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[讨论] 《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

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发表于 2007-9-2 02:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
角色交互过程分析

这是我之前的一个帖子《角色的人格、自我(外行小白的一点思考,跟大家分享一下……)》的续篇

,原帖链接:
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=92736


决定还是老老实实的先分析一下交互过程:
图中的“对象”其实是指“角色”,画图的时候脑子有点迷糊…… [em23]
对于一个角色而言,其自身以外的对象/角色构成了这个角色所处的环境,他从环境之中接受刺激(

输入),然后再向环境给与响应。在游戏中,把角色之间的言谈、行为视作刺激和响应。所以可以看

到在图中,一次交互的过程可以理解为“环境中的言行输入给角色->角色进行响应,向环境施加言行

”的过程。
每一次言行都需要包含两方面的信息:
1.客观评价,指的是游戏策划站在客观中立的立场上,对这一言行所做出的评价。其具体实现可以使

用人格向量的形式(具体见楼顶链接的原帖),即一个浮点数数组,里面每个元素都从某个特定的角

度描述了这一言行,只不过具体的值是客观中立的,代表的是这一言行的本质特性,这些值可以人工

设定,或者根据一定的规则在运行时计算得出。
2.言行分类,比如挑衅、攻击、战斗辅助、杀死、饶恕、威胁等。类别用于之后的言行决策。
当言行被施加于角色时,角色会首先拿出“角色自我”与言行的“客观评价”进行对比,这里的“角

色自我”同样可以使用人格向量来实现,这一向量是描述这个角色的自我本质的(由于对自我的主观

认知层数太多,难以实现,所以干脆只做客观认知,即角色自我的本质描述,具体见楼顶链接的原帖

)。对比过程是根据一定的规则,以两个人格向量为输入进行计算,得出的结果的具体形式待定,但

如果输出也是人格向量,那么这个输出可以解释为“这一言行被这一角色的心灵扭曲之后的形象”。

但不管输出的形式如何,其意义总是“这个角色对这一言行的主观评价”。
在获得了角色对言行的主观评价之后,把主观评价、言行分类和言行仓库这三样东西放在一起,然后

根据特定的规则从言行仓库中选出适当的言行作为该角色对输入言行的响应。与此同时,还需要根据

规则,决定这一次言行交互对该角色的自我的影响,如果角色的自我使用人格向量来实现,那么这种

影响的形式就是人格向量中各个分量的变化。
这样的一次交互过程中,对于这个角色来说,其决策的外部输入输出与内部输入输出如下:
        输入        输出
内部    角色自我    角色的自我的变化
外部    言行        言行
需要设计的规则:
1.言行的客观评价的生成规则
2.言行的主观评价的生成规则(言行的客观评价与角色自我的对比规则)
3.从言行仓库中选取用于响应的言行的规则
4.角色的自我的变化规则


再次声明,我是小白一个,欢迎大家参与讨论   ^_^!
[em10]
sf_2007922531.png

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发表于 2007-9-3 01:20:00 | 显示全部楼层

Re: 《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

所见略同.

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 楼主| 发表于 2007-9-3 02:26:00 | 显示全部楼层

Re: 《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

不容易啊……终于有人回帖了…… [em17]

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发表于 2007-9-3 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

太专业了鸟……

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 楼主| 发表于 2007-9-3 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

-_-!
我还没入行,业余小白一个

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发表于 2007-9-3 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

没怎么看明白...
1.这里的"角色"是指NPC还是指用户角色?
2."主观评价"在这个系统中的作用是什么?
3."客观评价"在这个系统中的作用又是什么?
4."言行分类"是指对自然语言进行分类还是仅仅指游戏中提供给用户选择的对话选项?
5.你对这个系统的期望是什么?也就是这个系统的设计目的了...

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 楼主| 发表于 2007-9-3 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

1。图中下面那个“角色”是指NPC,而上面那两个角色则可能是NPC也可能是玩家角色
2、3。客观评价是策划对言行的描述,主观评价是NPC根据自己的观念对客观评价进行认知之后得出的主观评价。“客观评价”也可以理解为某一言行的本质特性,由策划(上帝)指定;而主观评价则是NPC自己的主观看法。
4。言行分类,这个也是策划指定的,也是用于描述言行。比如挑衅、攻击、战斗辅助、杀死、饶恕、威胁等。当用户选择某个对话选项时,这个对话除了对话内容之外还包含了“客观评价”和“言行分类”这两个信息。当用户使用某个法术时也是类似。比如某个法术所属的学派被这个NPC认为是邪恶的,但却受另一个NPC的推崇,这里的邪恶或受到推崇都是NPC对这个法术的“主观评价”。
5。http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=92736
这个帖子里我讨论了对NPC的人格自我的塑造,目的是提高游戏交互的真实感和系统的动态性。这个帖子里的是我对角色交互过程的分析,目的是设计一个角色交互的机制,但是目前还是有4个规则设计没有一点头绪:
1.言行的客观评价的生成规则
2.言行的主观评价的生成规则(言行的客观评价与角色自我的对比规则)
3.从言行仓库中选取用于响应的言行的规则
4.角色的自我的变化规则

*^_^*

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发表于 2007-9-3 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

恩,不错,继续丰富下去吧:)

我提几个问题。

1、如果NPC对待每个玩家都是不同的话,你怎么控制NPC应该具有的别的功能呢?你在做别的系统时怎么保证该系统与别的系统的联系呢?比如任务系统,经济系统等。

2、还有,玩家能从这个系统中得到什么?获得NPC的认同么?要提高交互性的话,放弃玩家与玩家的交流,花大力气去作玩家与NPC,是不是缘木求鱼?

