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詹承翰和他的唯晶科技 将研发进行到底
编者按:2007年网络游戏行业风生水起,不少科技新贵崭露头角,三十出头的他们风华正茂,意气风发,成为无数梦想成功的年轻人心中的偶像和楷模。因为年轻所以飞扬,那曾经走过的一步步冒险,在他们获得成功的今天,演变成一个个让人叹为观止的传奇,本期封面人物我们为大家介绍的,是新锐企业唯晶科技的创始人兼董事长詹承翰先生。
创业年少时
算起来,詹承翰与电脑游戏结缘,要追溯到1992年,尚就读中学的他,与同班同学一起创作了第一款电脑游戏软件,他那出色的程序开发能力找到了得以施展的舞台,大放异彩进而获得了大学的保送资格。这是他钟爱的游戏,给予他的第一个回报,也为他投入游戏产业埋下了伏笔。从此,詹承翰先生与他年轻热情的研发队伍开始了他们的创业之旅。成功并非偶然得之,有了机会还要靠努力去抓住握紧,15年来他们充满冒险精神的足迹,踏遍了中国各地,从上海?北京?台北?南京到成都,主要的游戏开发重镇,都留下了他们创业的痕迹,数家游戏工作室低调的成立,默默的耕耘,期待着有一天能用努力在游戏业界博得自己的一片天地,这样低调沉稳,踏踏实实做事的企业风格吸引了无数对游戏开发充满热情,愿意用青春撰写出一款优秀作品的研发人才加盟旗下。在詹承翰的带领下,经过数年的发展,唯晶科技与欧美和亚洲十数家世界级游戏公司建立了长远的合作关系,成为一家大规模的游戏外包服务公司,在帮助别人打造游戏的同时,詹承翰不仅带领他的员工抓住机会学习先进?多元化的游戏开发技术,同时借着这个高速发展的机会,广纳良才,延揽了大批来自台湾?香港?中国内地以及海外的顶尖游戏研发人才,唯晶的发展引起了美国的Intel?香港的HSBC汇丰银行?日本大和证券投资部NIF SMBC等世界级投资机构的关注,他们分别在2006?2007注资唯晶科技,在中国近百个未上市的游戏公司中,一项低调的唯晶科技反倒成为吸引到大量投资,成为融资规模最大的游戏公司之一。
英雄惜英雄
作为一个拥有近四百名员工的大企业的董事长,詹承翰与其它游戏公司的领导人有着很大的不同,他并没有因为企业的壮大而转型去主控公司运营以及处理资本运作的事宜。詹承翰认为术业有专攻,每个人都应该去做自己擅长和热爱的事情,而他热爱的始终只有游戏开发。正因如此,他将公司的日常运作放权给CEO和COO,自己则更多的投入到对公司游戏开发大方向的把握之上。
也正因为如此贴近项目,如此贴近一线开发人员,詹承翰才会如此惜才爱才,设身处地的为人才着想。认识詹承翰的人都知道,他对人才的爱惜是不惜成本的,他脑海中与人才相匹配的薪水定位时常会高到令人惊讶,有时候甚至会让COO忍不住要跳出来提醒他的不理智。没办法,在詹承翰的心中,人才代表的就是如此的高价值。除了薪水,詹承翰更是用心在关怀员工:他会提议开设唯晶讲堂,将成功游戏的主创人员请到唯晶与员工分享经验,让员工在唯晶得到的不仅是薪酬,更是开阔的眼界和技能的提升;让员工拥有的不仅现在,更是未来的持续发展。他还会亲自坐到员工的身旁和他们讨论游戏开发的相关问题。他会亲自帮员工寻找宜居的环境,亲自为他们准备庆功的招待宴。做这些事情不是因为他时间多到花不完,而是因为詹承翰知道只有用心付出才能有所收获,正是因为这种用心,在行业低迷期众多公司纷纷倒闭的时候,一直跟随他打拼的员工们才会选择继续追随他并肩作战,共渡难关,成长为如今公司的核心人员;也正是以内用心,才会有越来越多的人才涌向唯晶,选择和唯晶一起发展。
将资源投入到企业的核心竞争力中
詹承翰有时会感叹游戏圈积累财富的速度,几乎每隔一、两年就会听到哪里又出了一个游戏圈的神童?或是哪一个公司的CEO身价突然上升多少亿以及他们如何变成了众人眼中的英雄和传奇……
可是成功的人常常会忘记了企业创立的初衷,即使是公司上市,有着上亿美金的现金储备,但是这些公司的老板中,又有几个能在研发团队身上投入如此多的时间和精力?又有几个有决心将融到的资金大量投入到游戏研发之中?如果答案是否定的,那么就算拥有上亿美金,又如何能用时间和金钱磨砺出一款真正的精品游戏?要知道,研发才是一个研发型企业的核心竞争力之所在!
