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[讨论] PK形式与社会形态之间的关系

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发表于 2007-9-5 19:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、PK的四种形式:
  PK是人类社会中各种斗争现象的游戏化表现。它包括以下几个要素:
  1、 参与斗争的双方;
  2、 技巧和体力的较量;
  3、 一定的规则;
  4、 最终结果(一方战败或双方平手)。
  虽然PK广泛存在于不同的社会形态中,但从人类社会的发展阶段来看,不同社会形态中存在的PK形式也不同。特定的PK形式必须与特定社会形态中的整体结构和功能相适应,否则就会被人们所抛弃。从总体看,PK的存在都有益于社会的生产发展。
  通过整理,将PK分为以下四类,每类各有其发展的线索:
  1、动物世界的PK
  2、人类社会的PK
  3、游戏中的模拟PK
  4、电子技术兴起后的游戏PK
  
  各种PK形式的发展线索:
  动物世界中的PK:不同物种之间的猎杀;同种物种之间的决斗
  人类社会的PK:原始时期的部落猎头——奴隶时期的奴隶角斗——封建时期的贵族决斗——现代社会的拳击等格斗运动。
  游戏中的模拟PK:斗鸡类的儿童游戏——斗蛐蛐等民俗游戏——象棋、围棋等智力游戏。
  电子技术兴起后的虚拟角色PK:街机以及电视游戏中的PK——电脑游戏的PK——网游中的PK。
  二、不同PK形式与社会形态的分析:
  分析1:动物世界中的PK
  相对于人类社会来讲,动物世界一直处于相对停滞的状态,动物进化早在数万年之前就已经完成。所以动物世界中的PK只分为两种形态,并且彼此之间没有先后的进化关系。
  不同物种之间的猎杀:整个动物世界存在着数以万计的物种,每个物种都在同其他物种争夺生存资源和繁衍的权利,这些不同物种之间构成了食物链的关系。在食物链的底端是最弱小的动物,食物链的顶端则是人类。这就是通常人们所说的弱肉强食,从某种意义上说,食物链也是PK链。
  我们可以看到,不同物种之间的猎杀,完全是一种弱肉强食的行为。但是它必须有多种类型的物种,并且物种之间要有实力差别。每个物种必须是另一个物种之间的食物,每个物种要有独特技能,否则这个食物链就无法传递。总体来讲,不同物种之间的猎杀有利于物种的繁衍,因为每个物种都会因为面临强大的生存压力而不断强化自己,并试图吃掉处于食物链下方的物种。但因为物种是多样性的,因而不会导致整体的灭绝。这也是优胜劣汰的自然规律在起作用。
  不同物种之间的猎杀所表现出来的特征:
  1、 足够多类型的物种,使食物链能够传递。
  2、 每个物种必须是另一个物种的食物,食物链上端必须依靠下端才能生存。
  3、 物种之间要有实力差别。
  4、 每个物种必须要有独特技能,使它能够在某种程度上逃避猎杀。
  5、 遵循自然界优胜劣汰的规律,从总体上有利于物种的繁衍。
  同类物种之间的决斗:在同类物种之间也经常发生决斗,但通常不是你死我亡的结局。PK的原因通常有争夺配偶、领地以及群落领导权。PK的目的不是为了杀死对方,而是为了证明自己的实力,并获得繁衍后代的权利。总体来讲,同类物种之间的决斗在总体上有利于种族的繁衍和进化,因而是一种适应和必须的手段。
  同类物种之间的决斗所表现的特征:
  1、 是物种相同的个体,具备相同的攻击手段。
  2、 在决斗中严格遵守规则。
  3、 不以对方的伤亡为目的,以其中一方失去战斗能力或主动告负为结局。
  4、 不是毫无原因的决斗(即不是何时何地都可以决斗),而是有特定的原因,时间和地点。
  
  分析2:人类社会的PK:
  为了便于分析,我们采用单线进化论的观点来考察人类社会(但从人类学的文化相对主义出发,单线进化是一种错误的观点,人类社会是多线进化的)。人类社会经历了原始社会、奴隶社会、封建社会、现代资本主义社会等四个发展阶段。不同发展阶段对应不同的PK形式。
  我们可以发现,随着社会的发展和进步,为了保证PK双方的生命安全,人们对于PK的规则限制越来越多。PK逐渐由一种为了夺取生产生活资料的行为演变成一种为了取悦观众、挑战自身极限的表演性运动。而在当前社会中,一切以杀死对方为目的的PK形式都已被法律所禁止。
  ◆原始社会时期的部落猎头:原始社会时期,生产力极端低下,生产资料也极为有限,而猎头可以补充生产资料,原始社会时期 “人吃人”的习俗也说明了这一点。
  此时期人类刚刚脱离动物界,因此习性上与动物非常相似。不同的部落之间为了争夺生存地盘和繁衍后代的权利而经常发生斗争,因此部落男性成员必须以杀死敌对部落成员的手段来证明自己的合格,并具有保卫部族的能力。这和动物世界中不同物种之间的猎杀是相同的。
  原始社会的部落猎头所表现的特征:
  1、 为了部落的生存和个体的繁衍而猎杀敌对部落成员的头颅。
  2、 一般是男性成年部落成员。
  3、 主要采取埋伏、偷袭等袭击手段。
  4、 手段残忍,无视对方的生命权,仅当成猎物。
  
