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[讨论] 关于“箱庭”理论的一些解释

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发表于 2007-9-18 01:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    《撒尔达传说-众神之遗产》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物,其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道。所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。思想角度的剖析可以追溯到宫本茂的大学时代;大学所在地金泽对于他来说是个完全陌生的都市,没有任何亲人和故交。每当夜幕降临时,在街道上隅隅独行的宫本茂都会对每个灯光闪烁的窗户背后产生奇特的憧憬。宫本茂认为:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…”基于这种思想, 宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是发展到ONLINE游戏的今天也完全适用。


引用
------------------------------
关卡的结构由基础的房间-通路-房间结构构成。塞尔达传说,风来的西林同理。
----------------------------

也就是超级玛丽里,用水管链接的地图。


差不多就这些,具体看大家如何运用了

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发表于 2007-9-18 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

箱庭 = 盆景

他用盆景来比喻那一个个小世界

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发表于 2007-9-18 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

那一个个精巧的盆景也意味着“规范”和“安排”,很考验设计者的硬工夫

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发表于 2007-9-19 07:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

嗯。有道理。

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 楼主| 发表于 2007-9-22 00:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

(2007-09-18 22:37:42)        天之虹
你说说箱庭理论,再详细一点,帖子里面太简单了
(2007-09-18 22:37:49)   会飞的小雨
找不到其他说明了
  
(2007-09-18 22:38:16)   会飞的小雨
还没空去分析更多,事实上,个人并不太喜欢一些游戏对这个理论运用
  
(2007-09-18 22:38:34)   会飞的小雨
从湘婷理论衍生出来的梦幻之星和合金装备我都不太喜欢
  
(2007-09-18 22:38:39)        天之虹
那你理解的箱庭理论是怎么样的呢
(2007-09-18 22:40:48)   会飞的小雨
按照湘婷理论产生的原因来看,是因为技术的限制,无法在大的地图场景上表现足够的东西,才产生了一个个的湘婷,然后力求每个湘婷各有特色,在有限的湘婷中发挥出各种玩法
  
(2007-09-18 22:41:10)        天之虹
呵呵,嗯,对头了,原来这个是叫做箱庭理论啊
(2007-09-18 22:41:56)   会飞的小雨
其实现在技术发展了,完全可以在体现庞大场景关卡的同时,在每一扇门,每一个转角后面设计湘婷,给玩家惊喜。
  
(2007-09-18 22:41:45)        天之虹
……(省略秘密)

(2007-09-18 22:42:25)   会飞的小雨
啊啊啊
  
(2007-09-18 22:43:15)   会飞的小雨
我个人是很反感那种频繁切屏的湘婷,鬼武者是,合金装备是,生化危机也是
  

(2007-09-18 22:43:44)   会飞的小雨
大湘婷好
  
(2007-09-18 22:44:16)        天之虹
一般都跑1分钟以上才跑完的箱庭,大箱庭才会地形丰富,不显得空间局促
(2007-09-18 22:44:31)   会飞的小雨
恩对,湘婷的时间要把握好
  
(2007-09-18 22:44:46)        天之虹
不然就很挤了
(2007-09-18 22:45:24)   会飞的小雨
玛丽兄弟的湘婷就很好,关卡够大,关卡里的水管小地图,隐藏的天空地图也给人惊喜
  
(2007-09-18 22:45:43)        天之虹
嗯,其实很多箱庭都很棒的
(2007-09-18 22:46:29)        天之虹
……(省略)
(2007-09-18 22:46:48)        天之虹
毕竟单机的感觉和网游还是差很远的,侧重点也差很远
(2007-09-18 22:48:11)   会飞的小雨
其实副本就是个湘婷了
  
(2007-09-18 22:48:23)        天之虹
呵呵,越来越对头了
(2007-09-18 22:48:32)   会飞的小雨
机战的副本就是湘婷,可惜……应该发挥得更好些
  
(2007-09-18 22:48:35)        天之虹
其实网游的箱庭该往副本走
(2007-09-18 22:48:46)   会飞的小雨
WOW的太大,耗时间,
  
……以下私密从略

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发表于 2007-9-22 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

问了下自己...得到以下恶魔与天使的对话...

--你懂了吗?

--大概就是那么回事吧...

--你会用吗?

--...不会.

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发表于 2007-9-23 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

湘婷湘婷

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发表于 2009-12-7 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

这个思想确实能够在技术还有条件有限的情况下做出很好的创意啊

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发表于 2009-12-7 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

哦,是宫本茂最拿手的设计
早年游戏人上有一些相关的介绍

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发表于 2009-12-7 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于“箱庭”理论的一些解释

个人认为所谓的箱庭理论,只是在炒作概念
箱庭只是为用户提供一个封闭的空间,而这个封闭空间是该大或者该小,够用是衡量标准
不管啥游戏都是为用户提供封闭空间,有的是以一整个世界如《莎木》、《GTA》;有的是一个一个的小空间组合构成一个大空间,如《玛丽奥》,《泡泡堂》等等
WOW本身也是一个封闭空间,副本只是封闭空间里的一个子空间而已。用户会管你那么多吗?
只是当我们把封闭空间划分得越小,我们就能设计得更细致而已
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