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[讨论] [游戏力量] 数值十例1/10——需求

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发表于 2007-9-9 19:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
简介:游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。该BLOG是游戏力量的资料站,存放游戏力量对外发表的文章。
口号:在游戏制作中,设计,存在于市场、管理、策划、美术、程序等任何一个环节中。
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游戏力量BLOG地址:http://youxililiang.blog.sohu.com/

需求分两种,设定需求和数值需求

一,设定需求

设定需求的意思,就是一个设定,需要怎样的数值,或者,怎样的数值才是符合设定,达到设定的目的;

[举例]设定收费道具“双倍药”的价格。

[分析]你需要考虑一些因素,在符合游戏大前提的基础上,通过计算就可以得到。符合游戏环境就是需求,较为隐性。

[解答]首先需要确定哪些因素会影响:

1、普通状态下单位时间内的收益S1,以经验为例
2、使用双倍药之后,单位时间内的收益,简单一点,以2倍于普通状态下考虑S2=2S1
3、同等收益在普通状态下引起的消耗,主要考虑游戏币消耗(M,每1点经验对应的消耗)
4、游戏币与现实货币的兑换比例(N,1RMB对应的游戏币)
5、调整参数a,主要受影响于该道具的定位。消耗品,一般a<1;一次性用品a>1

那么,价格P=a * (S2-S1) * M / N

注:游戏币与现实货币的兑换比例是一个相对难定的值,牵涉到游戏经济的控制。由此可以看出,经济稳定的游戏,对收费道具的销售有重大影响。

二、数值需求

这种需求一般出现在纯数值需求的设定中。

[举例]设定升级经验。

[分析]这个问题解决的前提条件,是你要能对以下内容做出预期:
1、总需时预期;S;如2年;
2、单位时间经验获得值;E
3、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t

如何制定?这就是一个项目的定位问题,一般由主策给出。

[解答]考虑到所有因素:

1、总需时预期;S
2、各级需时预期;s
3、单位时间经验获得值;E
4、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t
5、游戏设定中,获得经验时间占在线时间的比例。泡菜为1;多线发展游戏,如梦幻、问道为0.6左右;
6、游戏寿命预期Y;该项不参与直接计算,但会影响总需时预期S。例如果设定寿命为2年,那么S就是2年~3年。

那么,升级总经验T = t * E * S

看起来有点太简单了,不过这只是第一步。

现在要做的是每级所需经验。一般来说,每级升级所需 = s * E。

各级所需时间s常规的模式就是2次、3次、4次曲线,如:f(x)=ax^2+bx+c。a,b,c是系数。

显然,所有等级的经验就是∑(s*E)。

但是,经常会遇到一个问题,就是∑(s*E) != T,中间会有偏差。

因为∑(s*E)是以f(x)值为数列的和。那么,∑(s*E)的导数必然也是N次幂曲线。故,通过调整参数a,b,c即可达到消除偏差的目的。



文章来源于mervin;在此感谢。

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发表于 2007-9-9 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

沙发。。。

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发表于 2007-9-10 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

发贴请注明转载,写在屁股后面,谁看的到.... = =!

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 楼主| 发表于 2007-9-10 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

你是怎么看到的?

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发表于 2007-9-10 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

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发表于 2007-9-10 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

学习学习!

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发表于 2007-9-11 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

进来之前已经大致猜到回帖的主要形式和内容了....

不知是曲高和寡还是怎么的?

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 楼主| 发表于 2007-9-11 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

o(∩_∩)o...一般有问题的都会在群里进行交流。。
这里还是少。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-9-12 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

顶起。。

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发表于 2007-9-12 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量] 数值十例1/10——需求

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