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[讨论] [游戏力量]警戒线…………

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发表于 2007-8-28 22:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
skywolf 11:32:09
虽然不能确定赚多少,但是肯定能赚,你说人家会不同意卖这东西么

MUDOS 11:32:26
游戏中的价格体系及市场的平衡需要官方不断的去掌控,而不是依玩家的喜好来的

skywolf 11:33:17
玩家是根本```政府只能起调控作用```像中国以前过份的调控会破坏市场```

宅男 11:34:05
我已经不知道你们两在争论什么问题了

skywolf 11:34:33
其实游戏中的经济应该和现实中的差不多吧```

MUDOS 11:34:49
哈哈,我也不知道在说什么,搞到现在成了如何调控游戏的经济市场了
2者不一样的

skywolf 11:35:33
我觉得公司就像是政府一样起调控作用```不是么

MUDOS 11:35:49
现实社会中肯定是不行的
游戏是个虚拟的社会,所有的物资都是虚拟的东西,运营商可以根据需要对这些物资进行调控

绝对刁蛮 11:36:15
那对于游戏中的调控作用是如何发挥的呢

skywolf 11:36:47
国家也一样```只不过现实中调控不好就革命,游戏中调控不好就没人玩```

MUDOS 11:36:57
因此一般的运营商都会主导玩家进入到自己定的游戏规则中来,而不是被玩家的规则所主导

绝对刁蛮 11:37:42
那两者会起冲突吗??如何起?

skywolf 11:37:45
那不就是苏联的计划经济```

绝对刁蛮 11:40:21
能不能举个熟悉的游戏说啊

MUDOS 11:40:42
比如说征途...

Susaro 11:41:30
计划经济的问题在于:用户的需求全都是假设,如果有没有假设到的问题出现,也没办法有效调控,因为 关联太复杂,人力和时间有限

Susaro 11:42:52
自由经济的问题在于:没有用户需求上限预估,那么就会有过剩资源产生。

MUDOS 11:42:56
点卡收费的游戏在这方面的问题不明显

MUDOS 11:43:40
其实现在的出售道具类免费游戏都存在这个问题的

Susaro 11:44:13
所以两者结合,也就是现在各国政府所做的事
计划占一部分,自由占一部分,并且设定一个危机上限,只要每到这个上限值,那就是损害都是可修复的可承受的

宅男 11:44:29
好吧。。计划经济和自由经济的定义我都不知道- -

MUDOS 11:44:32
大S在跟我们解说经济体系了...

LJ 11:45:01
说多些~在学习中~

skywolf 11:45:31
那```市场经济之所以要调控在于其外部性```游戏中的外部性体现在哪呢

Susaro 11:45:50
也就是
没办法精确调控,那就允许出现一定危机,但只要每到破坏均衡的重大危机出现,都视为正常

绝对刁蛮 11:46:20
还能起到预测的效果?

Susaro 11:46:26
对于游戏产品的用户群筛选来说,就是 舍 和 得 的关系

Susaro 11:46:52
只要 得 的部分能盖过 舍 所带来的损失,那都可以接受

LJ 11:47:53
那应变机制就是前期的用户群筛选?

MUDOS 11:48:02
游戏经济调控最简单的例子就是,如果游戏中游戏币过多导致通货膨胀的时候,运营商就会推出一些新的道具来刺激玩家用金币进行购买,消耗掉玩家手中多余的金币,保持市场的平稳

Susaro 11:49:52
应变的机制在于
在产品生命周期内,有效保有 得 的用户即可
超过了人数和时间的,都是多赚了

MUDOS 11:50:42
确实,舍,得

Susaro 11:51:20
所以曾经有个 魂Online只有2000人在线,但对当时他们公司的预期来说,达到了
而且这个团队有了这个基础,拿到了投资

MUDOS 11:53:00
我有时候想做策划的人是不是都应该学学市场营销类的东西,我觉得帮助应该很大的

Susaro 11:53:17
有时候,积累还是做出质量优秀的游戏是一个难以取舍的东西
但坚持质量的人,和牺牲了质量达到了自己目标的人都是伟大的

Susaro 12:29:43
在Gameres上看到了一篇以游戏力量名义发的帖子
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=91853
有人在后面提了这样的意见:还有,不要去计算极限,那是极少数,按1个玩家8小时每天,都已经很足够了(一切反正都需要先测试),除非是类似挑战那样的游戏,不然没谁愿意24小时都在练级啊搞什么的,除非你这个游戏出了外挂,那就按正常的算法,怎么算都没用了

[我·便宜]男秘 12:30:15
我跟帖回?网B。

Susaro 12:30:54
你本来就确实写得很简
那就从这个开始讲增值?

[我·便宜]男秘 12:31:16
呵呵 好啊

MUDOS 12:31:29
这个题目可以

Susaro 12:32:19
如果我没记错
昨天有人说 开发方定的经济流通规则和用户自发形成的经济流通规则 迟早会出现冲突

MUDOS 12:33:16
貌似是偶说的,但不是说迟早,而是存在

Susaro 12:35:25
我后来跟了一下 计划经济和市场经济 的说明,看起来和游戏无关,其实有可以借鉴的地方
游戏内的经济系统和现实经济有类似的地方,但远远远远远远没有现实那么复杂和影响因素多
只是一个极简版的经济系统
用那么多“远”字,是我也没把法找到合适的形容词

