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biblt 全部资料

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发表于 2007-9-19 20:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚学游戏编程 biblt非常有用
找到个c语言版本的 但也能看懂

Bitblt作用将某一内存块的数据传送到另一内存块,前一内存块被称为"源",后一内存块被称为"目标"图象程序开发者使用Blit的函数在内存中将某页面上的一幅位图经过一定的变换转移到另一个页面上
原形说明:
Declare Function BitBlt Lib "gdi32" Alias "BitBlt"(ByVal hDestDC As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long) As Long
hDestDC As Long, //目标设备环境的句柄
x As Long, //目标设备环境的矩形区域的左上角的x坐标
y As Long, //目标设备环境的矩形区域的左上角的y坐标
nWidth As Long, //目标设备环境的矩形区域的宽度值
nHeight As Long, //目标设备环境的矩形区域的高度值
hSrcDC As Long, //源设备环境的句柄
xSrc As Long, //源设备环境的矩形区域的左上角的x坐标
ySrc As Long, //源设备环境的矩形区域的左上角的y坐标
dwRop As Long, //光栅操作符
dwRop参数是光栅操作代码(Rop),它是指源位图与目标位图以及图案刷的颜色值进行布尔运算的方式,以下列出了常用的光栅操作码及含义
BLACKNESS 用黑色填充目标矩形区域.
DSTINVERT 将目标矩形图象进行反相.
MERGECOPY 将源矩形图象与指定的图案刷(Pattern)进行布尔"与"运算.
MERGEPAINT 将源矩形图形经过反相后,与目标矩形图象进行布尔"或"运算.
NOTSRCCOPY 将源矩形图象经过反相后,复制到目标矩形上.
NOTSRCERASE 先将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"或"运算,然后再将得图象进行反相.
PATCOPY 将指定的图案刷复制到目标矩形上.
PATINVERT 将指定的图案刷与目标矩形图象进行布尔"异或"运算.
PATPAINT 先将源矩形图象进行反相,与指定的图案刷进行布尔"或"运算,再与目标矩形图象进行布尔"或"运算SRCAND 将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"与"运算.
SRCCOPY 将源矩形图象直接复制到目标矩形上.
SRCERASE 将目标矩形图象进行反相,再与源矩形图象进行布尔"与"运算.
SRCINVERT 将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"异或"运算.
SRCPAINT 将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"或"运算.
WHITENESS 用白色填充目标矩形区域.


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发表于 2007-9-20 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:biblt 全部资料

biblt用于图象处理或开发自己的图形引擎比较有用,如果说开发游戏似乎有点使不上劲。
现在大量游戏、引擎几乎清一色的基于DirectX,biblt功能被彻底封装了

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 楼主| 发表于 2007-9-20 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:biblt 全部资料

我觉得够用就OK了
windows系统的图形就是基于gdi 一点也不慢
我最喜欢玩的游戏 《英雄无敌3 死亡阴影》 竟然一点DX技术都没有用
感动 原来做游戏不一定非 DX
现在出的 英雄无敌4 英雄无敌 5 都是3d的了 但我都把它删了 感觉还没有3好玩
有些游戏3d并不一定好
就跟《大富翁4》<仙剑98版> 经典呀 !

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发表于 2007-9-21 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:biblt 全部资料

说的不错,够用就OK,尤其是2D游戏,确实有很多用GDI足矣

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发表于 2007-9-22 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: biblt 全部资料

显卡放着不用太浪费了……

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发表于 2007-9-22 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:biblt 全部资料

的确没有必要一定DX,OpenGL也不错。我就喜欢带Open的东西。

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发表于 2007-9-24 02:22:00 | 显示全部楼层

Re:biblt 全部资料

都可以啊
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