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在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot-&a

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发表于 2007-9-9 14:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  如题:)

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发表于 2007-9-9 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

mRoot->renderOneFrame()

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发表于 2007-9-9 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

可以用Ogre::Root::renderOneFrame(),嘛问题是我记得似乎OIS如果不放进FrameListener会出问题。

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 楼主| 发表于 2007-9-9 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

  谢谢,我是指象gamebryo 那样,
比如:Car->Draw(RenderDevice);
     Plane->Draw(RenderDevice);

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发表于 2007-9-9 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot


应该可以,有必要么?引擎的存在就是将这个流水线给封装好,你想画什么就设置场景吧。

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发表于 2007-9-10 01:52:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

对于OGRE来说这种用法是邪道的讲。

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发表于 2007-9-10 08:27:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

这种封装引擎缺陷出来了:底层内容无法自由修改。

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发表于 2007-9-10 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot


封装的目的,就是提供一个好的接口,而不是随时随地修改。
如果你愿意,那么也是可以修改的,只是就少了很多好处,除非你就是ogre的开发人员,否则改这些有什么作用?
一上来就想修改这样野蛮的做法,不如先考虑别人的做法,然后修改自己的设计更为妥善。

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 楼主| 发表于 2007-9-13 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

在游戏当中控制渲染流程是非常重要的,天龙八部应该不是用的mRoot->startRendering();

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发表于 2007-9-13 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:在ogre中是否能自己控制渲染的流程呢?而不是直接mRoot

OGRE提供了至少5种控制渲染流程的方法,另外还有5种通过扩展可以实现,
举个例子你可以创建一个渲染队列监听器来控制.
没有调查没有发言权
to 楼上楼上的楼上
你这句话好土呀,什么叫自由修改?你明白封装的意义吗?
你在批判OGRE最引以自豪的特性--易于扩展
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