sp1
wxpropgrid-1.2.5 dll 模式

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发表于 2007-8-28 07:43:00 | 显示全部楼层

Re:ogre 编辑器

请问LZ,如何使用啊?MESH没贴图的?

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 楼主| 发表于 2007-8-28 09:03:00 | 显示全部楼层

Re: ogre 编辑器


如果加入的 mesh 没有贴图,建议使用以下两个方案解决:
1,把每个 mesh 所需要的相应的贴图以及 material 等放到 mesh 所在的目录,这样,编辑器会把每个新使用的路径都让 ogre 加载一下,这样贴图就会显示了
2,把 mesh 所在的路径加到 xgEditorConfig.xml 的
<resPathList>
                <path>data\mesh\editor\</path>
                <path>data\particle\</path>
                <path>data\materials\programs\</path>
                <path>data\materials\scripts\</path>
                <path>data\materials\textures\</path>
        </resPathList>
里,这样仍然比较麻烦,如果不想使用方案 1,以及 2可以使用方案 3
3:
        <!--编辑器会将这里定义的路径以及子目录全部加载到 ogre 中,不是使用 ogre 的 recusive 模式,而是手工遍历每个路径,并把这些路径加载到 ogre 中,这样的好处就是因为这样就和其他的资源路径加载的方式一样了-->
        <!--这个路径应当用来放置实体定义文件(比如data\entity\entity.xml)所使用的资源(比如 .mesh .particle 等),这些资源文件必须提前加载,因为实体定义文件中对资源的说明不会包含路径,所以如果不让编辑器提前加载,编辑器就无法找到这些资源-->
        <!--editor will load all the directory of entityMeshRootDir and its subdir to ogre's resourceLocation, not use ogre's recusive method but insert it and it's subdir muanul one by one-->
        <entityMeshRootDir>U:\setup\xgEditorSetup\data\mesh\</entityMeshRootDir>

把所有 mesh 的根目录加到这里(entityMeshRootDir)就可以了,编辑器会递归的将这个目录下所有的目录都加载,使用配置文件中描述的方法

在 cvs 源代码中,最近又新加了一个 使用说明.txt ,大家可以到 cvs 上同步,里面有对 xgEditorConfig.xml 的详细说明,以及编译需求等,我把它贴到下个回复里供大家察看

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 楼主| 发表于 2007-8-28 09:05:00 | 显示全部楼层

