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[讨论] 游戏研讨——我们的市场在哪儿?

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发表于 2007-9-15 15:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有关于太多游戏的游戏性和市场性争论的话题,带着争议的角度,我们可以从游戏性的角度任意批驳市场性,也可以对脱离市场的游戏性口诛笔伐。既然大家都是专业人士,关于游戏性的设计还是留给更专业人士去解决吧。在这里,我们只探讨一些和游戏相关的,带有一些市场因素的话题。

在立一个项目的时候,我想目前大多数的项目制作人和经理们都会比较成熟理智的去思考一个问题:我们的用户是谁?并且围绕这个问题去充实勾勒消费者的形象。简单一点,我们手中拿着一本XX年游戏行业报告统计什么的便开始定位,或者干脆看市场流行什么,我们就做什么,跟着别人的路走好过自己摸着石头过河。务实,无可厚非。

但我们要的是赢,要得是能在市场环境中存活,除开这些每一个开发商都知道的,我们还能比别人知道的,做到的能多点什么?作为产品的设计架构者,我们清晰要知道我们的产品具体销给谁,谁最终会为了我们的产品和服务买单么?

那么,市场在哪儿?在日益大众化的产品市场中,我们怎么保持有力的竞争性?

传统上,随着市场的专业程度提高,市场细分越细,从最开始的玩家,到性别上的区分,到年龄段的区分,再到社会环境地域的区分,轻度玩家和核心玩家,我们的市场越来越细,我们的市场份额越来越高。我们是MMORPG的领军者,我们是休闲游戏的领军者,我们是这个或者那个的领军者,在越来越细分的市场上似乎成了高傲的独舞者。可是说到底,我们到底拥有多少用户基数?100人的市场拥有90人和1万人的市场里面拥有1千人,这是90%对10%的市场占有率,但我宁肯相信市场范围画的越广,我们才越具有竞争力。只有意识上的足够宽广,我们才能发挥想象力去破除旧有观念,拓展出新的模式。

有人说专注专精才是根本,这里想说明的是专注专精的首先应该在市场上,用户身上,连用户的心理需求及行为模式都缺乏认识,很难说能做到有的放矢。任天堂近年来的成功,很多人将其归结为游戏性上,那我们能充分认识到是什么因素决定他们走上这样一条另辟蹊径的设计方式么?其指导思想不正是为了扩大玩游戏的人口么?他们研究的不是什么样的游戏玩家爱玩,而研究是玩家爱玩什么样的游戏,是将游戏机与流行文化结合。

我们要做到理解网络游戏的真实本质,了解消费者,了解用户,甚至比他本身还了解自己会想什么,将会怎么做,只有这样,我们才能领先我们那些同样在网络游戏领域专业的的同行们了。同时,也找到我们需要的市场。

领域不同,而专业高度绝对相同。放弃市场部与研发部的敌对,因为我们都应该是专业人士。

抛砖引玉,两个问题探讨:
1.MMORPG领域,用户消费需求转化到购买行为,那些因素会影响并导致分歧?
2.如果对中国玩家一个速写,会是怎样一个形象?具有什么特征?




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发表于 2007-9-15 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏研讨——我们的市场在哪儿?

我们的市场就是玩家~~~

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 楼主| 发表于 2007-9-15 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏研讨——我们的市场在哪儿?

楼上的是无敌状态答案。。。

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发表于 2007-9-15 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏研讨——我们的市场在哪儿?

今天聊QQ有感,不做到投资人,不考虑市场~~

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发表于 2007-9-15 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:游戏研讨——我们的市场在哪儿?

找市场还是要看流行, 但不是流行什么就做什么。而是深究为什么流行,消费者喜欢的原因,流行背后的原因,找到答案,去做和这个答案相似的另一个答案。不要在前面模仿流行的表面,而是到后面去模仿流行的根源。

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 楼主| 发表于 2007-9-15 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏研讨——我们的市场在哪儿?

游戏的本身最好具有流行性,这点在另一篇有聊到

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发表于 2007-9-16 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏研讨——我们的市场在哪儿?

这个应该多去问问你们策略部的人.
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