MUDOS 12:36:02
这点很正确

skywolf 12:36:26
其实经济学不也远远没有现实复杂嘛。都是一个抽象的产物

杀虫剂 12:37:17
大S,请教一个要是将模拟现实的金融软件搞成游戏会怎样,虚拟炒股,炒外汇一类的

Susaro 12:37:24
现实经济并不是不可以控制,甚至能精确控制
但这需要大量的计算时间和人力或者高速电脑
但后来发现,我在今年内做下一年的计划,时间和人完全不够用,这种速度的电脑也不可能现在有
所以就干脆有人抽象了规则,有了经济学

Susaro 12:38:19
经济学是一个模拟过程
存在着大量的
if 这样
那么 那样

产业越复杂,经济越发达
所需要判定的
if
就越多

Susaro 12:39:11
但是规则毕竟只是抽象归类,其中丢失了很多具体的
if 条件
缺乏这些细节if,就没把法关注到每一个细节,而只能定一个框架

skywolf 12:39:27
其实现在经济学家预测个啥很大程度都是靠自己的主观经验,所以不同的经济学家见解差很多。这东西并没有公式化

Susaro 12:39:41
计划经济曾经梦想 能控制每一个 if 细节
自由经济 就干脆 不要去管 if 细节

Susaro 12:40:49
前者不准确,改一发而动全身
后者没限制,一结过剩,整体受影响
所有就有人结合了 两者,俗语就是:中庸了

MUDOS 12:41:48
和谐更恰当

绝对刁蛮 12:42:09
突然觉得大叔有点像易中天

Susaro 12:42:40
如果把 开发方定的经济系统规则看为 计划经济
用户的自发行为看成  市场经济
那么是不是可以成立呢?

Susaro 12:43:02
而且是可控的,极度简化的
那么 中庸 是不是也可以用到里面去?

skywolf 12:43:20
觉得比较近似,说不上来哪不像

Susaro 12:43:27
可控的意思是:影响参数都是可以预计的,因为没有现实那么复杂
分支可预测

MUDOS 12:43:40
大S,我个人观念,游戏中的经济体系确实是可控的,但并不是极度简化的
简化只不过为了分析方便

Susaro 12:44:21
因为简化才可控,呵呵

skywolf 12:44:32
就像我们用经济学分析现实的经济系统

MUDOS 12:45:17
玩家在游戏中对市场的看法和现实中的看法实际上是有很大区别的

Susaro 12:45:23
我们看看
假设
现实中1W个影响因素,每一个因素我们能掌控到7层
那么全部下去,可以掌控多少?

Susaro 12:46:04
假设
游戏中有100个影响因素,每一个因素我们能掌控到7成,那么全部下去,又可以掌控到多少?
我的可控 是这个意思

MUDOS 12:47:36
那么你认为2者的游戏规则之间不存在着冲突是吗?

Susaro 12:47:51
起因讲完了
现在来说答案
开发方定的经济流通规则 肯定会和 用户自发的经济流动规则 起冲突

skywolf找工作` 12:47:53
哪两者

MUDOS 12:48:10
你答案出来了,继续说吧

Susaro 12:48:23
MUDOS(2614765) 12:47:38
那么你认为2者的游戏规则之间不存在着冲突是吗?
…………你太着急了,这么快下结论

skywolf找工作` 12:49:06
我觉得用冲突这词不合适```现在不是讲和谐嘛```策划一个重要的责任就是尽量和谐公司和玩家

MUDOS 12:49:25
不是我急着下结论,只是我一直在想我昨天的论点到底是不是正确的

Susaro 12:49:28
在某个时间周期内,这种冲突导致的误差会被控制在 一个可以接受的范围内
在某个时间或周期之后,会越过这个 可接受的范围

Susaro 12:49:55
只要没有冲破警戒线,都是可以接受的

MUDOS 12:49:57
因为有冲突才会有去和谐的过程

Susaro 12:50:04
但总有冲破警戒线的时候

Susaro 12:50:51
那篇帖子的意思就是
n/24,就是最终警戒上限

MUDOS 12:50:59
规则之间是叫冲突,而不是叫矛盾

Susaro 12:51:44
明白意思就好了
还要争论这个名词干嘛…………

MUDOS 12:52:05
大S,听你这么说,我感觉我昨天的那些论点应该是正确的啊

Susaro 12:53:15
论点可能没错,但有争论的原因可能是 你只有论点,论据不足
别人需要你用更多的论据来证明

skywolf找工作` 12:54:46
寒```

Susaro 12:54:56
提问有时候会被看成反对
但提问,不等于反对

MUDOS 12:55:23
可能是吧 ,有的时候你把什么都说的很明白了,那么听的人就失去了思考的能力,这样做不太好

[我·便宜]男秘 12:57:38
如果是偶做 偶??????把可能?е掠?袅魇У氖录?_列出?怼H缓笳页瞿切???δ埽?е逻@???果。
接下?淼???是:?数据达到多少时?用户会流失?
举例:魔剑里,进入游戏一个月的有组织的工会能击败一年的工会,并将该工会的城堡毁灭。
然后当用户在这个时候开始流失的时候,就是寻找留住用户的手段的时候。

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发表于 2007-8-29 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]警戒线…………

汗 居然有话题扯 都不通知我……

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发表于 2007-8-29 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]警戒线…………

学习....

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 楼主| 发表于 2007-8-30 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]警戒线…………

....常冒泡啊 让你潜水吧 嘿嘿

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 楼主| 发表于 2007-8-30 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]警戒线…………

路过。。。

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 楼主| 发表于 2007-8-31 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]警戒线…………

路过。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]警戒线…………

觉得这篇蛮好的。。再次路过 希望大家看到。
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