认识到这点,詹承翰与他的高层管理团队决定将公司的优势资源、资金配署到研发之中,这与一般的大公司或上市公司的领导有着本质区别。
詹承翰的心愿
以研发为本,是唯晶务实的发展策略,也是一心想做出精品游戏的詹承翰的坚持,而创造一个公平与分享的企业文化?让每个研发团队成员都像个创业者?让企业健康持续的成长,让每个员工未来都能和唯晶一起成长,在唯晶退休,这些正是他心中最挂念的事情,同时也是他为自己制定的终极奋斗目标。
人物背景
1991年~1996年
高中时期开发的第一款参赛RPG作品—《真实的背叛》荣获中国台湾地区“金磁盘”奖;大学时期创建游戏研发团队—风雷小组;
1997年~2000年
任日本TGL中国台湾分公司游戏开发部门创始人与开发总监;
连续三年创造了单机游戏《守护者之剑》系列作品,缔造了辉煌的销售纪录,并远销日本;
2000年~2003年
创立中国台湾风雷时代股份有限公司并任总经理;
创立日本风雷时代股份有限公司并任负责人;
创立中国风雷时代有限公司并任负责人;
与大宇、宇峻、奥汀等公司共同创办北京寰宇之星软件有限公司并任董事;
连续三年创造了单机游戏《圣女之歌》系列作品,缔造了辉煌的销售纪录;
2003年至今
将总部迁往中国内地,改名为上海唯晶信息科技有限公司并出任董事长与集团研发长;
连年获得国际大厂注资,包括Intel集团、汇丰银行、风险投资商NIF SMBC。
采访细目
采访时间:2007年7月14日
采访人:《游戏创造》主编—刘捷足(以下称为记者)
受访人物:上海唯晶信息科技有限公司董事长詹承翰(以下称为詹承翰)
编者按:
2007年7月14日,是ChinaJoy展会开展的第三天,记者应约来到位于上海市建国中路25号八号桥的上海唯晶科技拜访董事长詹承翰先生。
虽然已经不是第一次来上海了,但是在出发前我还是登录网上地图仔细研究了前往这个名为“八号桥”的奇怪地址的路线,以防到时无法和出租车司机清楚描述我的目的地。然而出人意料地是上车后仅仅说出了“八号桥”的地名,司机就表示知道这个地方,看来“八号桥”应该是个很不平常的地方,古人云“山不在高,有仙则名;水不在深,有龙则灵”,这八号桥莫非真是一个藏龙卧虎的所在?
到了“八号桥”,却是一片风格古拙的建筑群,从装饰到布局形态各异,质朴之中透出艺术的神韵,确实非同一般。事后,我从网上查到,原来这“八号桥”是由旧厂房改造的一片创意产业园区,与北京的酒仙桥七九八厂颇有异曲同工之妙,而这“八号桥”已经被人称为是上海“时尚创意的中心”和“工业艺术旅游的新景点”。看来作为游戏研发公司的唯晶将其总部设在这里,确实颇具匠心,想必日日置身于如此充满创意的办公环境中,必能研发出独具创意的好游戏吧。
找到唯晶公司所在的办公楼,按照门牌号码,乘电梯来到4层,却颇为诧异找不到任何室门,正欲从步行梯再上一层,我原来以为是装饰墙的地方打开了一扇门,亲自迎出来的正是记者前一天晚上在“创造之夜2007”活动中已经熟识的詹承翰先生。
身为董事长,詹先生却非常平易,温和中透出儒雅。在办理完简单的来宾登记手续后,他首先带记者在公司内参观。虽然此前我已经粗略知道唯晶是一家颇具规模的游戏研发公司,但是当随着詹先生在其各个不同的部门及工作室间参观时,我还是没想到这家游戏圈中行事一向比较低调、从不显山露水的公司竟然拥有如此庞大的规模—公司占据了这个办公楼的整个一层,除各个行政部门外,其下属的各个游戏研发工作室均拥有各自的办公区域,从人员规模和办公面积来看,其每一个工作室都差不多与一家中小型游戏企业相当。据詹先生介绍,唯晶公司目前可称得上国内最大一家纯以游戏研发为主业务的公司,公司下属七大工作室与一大研究院,除上海总部外,在北京、南京、成都、台北等地均设有分公司,目前已经拥有将近400名员工。7月14日这天是个周末,又值ChinaJoy展会进行之际,但是在参观中记者注意到很多工位都有人在工作,据詹先生介绍,这些员工都是为了赶进度自觉来公司加班的。