  ◆奴隶社会时期的奴隶角斗:奴隶社会时期,奴隶主是统治阶级。此时社会生产力有较大提高,奴隶主有剩余财产可以进行娱乐活动。而奴隶来源于战败的俘虏,他们被认为是“会说话的牲口”,奴隶主命令他们互相搏斗来增加生活的乐趣。奴隶角斗的特点是“两个只能活一个”,因此为了活命奴隶会全力出击,但是为了增加趣味性,奴隶角斗有着严格的规则限制。在古罗马社会,奴隶角斗中每一名角斗士只能使用一种武器,而且不能从身后突袭对方。
  奴隶社会的奴隶角斗所表现的特征:
  1、 奴隶主为了享乐而发明的一种格斗游戏。
  2、 角斗双方是战败的奴隶,属于“会说话的牲口”。
  3、 遵守严格的规则。
  4、 角斗以一方死亡为结局。
  
  ◆封建社会时期的贵族决斗:在封建社会时期,社会分化出不同的等级,如教士、贵族、骑士、平民、无产者等等。中世纪欧洲的贵族热衷于通过决斗来捍卫自己的尊严,并确立自己的阶级地位,而平民则连决斗的资格都没有。决斗往往起源于争执。与他人的任何争执都可以请自己的好朋友向对方要求圆满解释,如对方拒绝提供解释或解释让你不满意,则你可以提议决斗。
  决斗双方必须使用同样武器,这样作为决斗应战方,对方有决定使用何种武器的权利。决斗时只要一方已经无力战斗或主动放弃抵抗,另一方就可宣布获胜。因为决斗一般关系着自己家门的名誉,所以败方常常明知无力战斗也会硬撑,直到战死。
  封建社会的贵族决斗所表现的特征:
  1、 决斗只能在高等阶级中进行,如教士、贵族、骑士等。
  2、 决斗时通常有神圣或者高尚的理由,如为了某位贵族少女,为了家族荣誉,为了个人尊严等。
  3、 决斗要有繁复的程序,如请战、下战书,决斗时要着盛装。日本武士决斗的失败者甚至在切腹时都有严格的程序。
  4、 决斗者要遵循严格的决斗规则,否则会被认为是卑鄙。
  ◆现代社会的拳击等格斗运动:进入资本主义社会以后,一方面随着生产力的发展,人类积累了大量的生产资料可以进行娱乐;另一方面随着法制的健全,对人类生命的尊重意识逐渐提高,以往社会中对生命产生伤害的行为一概被法律禁止。但从另一个角度来说,人类本性中仍然充满了好斗的动物本能,为了发泄这种本能,也是对古代角斗习俗的一种继承,人们发明了拳击、散打等竞技性格斗运动。
  在拳击等格斗运动中,参与双方都是专业运动员,他们进行专业训练并参加固定的比赛。比赛时除了有大量观众外,还有教练、裁判等辅助格斗的人员。拳击手着专业服装,在特定区域,依照规则打斗。比赛是禁止把人打死的,技术和意志是取胜的关键。
  拳击运动在全世界风靡,是因为其残酷和血腥内容使观众有相当爽快的体验。但规则的严格限制既保证了运动员的人身安全,又使其充满了趣味和不确定性。
  现代社会的拳击等格斗运动所具有的特点:
  1、 是现代社会的一项竞技性体育运动。
  2、 参与双方是运动员,他们的任务是进行精彩的表演以取悦大量的观众。
  3、 格斗有严格的规则,以决出胜负为目的,禁止把选手打死。
  4、 选手身着专业服装,有特定区域,有固定的比赛时间。
  
