游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: hmhm

关于多边形对象的问题

[复制链接]

36

主题

1047

帖子

1147

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1147
发表于 2006-8-22 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于多边形对象的问题

搂主用的顶点索引是 13个,其实可以少用一个顶点索引,索引如下:
{0,1,3,4,6,7,7,8,7,5,4,2,1}
一共有11个三角形:
{0,1,3}//第1组
{1,3,4}//第2组
{3,4,6}//第3组
{4,6,7}//第4组
{6,7,7}//第5组   退化三角形,作为连接用
{7,7,8}//第6组   退化三角形,作为连接用
{7,8,7}//第7组   退化三角形,作为连接用
{8,7,5}//第8组   
{7,5,4}//第9组
{5,4,2}//第10组
{4,2,1}//第11组

6

主题

307

帖子

309

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
309
发表于 2006-8-23 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于多边形对象的问题

一般不必在意这类问题,实际应用中,复杂的模型都是用3DMax之类的建模工具作出来的,这类方法用不上,而需要手动建模的一般都是量很少的,节约不节约无所谓。

当然作为学术探讨倒是不错。

13

主题

74

帖子

74

积分

注册会员

Rank: 2

积分
74
发表于 2006-8-23 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于多边形对象的问题

"最后还有个问题:我用list+索引缓冲建矩形,发现只能建立最大大约80×80的矩形,再大了运行就会没有响应。不知为何?"

IndexBuffer使用D3DFMT_INDEX32,如果是INDEX16只能65535/3个Triangle List

121

主题

2029

帖子

2034

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2034
QQ
发表于 2006-8-23 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于多边形对象的问题

strip的处理是正反正反,所以不用担心,但是在做退化三角形的时候要注意方向,如果方向不对要补一个退化.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-25 04:53

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表