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[讨论] 关于征途

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发表于 2007-9-10 19:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
乱弹一下.愤青尽管骂,but please bear in mind your opinion means nothing to me.哈哈.

kuso一下.

1 设计:征途竟然是QTE游戏.

看下面一个网友写的的
"我玩征途,老实说是想体验一下没有钱在是什么感觉,征途到底有多难,没有钱如何寸步难行。但是,我失望了,刚开始感觉非常好,。做任务可以不用自己走,把NPC列表调出来点一下自动走过去,想打任务怪,点一下任务怪坐标,自己走过去,打怪不用动手,系统自带自动打怪的功能,而且任务送的装备非常好,超10级打怪非常轻松。"

这不就素传说中的在生化4,战神2,以及PS3的天剑中大放异彩的QTE吗?只不过根据国人的习惯修改了极为简化了.


说真的一下


2 运营:征途赚取的价差就是和传统垃圾网游之间的落差?

为什么这么说?征途中的种种设置,不就是针对着传统网游来的吗.升级难吗?去征途吧!打怪难吗?去征途吧!不能挂机吗?去征途吧!可以说,玩家多年在传统网游中积累的怨念终于在征途中找到了和谐.

史玉柱果然是洞悉市场和人性的呢!他很久前就说:很多玩家离开征途都会回来.因为玩了征途再玩其他网游就会极度的不适应!.

啥叫牛人!就他了.



思考一下


3 思考: 网游到底是一个过程导向还是结果导向的游戏?

很显然,每个人都有自己的观点.

我比较了解的主要有2种看法.
1 国内的一些策划(都是一些比较有成就的策划,一般的策划也很难意识到这些),觉得这是以结果导向的.
这类言论通常可以归结类似如下之类
"无论多么强大的游戏性,都无法抵御千百小时计算的游戏时间.最后只有目的有意义了".

为这些理论依据的就是梦幻西游,大话西游等.跑团啊什么.

BTW,这类策划通常也认为玩家是理性的,由此是可以通过设计引导甚至强迫玩家行为的.比如说,如果调高任务的经验值,自然玩家都来做任务了.


2 国外的一些策划.觉得是这是以过程为导向的.
这样的倾向通常可以由如下言论看出
"你可以让玩家做不愿意做的事,但是他会恨你的.----Bioware design director"
"做网游太难了,内容生长的量极度巨大."


请注意,这里只做比较,不产生任何谁对谁错的结论.


如果真的是结果导向是衡量标准的话,征途就是好游戏吧......但是对于这一点结论的成立,我还是有一点将信将疑的.


(回头一看,我只是打算写第一段的,居然写了这么多......)

其实都是看了一个网友的文章,产生了一些或恶搞或严肃的想法.
http://home.donews.com/donews/forum/35/2006-09/30/617578.html


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 楼主| 发表于 2007-9-10 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于征途

申明,我玩征途不超过1小时.

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发表于 2007-9-10 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于征途

结果导向

并不是说游戏只有一个唯一的结果

在你追求你的最终结果的道路上,你也会达成无数的小结果

这些小结果,就是你的游戏过程。

一码事,两种解释。

无论什么理论流派,如果它是对的,那到最后就是殊途同归。

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发表于 2007-9-11 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于征途

真正复杂的事情,看不懂。而一件本来很简单的事情,却把它复杂化。
呃,这应该也算一件本事了吧。

简单点说,为什么征途赚钱?只是因为史玉柱吃的盐比一部分人吃的饭还多。分析啥呢?浪费时间而已。


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 楼主| 发表于 2007-9-11 11:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于征途

amin2005: Re:关于征途

真正复杂的事情,看不懂。而一件本来很简单的事情,却把它复杂化。
呃,这应该也算一件本事了吧。

简单...



依据你的逻辑,很荒谬的结论将被得出。

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发表于 2007-9-11 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于征途

无论什么理论流派,如果它是对的,那到最后就是殊途同归。

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发表于 2007-9-12 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于征途

结果为导向的游戏比较容易刺激兴奋点,而且成本低,当然如果创造新的结果那就很牛了.
过程不一样,过程无论多精彩复杂,总赶不上游戏用户的长时间探索,然后熟悉.
能做的应该是以结果为导向把过程变的更有趣,更有效率些
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