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[讨论] 浅谈免费游戏的数值设计(二)

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发表于 2007-9-22 00:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Q2:免费游戏需不需要考虑数值平衡?

A2:要解决这个问题,也得从“数值平衡”的概念谈起。

平衡产生于选择,是玩家对选择的一种评价——选择越合理,越有价值,玩家就会觉得选择越平衡;而任何游戏过程,本身都可以看成是一系列选择的组合,玩家要求游戏具备可玩性,其实也就是要求游戏具有充分、合理的选择,因此平衡可以说就是游戏可玩性的保障。游戏不能缺乏可玩性,否则游戏就不能成为游戏了,这也就是说游戏不能缺乏平衡了,单机游戏是如此,收费网游是如此,免费网游更是如此。

免费网游中真的存在平衡吗?那么这些平衡出现在哪里呢?又是如何表现出来的呢?这恐怕是很多人心中最大的疑惑。的确,在免费网游中,有很多传统的平衡概念似乎已经被打破了,例如:杀怪难度的平衡、技能之间作用的平衡、物品作用之间的平衡、虚拟经济系统的平衡等等。然而如果我们能看得更透彻一些的话,就会发现,这些实际上都只是一些表层的平衡概念,它们都源于游戏的核心平衡理念,是核心平衡理念通过游戏逻辑展现出来的一种平衡表象。在免费游戏中,这些平衡表象之所以被打破或者发生改变,并不是因为缺乏核心平衡理念,而只是因为免费游戏所要遵循的核心平衡理念相对于单机和网游所遵循的那种传统平衡理念来说发生了巨大的改变。

在一个收费网游中,如果有一把高级武器需要玩家花费至少一个小时才能打出来,但其属性却不如另一个玩家在商店中低价买到的一把武器属性要好,那么我们会说这把高级武器的设计相对于整个游戏来说是不平衡的,所引发的直接后果就是没人会去打这把高级武器,换句话说,也就是没有人会去选择经历获得这把高级武器的游戏过程;同样的道理,在一个免费游戏中,如果出现了一把人民币价格不扉的武器,其作用和外观与一般武器相比,都没什么区别,那么我们说这把武器的设计也就出现了平衡问题,没有玩家会愿意去购买这把武器了。

单机游戏和收费游戏的核心平衡理念是什么?说白了,其实就是“玩家收获的可玩性与玩家付出的游戏时间之间的平衡”。玩家通过游戏时间的累积去感受游戏的新颖性、操控性、技巧性,去体验游戏中的情感、成就以及虚拟社交关系等等可玩性因素,而商家则依靠出售游戏时间来盈利,此时游戏时间就成了一种很典型的商品。

然而,玩家所需要的难道就真的是游戏时间吗?很显然,不是,至少不完全是,也不主要是游戏时间。而是通过游戏时间累积获得的可玩性。既然是这样,那么为什么不直接将可玩性当成商品出售呢?精明的游戏经销商很快就挖掘出了这样一个问题。就这样,一种直接销售游戏可玩性的游戏设计和营销理念随之产生,这就是“免费游戏”。免费游戏当然并非是真的免费,它让玩家免费体验的那些游戏可玩性只是很浅的却很有诱惑力的那一小部分,通过这种免费体验将使得玩家对游戏产生足够的依赖性以及对更多可玩性的期待,而诸如成就感、虚拟社交关系这些网络游戏中的核心可玩性因素则被设计成了需要玩家去购买的商品,因此它的核心平衡理念也就变成了“玩家收获的可玩性与玩家付出的人民币价值之间的平衡”——玩家在游戏中付出的人民币越多,他所感受到的游戏核心可玩性就应该越高。在这种核心平衡理念的支持下,玩家通过游戏时间累积获取的可玩性价值相对也就降低了许多,故而,那些我们在单机游戏、收费游戏中所体验的表象平衡被免费游戏所打破也就成了必然。
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论坛元老

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发表于 2007-9-22 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

魔力宝贝1瞒适合你说的这个系统.真正玩家电子商务级虚拟道具游戏.

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发表于 2007-9-22 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

游戏的平衡上,我一直觉得应该做到,动态平衡,静态绝不平衡。

每一个时间点,总有那么1小点不平衡。比如魔兽的职业平衡。总有职业的落差
根据长时间的数据变更,做到动态平衡。也就是说你的职业在未来可能比别人好一点在某方面,但是一段时间后别人可能出现在另一个方面,比你更好。

这样玩家才有期盼,分歧,选择(主观的)

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发表于 2007-9-28 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

丢你。。。。

竟然有时间写这种东西。。。。。

慢慢写~~~

我比较关心你后面要写的东西~~

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论坛元老

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发表于 2007-10-2 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

其实期待楼主下一篇: 免费游戏哪些可以卖? 这个值得探讨

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发表于 2007-10-29 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

楼主还是太理论化了一点,希望有些例子配合说明下

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发表于 2007-11-1 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

好久没听老葛上课了,听起来好象你就在面前一样,又亲切又有趣,最重要的是我学到了!
忠心感谢               
                                                          ---你永远的学生--托蒂

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发表于 2007-11-4 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

拜读,jamesge,
你文章中的“平衡”可不可以换一种说法:
游戏中的一项东西,与游戏之外的东西在价值上建立等价关系。
如游戏中的一把武器,与游戏时间或人民币之间寻找等价关系,如果用户斟酌这把武器在游戏中用途,然后心理上能够承受这把武器让你运营商卖100人民币,那么这就达到了你说的平衡。

然而,我觉得“平衡”性是在游戏内部讨论的,不能拿游戏里面的东西和游戏外面的东西比较。
比如说:WOW中对职业“平衡”的原则描述如下:
1。所有职业都应该可以SOLO到最高等级;
2。所有职业应该在5人组中都有合适的位置;
……等等。
很明显,这是一种很好理解的游戏内各职业间的“平衡”,不涉及到游戏之外的东西。
话说回来,wow的情况也是在线时间长的玩家比短的玩家装备更好,存在游戏内装备与“外部”游戏时间的一种人们感觉上的正确等价关系,但据我所知,这种时间长拿好装备的现象在游戏设计中不叫平衡。

我对于平衡的理解,受文章开头的启发:平衡保障了选择组合而成的游戏性。很抽象,但反过来,如果破坏了游戏性就是不平衡,严重的可以说设计不合理。

不过您总结的,的的确确让晚辈清晰了国产游戏设计思路,非常感谢您努力。

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发表于 2007-12-22 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

LS的,LZ说的是免费游戏~免费游戏和时间收费游戏在平衡方面大不同,拿100银子的武器去比是有道理的,这就牵涉到100银子买来的武器能起到相应的作用的问题

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2008-1-14 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(二)

脱离用户体验谈平衡是没有意义的
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