而在参观过程中,另外给记者留下深刻印象的就是在唯晶科技的办公区域内,除了整齐排列的工位及办公设备外,还有专供员工休息、娱乐的区域,其布局很有些酒吧休闲的味道,这一切连同其整个公司内部时尚前卫的装修风格包括被记者误认为“装饰墙”的公司大门,无不体现出唯晶科技独特的企业文化。
在简单的走马观花式的参观后,詹先生与记者在会客室落座。在记者看来,詹先生不仅为人非常随和,也很健谈,从唯晶科技的现状、创业经历到公司的远景规划,娓娓道来,而且条理清晰,使人感到这位拥有数百位员工的大公司的创始人思路非常清晰,也让记者随后的采访进行得非常顺利,下边就是记者与詹先生的对话实录。
唯晶科技的发展历程
记者:请您首先介绍一下唯晶科技的基本情况吧。
詹承翰:唯晶科技在游戏行业已经拥有超过十年的历史,公司的前身是风雷时代股份有限公司,主要从事PC单机版游戏与PS2游戏的研发,相信很多单机游戏的爱好者都会记得风雷时代及其代表作《圣女之歌》。风雷时代在2003年正式更名为唯晶科技。这次改名具有跨时代的意义,标志着公司的经营对象由单机游戏转变为网络游戏,公司的市场范围由台湾辐射亚洲转向了从中国内地辐射全球,并且将总部从中国台北搬到了中国上海,而公司的产品也由从前的原创单机版游戏转型为外包或代工开发网络游戏。
具体来说,唯晶科技的发展可以分为以下几个阶段:
第一阶段:1997年-2000年。当时还是风雷小组工作室的我们加盟了一家日本PC GAME研发公司TGL在台湾成立的研发部门,并且创造出了一系列辉煌的成绩,如《守护者之剑》等产品。
第二阶段:2000年-2002年。风雷小组工作室开始独立创业,同时将风雷小组正式改制为风雷时代公司,并且将公司的触角从台湾延伸到了中国内地。当时,风雷时代果敢的和南京师范大学以及上海的托普信息技术学院合作创办了第一家内地的游戏学校,不过为了专心于游戏方面的发展,公司后来将旗下的游戏学校交由其它的合作伙伴负责运营了。
第三阶段:2002年-2003年。公司创造了一项记录——成为第一个获得SONY-PS2授权的中国游戏开发公司。当时的SONY公司对给予中国游戏公司开发授权和软件是非常谨慎的,不轻易发放授权给中国公司。但是我们当时凭着一股闯劲,连续三次去日本SONY公司总部拜访,最终凭借着巨大的热情和优异的研发能力,获得了SONY公司的认同和PS2的授权。当然,这也得益于公司在TGL风雷小组时代开发的《守护者之剑》游戏曾经远销日本,为我们后来作为风雷时代公司和日本公司的合作打下了很好的基础。
此外,在2000年到2003年之间,风雷时代最大的成就是开发了极富盛名的游戏——《圣女之歌》,同一时期,公司也与大宇资讯以及另外几家非常有名的单机版游戏研发公司合资创办了北京寰宇之星软件有限公司,主要从事单机版游戏软件的发行。
第四阶段:2003年以后。风雷时代改名为唯晶科技并正式进军网络游戏开发领域。公司先后以优异的开发能力获得了多家知名游戏公司的认可,他们纷纷决定与唯晶科技合作开发游戏或将其重要的产品外包给我们公司,比如第九城市、日本SEGA等。之后,唯晶科技的公司规模迅速扩大,在上海、北京等地成立了多家工作室。公司在2006年成功吸引到了享誉全球的Intel公司和汇丰银行的投资,唯晶时代是Intel公司在亚洲投资的第一家公司。今年,我们又再次吸引到了日本的风险投资商NIF SMBC的投资。在这种状况下,唯晶科技一直保持着稳定发展的势头。
记者:唯晶科技和其它网游研发公司有什么不同之处吗?
