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[风暴记谈] 游戏研发公司成功之路第一步

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论坛元老

先知

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发表于 2007-9-23 10:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”
                                                            ----Rob Pardo

这句话的关键意思在于,不能强迫游戏设计人员去设计他们不想做的游戏、或者没准备好去做的游戏。

对于大型研发公司,犯规的做法包括:
犯规的做法1:随意招聘新手/抽调策划人员做项目设计;
随意招聘新手的不利影响:开发总会因为一些人的经验不足陷入混乱或拖延,最终会增加开发成本,甚至拖垮项目。所以我的观点是,新手策划可以培养,但是绝不能任其把握设计。
随意抽调的不利影响:策划难以专心投入设计,使人觉得自身只是开发中的“万能补丁”,而不是游戏的设计者,由此对项目也不会产生感情。没有感情投入,也就不会去尽全力。最终导致做出的是一款平庸的游戏。

平庸的游戏意味着什么?

从公司的角度分析。
如果研发公司是以品牌为重,走精品策略,那么是不会让平庸的游戏投入市场的。
若研发公司不以品牌为重,而以短期效益优先,这种平庸的游戏也无法带来很大的收益,而且还将导致设计人才流向走精品研发的公司。

从开发者的角度分析。
一个开发者全程参与一款大型商业游戏的制作,需要用两年甚至更长的时间,两年的开发成果如果得不到积极的评价,就会影响个人在行业中的发展。比如说XX公司招聘XX职位,要求有XX款作品成功经验。结果自己做了N年也没成功。甚至所做的都是负面的评价,那么以后在行业里都不好意思跟人家打招呼。更别提带领别人做游戏了。

所以,平庸的游戏可谓鸡肋,没有人想做出这样的游戏。

犯规的做法2:让一个项目中的无护甲弓箭手,去另一个项目当肉盾;
不利影响:两个项目所做的游戏类型不同,开发者之前拥有的经验不见得适用,新项目类型所需的经验不一定拥有。所以设计方面必然会出现问题。而设计上的问题直接影响用户数量,最终导致产品销量不理想。

=========================   续   ======================================


破折号后面如果跟的是我的名字的话肯定是没人去搜索的,当然,那句话也就可以无视了......不过,Rob Pardo这个人是谁到网上一搜便知,没必要猜测。为避免断章取义的嫌疑,减少对那开始那句话的无意义猜测。贴出他所说的那句话的原文:

----------------------转到记者视角---------------------------

问:《魔兽》和《星际》一样是从即时战略游戏开始的,但现在已经转变为了一款MMO网游。它会回归即时战略游戏么?

答:当然,有这个可能。我敢肯定当《星际争霸2》发售之后我们的开发团队肯定会讨论有关下一代《魔兽争霸》即时战略游戏的问题。我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。当我们开发完《星际争霸》和《母巢之战》后,便开始开发《魔兽争霸3》,当时人们会问我们既然《星际》如此成功,为什么不继续下去。原因就是,我们的开发团队想要去开发《魔兽》系列,因此他们就去做了,暂时离开了《星际》系列。现在的情况也是一样。

----------------------回到个人视角---------------------

要做什么游戏这只是第一步,不代表要做的游戏就一定会顺利开发,如果设计的游戏类型不符合公司战略,公司还是不会允许做的。可以理解为,由设计人员来选择公司产品战略框架下的游戏类型进行开发。这个过程中,设计人员的行为是主动的,公司则是对设计人员的行为做出回应。管理层可能会限定要开发的游戏类型(例如限定要开发的是RTS游戏),但不会强迫设计人员去做某一个项目,就如文中所提到的,选择做“魔兽”还是“星际”要看开发人员的意愿。


更多游戏设计相关内容:http://hi.baidu.com/storm1986

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发表于 2007-10-30 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:[风暴记谈] 游戏研发公司成功之路第一步

不由商人决定`?除非你有很多money~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-11-28 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:[风暴记谈] 游戏研发公司成功之路第一步

这个不是暴雪的访谈么?国外的情况跟国内不同的。。。

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发表于 2007-12-26 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:[风暴记谈] 游戏研发公司成功之路第一步

BLZ在创始的时候为了生存曾经刷暴一堆信用卡
在WOW前BLZ虽然已经是世界上公认最好的游戏开发厂商之一,并且每款游戏都热卖,但从未盈利,在极度困难的时候分裂为南北BLZ,被威望迪收购后财务方面也未见起色,威望迪甚至一度想抛售BLZ,但2E的叫价确无人应价

然后WOW出现了,到目前为止受指责最多商业化气息最重的BLZ产品一下让BLZ跃为最赚钱的游戏公司之一

所以,个人认为经济基础决定上层建筑,公司的决策也应该一样
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