  
  分析三:游戏中的模拟PK:
  游戏是人类的天性。从形式和内容上看,游戏也都是对人类社会现象的一种模拟。PK作为从动物界延续到人类社会的一种现象,自然有其久远的历史,在游戏当中也有鲜明的体验。
  以下列举的几种游戏,其内含的逻辑顺序为:斗鸡:人类模仿动物的PK;斗蛐蛐:人类驱使动物的PK;象棋、围棋:人类驱使无生命物体,进行智力PK。它们的共同特点是:1、力量角逐的成分越来越少,智力角逐的成分越来越高;
  2、决斗的严肃成分越来越少,获得游戏趣味的成分越来越高;
  3、与自然相违背的程度越来越低,顺应自然的程度越来越高。
  4、游戏的实际意义越来越模糊,而象征意义越来越明显。
  5、游戏生命力历久不衰,具有广泛深远的影响力。
  ◆斗鸡类的儿童游戏:斗鸡是广泛流传于中外民间的一种儿童游戏,一般在男孩子之间进行。主要有两种形式的较量:群争群斗和单打独斗。在比赛过程中,选手摆出金鸡独立姿势,用单手或者双手将一条腿抱至另一条腿的膝盖以上,将对手撞翻在地或者失去平衡(或者撞出指定区域)者为胜。
  顾名思义,斗鸡是模仿动物之间的PK而进行的游戏。双方比拼的主要是意志和技巧。游戏的象征意义远远大于实际意义。
  斗鸡等儿童游戏所具备的特征:
  1、 游戏在未成年的男童之间进行。
  2、 游戏简单有趣,好学且方便进行。
  3、 简单的游戏当中蕴含复杂的技巧,值得(吸引)玩家去钻研
  ◆斗蛐蛐等民俗游戏:亦称“斗蟋蟀”或“斗促织”,相传始于唐代天宝年间(742-755),《宋史-贾似道传》中也有斗蟋蟀的记载。明代盛行。斗蛐蛐的场地一般是个直径20-30公分、高约10公分的斗盆。两家各出一个蛐蛐缠斗,当一方的蛐蛐碰到另一个蛐蛐时不敢再斗而是选择绕盆跑,如此两次便算是输了,胜负一般就一两分钟内见分晓。在开斗前,有专人“斗捻”以挑拨两只蛐蛐的怒火。开斗后,两只蛐蛐捉斗一处,斗盆四周围满观众,胜利蛐蛐的所有者将会得到极大的精神满足,也有以此来赌博牟利者。
  斗蛐蛐等民俗游戏所蕴涵的特征:
  1、 由人类驱使动物进行比赛,伤害只发生在动物之间。
  2、 游戏在蛐蛐等动物之间进行,他们的胜负代表了主人的胜负。
  3、 蛐蛐之间的斗争越是激烈,则游戏越精彩。
  ◆象棋、围棋等智力游戏:中国象棋相传为周武王所创,后经由战国时代的博戏演变而来。南北朝时,北周武帝擅长象棋,并撰《象径》,使中国象棋逐渐流行起来。唐代,中国象棋发生变革,已分为将、马、车、卒四个兵种。而直到宋代,中国象棋才基本定型,相应增加了炮、士和象。宋代陈元靓在《事林广记》中记载着目前所能看到的最早的中国象棋谱,这比西方15世纪出现的最早的国际象棋谱早200多年。
  "早在先秦时期,围棋已在社会上流行,到了汉魏唐宋时期,围棋得到了很大的发展,直至元明清几代,围棋还是一直盛行不衰。这种能够历时数千年而经久不衰,传承无数代而始终不绝的游戏形式,在中外游戏史上都是少见的。
  象棋、围棋等智力游戏所具有的特征:
  1、 是对战争等特定社会现象的模仿,具有高度的象征意义。玩家在游戏时有种操控全局的感觉。
  2、 是纯智力的脑力游戏,不会对人身造成任何物理伤害。
  3、 象棋的每颗棋子都代表了一个兵种、一种势力,而不仅是孤立的个体。而围棋更可以演变人生的种种变故。这使得游戏的内涵得以升华,成为一门艺术。
  分析4:电子技术兴起后的虚拟角色PK:
  从1980年代开始,电视游戏、街机开始风靡世界。电子技术的兴起使得人们可以操控虚拟的角色进行游戏,这相比以往人类社会中需要借助实物(如象棋、围棋)才能够进行游戏而言,是一个巨大的进步。游戏设计者致力于在游戏中模仿现实社会,对许多细节的刻画细致逼真,因而使玩家在游戏时具有非常强的代入感,极大增加了游戏魅力。
   此外,虚拟角色往往是玩家不可能具备的身份,无法达到的高度,如CS中的警察与恐怖分子,单机和网游中的侠客、神仙、外星人等。这在极大程度上满足了玩家的想象力,具备了强大的吸引力。
   虚拟角色PK可以说是PK发展到最高阶段的产物,它从兴起到现在只有30多年时间,目前还没有完全定型。从现在的发展情况看,街机以及电视游戏中的PK、单机游戏中的PK已经被广大玩家所认可,但网络游戏中的PK只有短短几年的发展时间,还相当不成熟,玩家怨言尤多。
  从根本上看,这是由于网游所营造的社会形态与游戏当中的PK设定不相符合、互相排斥造成的。即:网游中的社会设定往往具有多功能多系统,玩家可以在其中成长,场景可以无限变化,因此PK不再是玩家进入游戏的唯一目的。而设计者又不对PK进行有效的规则限制,导致PK不是按照玩家的认知而发生。这就相当于,把动物世界或者原始社会中的PK规则平移到了现代文明社会中,它必然与现代文明社会中的法律、风俗相抵触,无法具备长久的生命力。
  ◆街机以及电视游戏中的PK:这种类型的PK,以《街头霸王》和《拳皇》流传最广,影响最大。“PK”也正是凭借这两款游戏而被广大玩家所熟知。这种类型的格斗游戏,角色之间并没有明显的强弱之分,而是有各自的技术特点。玩家只要运用得当,就可以长胜不败。在电脑游戏兴起以前,这类格斗游戏是玩家的最爱,其技巧性带给玩家的爽快体验直到现在仍被不少人津津乐道。
  街机以及电视游戏中的PK具有的特征:
  1、 游戏背景设定简单,格斗就是游戏的全部内容和主题,玩家无法进行其他活动。
  2、 角色没有明显的强弱之分,有各自的技术特点。玩家只要运用得当,就可以长胜不败。
  3、 具有相当的技巧,值得玩家去钻研和掌握。甚至有专门的杂志探讨攻略。
  ◆电脑游戏PK:以CS等第一视角射击游戏为代表。CS是对PK的最佳诠释,因为玩家在游戏中时刻面临死亡,杀死别人是活着的唯一目的和手段。在这种单纯的环境中,玩家即使被杀也不会有任何怨言,只怪罪自己技术太菜会运气太差。CS几乎没有剧情和音乐,画面也不漂亮,但玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏。因为它满足了绝大多数人孩提时的梦想,具有快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统。玩家如果要想在游戏中幸存,必须要有高超的技术和绝佳的意识。
  电脑游戏PK所具有的特征:
  1、 对现实社会的模仿已经相当精致。特别是对各类枪支的型号和性能,仿真度较高。
  2、 技巧已经相当复杂,玩家不可能掌握穷尽,因而出现了专业的职业型玩家。
  ◆网游中的PK:网游中的PK有很多种,但多不能获得玩家认同,与先前各类游戏中的PK形成了鲜明对比。在网游中PK,最重要的是装备,装备好则实力高,实力高则PK赢,这是目前网游中PK的普遍逻辑。也因此,在网游中“秒杀”成为PK的代名词。对玩家来说,最看重的其实不是死亡的结局,而是PK过程中的心跳和刺激,而“秒杀”把这个过程完全省略了。
  网游中的PK所具有的特征:
  1、 是在一个复杂的游戏系统中发生的PK行为,PK往往不按照玩家意愿发生。这与街机和单机版游戏中的PK形成鲜明对比。
  2、 PK往往是“秒杀”,省略了过程,毫无技术含量,玩家因此而强烈不满。
  3、没有完整的惩罚机制,玩家无法对恶意PK者实行有效惩罚。
  
