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[讨论] 最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(八

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发表于 2007-9-12 14:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Ernest W. Adams
翻译:本人
注释:The Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! 这个系列的确是好文章,值得收藏,反复阅读。目前共八辑。我YY的是第8辑。


兄弟们,又到了我一年一度的吹牛B的时间了。垃圾策划,拒绝幼齿!去年我收集了一大票遇到幼齿如何防身的设计方法,这些我之前都已经吹过了。我还终于最终达成以前的愿望,建立了一个拒绝幼齿的分类数据库宝典。你可以通过链接去看。但是其中有一些情况我以前没有吹过。最近比较闲,所以想再跟你们吹吹牛B。

1 强制的非典型性关卡。
一提这一条我就憋了一度子气。其他很多人也都有同感。Joel Johnson在信里这样写:
“我想指出很多游戏在有些地方突然“改变”的地方让人烦死。游戏里出现小游戏没问题,但是当一个游戏是一款FPS,但是却有2个关卡让你开车,竞速,就不好玩了。其实只不过是开发者试图掩盖游戏主线流程不够丰满的事实罢了。还有一些FPS。枪战就枪战吧,非要搞一些傻B“潜行任务”在里面,你真以为你是潜龙谍影啊。你要真想做潜行类游戏就整一款真正的潜行类游戏出来,这样不上不下不是当我是傻B嘛。像GTA,多好玩啊,也有很多小游戏,为啥我不会觉得烦,因为在GTA里,这些小游戏都是可选得。记住,可选是关键词。”

其实这个玩家说得对,牛蛙当年就经常犯这个错(作者曾是牛蛙的主策划)。我记得地下城守护者,上帝也疯狂等游戏中,我们让玩家学会的任何技能都变得无用。

要记住,保持非典型的关卡(如小游戏等)的可选性。





2 没有提供清晰的短期目标。
    我老婆还记得第一次玩一个文字冒险游戏的经历。叫什么“巨大的穴”(Colossal Cave)。游戏是这样开始的。

你站在路的尽头一个砖头房的面前。周围是一片森林。一条小溪从房内流出,从外面的小沟流下去。

>



然后电脑屏幕的命令输入行就一直保持那个样子,等待输入。我老婆傻B了,她问那个展示游戏的人“我应该怎么做?”。那个人还吹牛B说“任何事!”但是游戏没有给出任何提示。



不要以为这是早期游戏开发的问题,事实上,同样的问题已经在游戏业出现了30多年,而且倒现在还在发生。



(还有一个例子省略了)

永远提供给玩家清晰的短期目标。如果玩家从一个保存点开始游戏,至少要给他一些指示,日志,复习或者其他一些东西让他知道下面应该做什么,而不是一进游戏就傻B了。







3 优势策略

优势策略是博弈论里面的一个术语(其实博弈论不就是博傻论吗,看谁傻B,谁牛B)。指的是无论在什么情况下,用户都会永远只做一种选择。

优势策略未必会保证胜利,但是它是有效的最佳选择。结果就是说,没有任何理由采取其他的选择。包含优势策略的游戏都很傻B,因为它没有提供有意义的选择。



halo 1里面就有问题。





4 以失忆开始的游戏

扯淡完平衡性后,让我们再扯一下故事的叙述。很多游戏都以主人公失亿开始,这种情况太多了。不是说这种情况不好,但是能不能换个口味。

其实我也能够理解这些设计者的借口,因为玩家进来游戏是对这个游戏一无所知的,通过设置用户角色为失去记忆,可以让用户跟他的角色达成一致并融入游戏。



但是可以多跟好莱坞学学,那些花钱买票看电影的用户,很多也是之前不了解电影内容的,人家还不是照样很快融入剧情了。为了证明我没有吹牛B,我给你们一段例子。

(一部间谍题材的电视剧开头)

秘书: 威灵汉Call你了,他想见你。

贝恩塞特[古板地]: 你是说外事司的终身副秘部长?

秘书 [表情同样傻B]: 我是说你的岳父。

贝恩塞特e: 前岳父才对。





这短短几句对话里包含了大量信息,浪子你也不要翻译了,大家领会去吧。实在不明白看我的原文解释。





5 不正确的胜利检查条件

举个例子,一个赛车战斗游戏。有一关,玩家身处一个四周都是围墙的场地,只有一个地方有一个斜坡,可以出去,进入下一关。这一关的目的是从围墙里出去。

有些牛B的玩家发明了新方法,他们用炸弹把自己的车炸飞出去,正好能够飞到墙外,虽然受伤,但是还没死。然而游戏却无法判断,再也无法结束。这个玩家后来就傻B了。





记住,当你告诉用户做什么事,那就检查他是否做了那件事。你要检查的是他是否做了你让他做的事,而不是你希望他做的事。嗯,唐僧了点。。。

现在的很多游戏,比如GTA。对于某一个任务,玩家总是能够找到你想不到的完成方法,他们应该被认可。







6 不要在不恰当的时候控制镜头

比如说在波斯王子的后2作中,经常会有玩家正吊在某个墙边上,正准备朝某个地方跳,镜头忽然强制移动。其实设计者是为了在这里方便玩家的,但是显然镜头摆得很糟糕。所以玩家按跳之后,那个王子和玩家就直接同时傻B了。



总之,要把对镜头的控制权交给玩家。





总得来说,今年就先YY这么多了。你们有什么傻B问题,请发邮件给我

notwinkie@designersnotebook.com


原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/1667/the_designers_notebook_bad_game_.php?page=1

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发表于 2007-9-12 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

内容是不错......不过.有些语言还是不要那么“口语”的好

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发表于 2007-9-12 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

这个笔记确实不错,值得学习。

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发表于 2007-9-12 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

恩,翻译的很流畅,就是13多了点

PS:翻译是你的业余爱好么?

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发表于 2007-9-13 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

好,顶。

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发表于 2007-9-13 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

总结的特点不错

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发表于 2007-9-13 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

谢谢指导````````````

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发表于 2007-9-14 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

波丝王子 的镜头摆放真的让我哭笑不得啊。。。强制切换转移的位置总与那么关键几个关卡过渡位置重合。。。

我建议把场景关卡人员拉出去打屁股。。。1代就有的现象,2代还继续出现并发扬广大,3代更是发挥的淋漓尽致。。。

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发表于 2007-9-15 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

确实很实在!!谈到内容嘛,就象平时老妈的唠叨一样,哈哈,还是实在!

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发表于 2007-9-15 01:33:00 | 显示全部楼层

Re:最终无聊。【译】设计师手记:垃圾策划,拒绝幼齿(

原来SB可以引申为动词。。。
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