詹承翰:首先是我们的办公环境——以研发创造力为导向的研发环境。唯晶科技对人才的重视甚至细微的体现在了对其办公环境的重视上;
第二,唯晶科技是一家拥有历史沉淀的公司,是一群年轻人历经15年艰苦创业建立起来的公司,是员工们用自己的“泪水和汗水”浇灌成长起来的公司,更是经过惊涛骇浪而生存下来的研发基地,所以公司的每个员工都是这个行业里的佼佼者;
第三,唯晶科技是一家百分之百的研发公司,公司的全部注意力都集中在了对游戏产品的研发上,管理层考虑问题都是以研发为核心的问题,公司基本不涉足其它领域;
第四,唯晶科技拥有来自全球数十个知名厂家的强有力支持,尤其是日本与欧美的客户,他们在合作开发或者外包开发的过程中给予了我们非常强大的培训支持;
第五,唯晶科技采用超前的管理模式,旗下的七大游戏研发工作室均采用自主性高的个性化管理方式,而且每个研发工作室都有自己所擅长的题材,比如有些工作室专注于休闲游戏、有些则专注在RPG游戏,其员工甚至可以在工作产生倦怠的时候,申请调到其它工作室去学习新的知识、新的理念以及感受新的工作氛围;
第六,唯晶科技的研发人才来自世界各地,公司不仅拥有中国两岸三地(内地、香港、台湾)的优秀游戏研发人才,还有来自日本、北美等地的国际优秀游戏研发人才,共同组成了唯晶科技这个多国籍的大家庭,大家都把自己最棒的部分在这里表现出来,可以说,唯晶是华人文化区游戏研发“英雄好汉”的聚集区。从唯晶这几年的发展看,可以说中国从来没有一家公司可以在短时间内吸引到这么多公司关于项目研发的委托,这与唯晶吸引很多跨地区人才有关。
在唯晶,我们不是把员工当作廉价劳动力来使用,而是视其为共同的事业伙伴并与公司共同成长。唯晶的福利、待遇不仅是一流的, 更是不分地区与国籍的、强调公平的,并且实行股票期权的激励制度。希望将来上市时能够缔造一百多个千万富翁(微笑)。
唯晶科技还设有专门的研究院,主要负责对世界顶尖的游戏开发技术的研究以及市场调研,他们为各工作室将来开发出最新最棒的游戏提供强有力的支持。
永远的风雷,永远的唯晶
记者:在2003年的时候,基于哪些考虑,使你做出了将公司从单机游戏开发领域转向网络游戏开发领域的决定呢?
詹承翰:首先,在当时的游戏市场上,我们已经能够感受到单机游戏力量日渐薄弱,其灵魂也由于网络游戏的出现而逐渐稀释。为了公司的生存,为了能够继续实现团队的梦想,我们决定必须投入到网络游戏的研发事业中。幸运的是,经过公司全体成员日以继夜的努力,唯晶科技最终获得了业界的认可。但是由于我们公司一直在从事外包、代工方面的工作,所以曝光的机会不是太多,以至于有些人都不知道唯晶科技,更不知道唯晶科技居然是这么大的公司。
记者:在网络游戏的研发过程中,唯晶科技的研发模式好像和其它游戏公司不太一样,更多的游戏公司通常是将自己创立的项目在半成品或接近完成状态的时候,卖给发行商。而唯晶科技则采取外包的形式,主要是承接其它厂家的游戏产品进行制作,对吗?
詹承翰:是的,我们与中国传统的游戏开发商不同,他们是先自行投资制作一款游戏,然后以完成品或半成品的状态寻求发行商,而唯晶科技制作的所有产品在正式开发以前就已经是发行公司或者运营公司的产品了,这使得我们在进行产品研发的时候基本上没有任何后顾之忧,所以这种研发模式的风险相比传统方式会小一些,但是能得到这种机会的公司并不多,正因为唯晶科技具有多年的历史沉淀,拥有高默契的研发团队、值得信赖的经营团队与实力雄厚的股东背景,才能赢得如此多的客户信任。
记者:唯晶科技是在什么时候开始运用这种研发模式的呢?
詹承翰:在2003年公司决定进军网游研发的时候,我们就立下志向,要成为中国最大最好的网游研发公司。于是我们先通过替一些知名游戏公司做外包来证明自己,慢慢积累知名度和扩展市场,到目前位置,已经有超过十家以上的国际公司认可并支持唯晶科技,这也正是我们公司在游戏行业屹立不倒的原因。
记者:在唯晶科技获得PS2的授权之后,现在还在进行这方面的研发吗?
