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Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

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发表于 2007-9-20 21:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrame和JPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。



     在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。



    Java RPG游戏开发中地图的初步构建

   

文件:Example1.Java



package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Container;



import javax.swing.JFrame;

/**

* Example1中窗体,用于显示地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/



public class Example1 extends JFrame {

    public Example1() {



       // 默认的窗体名称

       setTitle("Example1[Java游戏中地图的描绘]");



       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

       MyPanel panel = new MyPanel();

       Container contentPane = getContentPane();

       contentPane.add(panel);



       // 执行并构建窗体设定

       pack();

    }



    public static void main(String[] args) {

       Example1 e1 = new Example1();

       // 设定允许窗体关闭操作

       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

       // 显示窗体

       e1.setVisible(true);

    }

}





文件:MyPanel.Java



package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;



import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;



/**

* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class MyPanel extends JPanel{



    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;



    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;



    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};



    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;



    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));



        //于初始化时载入图形

        loadImage();

    }



    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);



        //画出地图

        drawMap(g);

    }



    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替]

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

    }

   

    private void drawMap(Graphics g) {

    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

            

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                  

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

            

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

            

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

}







运行效果如下:



怎么样?大家可以清晰地看到,用Java进行游戏地图搭建是一件很写意的事情,不需要我们过多地做什么,两三下便有一张2D地图成形了。



怎么?空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~

我们略微调整一下MyPanel.Java文件,新的代码如下:



package org.loon.chair.example1;



import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;



import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;



/**

* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class MyPanel extends JPanel{



    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;



    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;



    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};



    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //新增了一个角色

    private Image roleImage;

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));



        //于初始化时载入图形

        loadImage();

    }



    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);



        //画出地图

        drawMap(g);

    }



    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

         //导入个[英雄]来当主角吧~

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

   

    private void drawMap(Graphics g) {

    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘。

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

            

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                  

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

            

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

            

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

        //我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。

        g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);

    }

}















效果如下图:





看到了吗?Java不但加载了我们的角色图像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。

哎,[英雄]出现,仅[浪费]我们一行代码而已,难怪 [英雄]不值钱了……



看吧,Java开发游戏很难吗?我认为比Delphi甚至RMXP还要简单呢~ ^_^ 。好了,今天就到这里,“本鹏”继续上班工作(|||……似乎有经理在身后的不详预感……),下次,我会让[英雄]动起来哦~

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发表于 2007-9-21 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

我感觉
2Drpg实在没什么值得讲的
对于很多编程新手来说
只要能有很方便的方法来解决图像显示、控制输入、音频输出这三件事
基本上2DRPG都是很容易就实现的

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发表于 2007-9-23 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

相对3D容易些. 在显示部分来讲. 3D还有不少其他的算法.
但是整体来讲, 游戏容易实现不意味着搞个商业的东西容易.

其实现在吧, 写一两个游戏的HELLOWORLD是简单的. 要整出个商业的东西来, 就不是这么简单了.
而且大多数人不愿谈论商业上的东西, 都认为是机密而不可泄露. 有时间我倒是挺想写点东西. 不过是以后的事,现在还不成熟~~~~

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 楼主| 发表于 2007-9-24 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

实际上,对于算法的认识,往往是从些很小的例子开始的。比如熟悉了2D图形运算规则后,可以很轻松的加入深度算法,实现所谓的2.5D,即45度斜角处理。而进一步了解Java对OpenGL的绑定或其他类似API操作后,实现3D图形也不是难事。

如果有人因为容易而放弃基础,就好比有人抱怨早知道吃了第5个烧饼就会饱,前四个的钱真是白花了一样。

很少有软件产品一开始就成熟的,但是若没有人的参与,一未等待成熟,就绝不会有成熟的商品出现。在当年OS市场还极不成熟之时,在如IBM等国际巨鳄尚不曾敢太多涉足之际,最终脱颖而出的又是谁呢?

等待成熟,不如令其成熟。

比如我开篇的算法,实际上就有很多[不成熟]的地方存在,为什么大家就不能帮帮我这个小白指证一下,或用代码中的bug狠狠地拍几砖。而枉自空谈什么[太简单]或[不成熟]呢?须知[空口说白话],实在有违程序员的职业道德,还是代码下见真章吧。

比如下面这个效果,只需要在我提供的例子改10行代码即可实现8方行走算法,以及障碍物的有无运算,如果单纯说图像效果,已经足够再现RO了,我真的不明白要等[成熟]到什么境界,才会有人真的认识到关注Java PC游戏的重要性……

(所有事物,必然有人去做,你不做,我做,我不做,中国人不做,日本人或其他国家去做……因为嫌[简单],我们已失去了太多……即使公认[简单]的Ruby,也是日本发明的……)







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发表于 2007-10-12 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

有点意思,楼主,我支持你.

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发表于 2008-12-4 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

学习了~~~~拜谢

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发表于 2010-12-2 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:Java in RPG开源开发讲座1[转自本人csdn blog]

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