abc

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 楼主| 发表于 2007-9-5 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:PK形式与社会形态之间的关系

恩,写完了自己顶
请各位策划大大们发表高见啊

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发表于 2007-9-6 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:PK形式与社会形态之间的关系

了不起,楼主辛苦了。
另外可以看出楼主对网游中的PK不大满意,那么是否有什么改进的建议呢?

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 楼主| 发表于 2007-9-7 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:PK形式与社会形态之间的关系

对PK不满意应该是一种很普遍的情况了吧

每个人都想改,可又不知怎么改最好

成熟的意见还没有想到,不说也罢~~~

还是本文能给各位策划一些启发,能够有灵感把PK做好

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发表于 2007-9-29 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: PK形式与社会形态之间的关系

魔兽世界对这个就做的很不错的,不喜欢PK的,就选择PVE服务器,如果喜欢PK的话就选择PVP服务器。另外还加入了战场等PK的专用副本,这不是解决得很好吗

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发表于 2007-9-29 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:PK形式与社会形态之间的关系

请版主授精。

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发表于 2007-9-29 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:PK形式与社会形态之间的关系

LS啊  我顶你 强烈的顶起。。

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 楼主| 发表于 2008-2-24 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:PK形式与社会形态之间的关系

呵呵,这篇文章与我的那个《PK的人类学观点》是姊妹篇啦,不过这篇文章我写的时候想的更加深入些,两篇对照来看,也挺有意思的···

恩,还是希望版上的各位达人热心发表看法,好好讨论一下,相信会有收获的···
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