詹承翰:公司现在还有一些Console平台游戏项目在进行开发,不过已经进化到Xbox360、PSP等游戏平台了。由于之前曾经从事过PS2的开发,所以现在再进行Console平台游戏的开发还是比较容易的,上手非常快。
记者:为什么公司在2003年进行战略转变的时候,连同公司名称一起变更了呢?当时是出于想彻底改头换面的想法吗?要知道通常企业变更名称是会对企业形象、品牌价值等方面造成影响的,而且还会伤元气的。
詹承翰:过去的风雷时代给人的印象就是一间工作室,而且是充其量不过才几十人的工作室,所以当我们想要成为几百人甚至上千人的游戏研发集团的时候,就觉得应该突破大家以往对风雷时代的惯性思维了。于是在2003年的时候,我们进行了彻底的改头换面,将公司的名称和总部全部进行了变更,同时也是在提醒我们自己,唯晶科技要成为一个伟大的企业,而不仅仅是一间小型的公司。
记者:现在风雷小组工作室的名称是否还保留着?
詹承翰:是的,风雷小组工作室的名称依然保留着,它已经是唯晶科技的一块金字招牌了。现在公司内部的一些项目也还是由他们进行开发的。
中国游戏产业的业内交流活动
记者:目前国内的网络游戏市场具有很大的潜力,所以国际上也希望可以把类似GDC这样的会议办到中国来,对此你有什么看法?
詹承翰:我认为这主意相当好,而且我们公司本身就有一个内部的类似“GDC”的交流活动。据我所知,我们可能是国内唯一一家在集团内部定期召开这种技术交流会议的公司。
记者:能详细介绍一下这方面的情况吗?
詹承翰:唯晶科技每年的春秋两季都会将各分公司的研发人员聚集在一处进行“华山论剑”,分享各自近期的研发成果,比如有的项目组成功研发了一个3D引擎,那么关于研发过程中碰到的问题,他们会进行一个讲座。其实,可以将公司的七个工作室比喻成七大门派,每个工作室都拥有自己的“武林秘籍”,每年的春秋两季,他们都将自己的“武林秘籍”做一次更新和交换,所以唯晶科技的研发技术才会始终保持尖端水平。
记者:现在有一种说法认为,中国并不是游戏研发机构的上游,上游是在欧美的一些国家,所以中国的GDC会议很难像美国一样受到万众瞩目,你觉得呢?
詹承翰:GDC通常是展望两年以后的技术,E3则是展望一年后的产品,至于中国GDC,我觉得应该就是一个游戏圈从业人员交流的园地。
记者:你之前参加了“创造之夜”活动,请问有什么感想吗?
詹承翰:我对这类活动是非常支持的。其实这样的活动在日本、台湾、欧美等地都有过,但是中国在这方面还是比较缺乏的,而由《游戏创造》这类媒体举办是非常具有号召力的,因为它不同于一般政府机构举办的严肃活动,它是比较轻松愉快的,这一点非常好。
记者:最后,能不能请你介绍一下唯晶科技在上市和期权方面的情况?
詹承翰:唯晶科技拥有非常好的股东结构,包括Intel公司、汇丰银行以及日本投资公司的投资,在他们的帮助下,唯晶科技日益发展壮大。上市是大家共同的期望,因为只有唯晶科技上市了,投资公司才能获得更加丰厚的回报。而公司上市需要有非常好的业绩,好的业绩离不开好的产品,好的产品又离不开好的人才。而且,拥有了好的人才还必须激发他们的工作热情,要激发其热情就要让他们感觉到是在为自己打工,所以就要给予他们唯晶科技的股票,让其不仅成为公司的管理者,更是公司的拥有者。唯晶科技的董事会是极度开明的,作为公司创始人, 我与董事会的股东都愿意拿出较大比重的股份分享给员工,尤其是重要的员工。现在公司马上要开始陆续发放股期权了,在此,欢迎行业内有相同热情和共同理想的人员加入唯晶科技,我们同样会给予期权。相信待到公司经过努力最终上市的那天,一定可以缔造出数个千万富翁。而且唯晶科技每年都能吸引到投资商进行注资,所以公司拥有强劲的发展力量和充足的储备资金,欢迎各位有志之士前来一搏。
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