Re: ogre 编辑器,最新同步下来的 使用说明.txt

2007-8-12 21:13
xgEditorConfig.xml
请务必配置好这个配置文件,否则编辑器不能运行
xgEditor 编辑器本身使用 xgEditorConfig.xml plugins.cfg  ogre.cfg 做为配置文件,编辑器不使用 resources.cfg.
xgSceneViewer.exe 仅使用 resources.cfg plugins.cfg ogre.cfg 做为配置文件.
<?xml version="1.0" encoding="GB2312" standalone="yes" ?>
<xgEditorConfig>
        <!--如果想让编辑器重新设置所使用的渲染 api (dx或者 gl ),请把 runSuccess设为 0-->
        <!--if you want reconfig the render api(dx or gl) ,set runSuccess to 0 -->        <runSuccess>1</runSuccess>
        <!--编辑器用来记录窗口的位置属性-->
        <!-- record the window frame layout,generate by editor ,don't modify it manually -->
        <frameLayout>layout2|name=property;caption=property;state=2044;dir=2;layer=0;row=0;pos=1;prop=128450;bestw=256;besth=50;minw=-1;minh=-1;maxw=-1;maxh=-1;floatx=225;floaty=108;floatw=264;floath=78|name=tools;caption=tool;state=2044;dir=2;layer=0;row=0;pos=0;prop=135372;bestw=300;besth=100;minw=300;minh=100;maxw=-1;maxh=-1;floatx=8;floaty=54;floatw=308;floath=446|name=view;caption=workspace;state=1020;dir=5;layer=0;row=0;pos=0;prop=100000;bestw=16;besth=16;minw=-1;minh=-1;maxw=-1;maxh=-1;floatx=-1;floaty=-1;floatw=-1;floath=-1|name=log;caption=log;state=2099198;dir=2;layer=0;row=0;pos=3;prop=36178;bestw=124;besth=60;minw=-1;minh=-1;maxw=-1;maxh=-1;floatx=218;floaty=712;floatw=132;floath=88|dock_size(2,0,0)=302|dock_size(5,0,0)=18|</frameLayout>
        <!--用来记录用户当前正在访问的文件夹-->
        <!--internal use for record directory visit history -->
        <resInsertToolDirInitDir>U:\setup\data\mesh\laser\laser.mesh</resInsertToolDirInitDir>
        <!--定义实体文件的 xml 文件的根目录,编辑器会加载这个目录以及其子目录的中的所有定义的实体对象,请查看 data\entity\entity.xml 来了解其定义格式-->
        <!--通过这种方式,可以用来向场景中加入自定义的一些标记,可能是一些实体,标志位等->
        <!--editor will load all xml file that defined game entity in entityXmlRootDir,you can stduy data\entity\entity.xml for it's format -->
        <entityXmlRootDir>U:\xg\bin\data\config\entity</entityXmlRootDir>
        <!--资源文件的根目录,如果向编辑器加入这个目录下的资源,编辑器会将他们以相对路径模式保存,不在这个目录下的,将会以绝对路径模式保存-->
        <!--请务必要在路径的末尾加上反斜杠,比如 U:\setup\ 而不是 U:\setup ,否则编辑器无法运行-->
        <!--resRootPath must use this format as c:\mesh\ not c:\mesh ,other wize ,the ditor will not run-->
        <!--editor will save all resourceLoaction which under resRootPath to scene file's resourceLocations element use related path,other's use absolute path-->
        <resRootPath>U:\setup\</resRootPath>
        <!--资源路径-->
        <!--编辑器在启动时会自动加载这里定义的所有路径,比如粒子系统的定义文件目录就必须在这里定义,编辑器会从 ogre 中查询所有已经加载的粒子系统定义模板,如果不在这里定义,就必须在编辑器监测到需要加载某个目录时,粒子系统定义列表才会更新,当用户选择某个编辑器可以加载的资源文件(比如 .mesh )时,如果编辑器发现这个资源的路径还没有加载,编辑器会首先让 ogre 加载这个路径,然后再去加载这个资源文件,由于 ogre 会分析这个目录下各种资源的定义文件比如 .partile,.materail 等,所以这时编辑器会重新刷新一下粒子系统定义的列表-->
        <!--the path must in this fomat data\mesh\ not data\mesh -->
        <!--editor will load all the path list in resPathList to ogre's resourceLocation-->
        <resPathList>
                <path>data\mesh\editor\</path>
                <path>data\particle\</path>
                <path>data\materials\programs\</path>
                <path>data\materials\scripts\</path>
                <path>data\materials\textures\</path>
        </resPathList>
        <!--编辑器会将这里定义的路径以及子目录全部加载到 ogre 中,不是使用 ogre 的 recusive 模式,而是手工遍历每个路径,并把这些路径加载到 ogre 中,这样的好处就是因为这样就和其他的资源路径加载的方式一样了-->
        <!--这个路径应当用来放置实体定义文件(比如data\entity\entity.xml)所使用的资源(比如 .mesh .particle 等),这些资源文件必须提前加载,因为实体定义文件中对资源的说明不会包含路径,所以如果不让编辑器提前加载,编辑器就无法找到这些资源-->
        <!--editor will load all the directory of entityMeshRootDir and its subdir to ogre's resourceLocation, not use ogre's recusive method but insert it and it's subdir muanul one by one-->
        <entityMeshRootDir>U:\setup\xgEditorSetup\data\mesh\</entityMeshRootDir>
</xgEditorConfig>
2007-8-12 21:17
tool usage
-->prs
        first select the opration method
        use mouse select the object with left mouse down and don't let it up,move mouse,the object will move.
        when mouse move,try use with Ctrl Alt for other function
       
-->resource exporer

                -->mesh
                        .mesh 模型文件的加入使用选择放置的模式
                        first select a mesh file
                        when you click some point of view window,it will drop the mesh at that position
                       
                -->particle
                        editor will list all the particle that ogre has loaded current,you can add particle path to resPathList in xgEditorConfig.xml so that editor will load it when starting.
                       
                -->entity
                        editor will load all game entity file define in xml file,those xml file must put in <entityXmlRootDir></entityXmlRootDir> directory,you can study data\entity\entity.xml for it's format.
                       
                -->sector and ai navi tool
                        这些工具用来定义一些辅助标志,现在可以加入的是一些盒子,这些盒子会被单独的存到场景文件之中
                        this is use for my project, you can use it if you need
                       
2007-8-12 21:22
编辑器会将 ogre 产生所有错误信息输出到编辑器的控制台窗口之中
when error occured,editor will out the error message to the console window with the xgEditor
2007-8-12 21:40
编辑器会将所有的当前已经加载的资源文件目录保存到场景文件之中,这样在加载这些场景文件时,就很容易的知道这个场景文件都用到了哪些路径
the editor's .scene.xml file
the editor will save all filesystem path to scene file,when xgEditor.exe or xgSceneViewer.exe load scene file,all of the resourceLocations will load into resource find path.
2007-8-12 21:44
                编辑器程序用到的程序库有:
                ogre ogre-win32-v1-4-3 dll 模式
                wxWidgets-2.8.0 使用这个库的 dll 模式
                wxpropgrid-1.2.5 dll 模式
                vc_2005_sp1

               

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发表于 2007-8-28 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:ogre 编辑器

我用xgeditor载入了test.scene.xml,可怎么没有什么反应啊?

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发表于 2007-8-28 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:ogre 编辑器

能在上面加地形图么?
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