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[讨论] 关卡设计与体验

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发表于 2007-9-20 22:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    玩游戏大家都有很多不同的理解,我觉得体验是其中很重要的一部分东西。体验日常生活中不能做的事情。
是游戏之所以吸引人的一个非常大的地方。
    从一开始在游戏中体验各种战斗,人们开始感受到了乐趣,于是游戏开发变一直在寻找没有被体验过的战斗模式(刀,枪,剑,戟,斧,钺,钩,叉,开坦克,飞机,宇宙飞船等等)。但是但了今天显然很多人在走重复的老路。
    我觉得在可以在关卡设计中加入更多的体验。比如一场在树枝上跳跃的对决、完全黑暗中考声音战斗。魔兽这点上做得不错,海,陆,现在TBC还有空,沙漠,丛林,瀑布,等等。记忆犹新的一个小地方,就是传送进入马拉顿的时候,直接从瀑布上面掉下来,掉到水里。这种体验很小,但是很细。能够让人感觉到一种体验着无法表达,但是绝对能够打动他的体验。
    也就是说其实除了战斗的武器,模式外,很多体验都可以去尝试,以视觉为主,或者以听觉为主。关卡可以设下一些特殊的条件,给别人全新的体验,这样游戏可以更加生动。
<个人愚见> [em20]

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发表于 2007-9-27 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计与体验

说的没错,我觉得楼主的思路和我很接近。我认为游戏的本质是虚拟的世界,接近真实的体验。玩家厌倦了某种体验,制作者还不能及时改变的话,失败几乎是必然的。

我觉得任天堂这方面做的很好,从VB开始就尝试改变玩家的体验,NDS和Wii更是成功的开始和延续。国内游戏开发还是在原始资本积累状态,厂家敢放开束缚去做别人没有做过的事情的动力太少。这是我们的劣势。不过也许以后会有改变的吧。

空下来随便说几句而已,希望大家能抱着交流的态度进行讨论。

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发表于 2007-9-27 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计与体验

对了,楼主的头像是自己么?呵呵,英气焕发额。

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发表于 2007-10-4 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:关卡设计与体验

恩。大伙说的我都赞成。。。

问题是。。。不知道中国的那些程序员赞成不赞成。。


唉~~~
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