3、你觉得为每个NPC单独写脚本,配置好不同情况的不同对话与这种言行库相比,哪个塑造出的NPC更生动呢?


也就是说这个系统最后产生的NPC介乎2提到的玩家与3提到的NPC之间,效果好坏还不好说。

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 楼主| 发表于 2007-9-3 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:《角色的人格、自我》续:角色交互过程分析

呵呵,我的想法是这样的:
1。并不是说NPC对待每个玩家都会有所不同,因为如果两个玩家的人格向量差不多,那么同一个NPC在没有遭遇变故的情况下对他们的对待是一样的。其他系统我还没有好好考虑过,但是我想应该是能够整合的。
比如任务系统,只不过相当于在目前的任务系统上添加了一些任务的先决条件,比如目前是以等级为限制,那么用了这个系统之后就不看等级,看这个NPC喜欢不喜欢你……当然也可以换个说法:看你和NPC是不是一条船上的人,嘿嘿……
再比如经济系统,wow里阵营好感度不是可以在商店买东西时打折吗?那么借鉴一下,如果NPC对玩家很认同,乃至崇拜,那么做交易的时候就会给与优惠,甚至会拿出一些好东西来做交易,而那些NPC不喜欢的人可能这个NPC就不会拿出好东西来交易,甚至不肯交易。当然交易的判断和任务判断这些可以分别独立开来,比如有些人虽然互相不喜欢,但仍然还是会做生意的。
2。NPC的态度会影响玩家的利益,因此对于玩家在游戏中的一言一行,玩家都需要考虑后果,对于策划来说,通过调整不同观念的NPC的实力比例可以对玩家的言行做出引导。比如UO里对红名提供的NPC服务比蓝名要少,这就是一种简单的引导。另一方面,可以起到对玩家群体进行细分的作用,以帮助互相理念一直的玩家走到一起。比如喜欢无故PK的玩家不得不到认可这种行为的城市的NPC哪里进行交易、补给活动,因此他们就被聚集到了一起;而喜欢追杀这些PK的玩家又会聚集在一起;当然具体的用法还要看对角色的人格向量的设计。
另外我要强调的是,设计NPC的性格绝对不是放弃或削弱玩家之间的交互,而是要为玩家之间的交互提供一种大的背景和环境。比如一开始玩家没有明显的阵营,但是通过特定的行为(不一定是任务),玩家会渐渐在某些阵营眼里变为“好人”而在另一些阵营里变为“坏人”,而这一“好人”或“坏人”的判断也会影响到他们在其他玩家那里的显示。比如对于A阵营的人来说,对立的B阵营的玩家往往渲染为“妖魔鬼怪”或“丑陋邪恶”的样子(通过模型变形或模型替换),但在B阵营里这些玩家又可能被渲染得非常好,再比如wow中同阵营之间的玩家互相是用绿色的鼠标、脚下的圆圈来代表的,而敌对阵营的玩家则用红色。还可以当某个玩家在旁观一次PK时,系统给出文字性的或者语音的“先知的指示”,代表在角色脑海里由其固有的价值偏见而产生的评价,如果玩家跟随这样的评价,那么就会巩固自己在目前阵营的地位,如果反过来,则可能会被阵营内的NPC鄙视,被敌对方的另眼相看……
在这样一种环境之中,每个玩家心里都知道:这些NPC是如何看待我的,那些NPC是如何看待我的,而与这些NPC在一起的玩家往往是和他们理念一直的……这样就给了玩家一种身份和背景。
3。为每个NPC单独写脚本是可行的,但有两个问题,一个就是工作量太大,而一旦只为少量的NPC编写这样的脚本,那么足够真实的NPC在数量上就太少而起不到构建社会大背景的效果;另一个问题是,这样写的脚本,每个NPC的性格是难以动态变化的,如果要实现的话,就相当于用脚本实现了我所想的这个系统了。而且如果是人工的写if-else,那么要么会类似编写者,要么if-else的多样性就得不到保证,那么看起来仍然只是个很假的木偶。实际上人格向量的作用就是根据规则来起到if-else的作用,只不过策划指定一些规则的工作量会比一个一个写脚本的工作量少,而且更容易从根本上控制和更改。如果是单独写脚步,那么以后要做改动更新就很麻烦。

至于最终效果嘛,非常依赖于楼顶文中那4个规则的好坏…… ;-)
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