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[讨论] 【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

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发表于 2007-9-24 15:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【转帖】

关键词:“必要”、“迫切需要”、二八法则、ARPU

    周董的导演处女秀《不能说的秘密》让我们在音乐声中追回到了过去,这个秘密,饱含着太多的甜涩,值得慢慢体味;

    转眼看网游游戏行业,自从2005年年末挂起的“免费”旋风,也曾经让玩家兴奋不已,如今,时间过去了2年,我们转头回顾,发现许许多多不能说的“秘密”呈现在眼前,而这些秘密,绝对让你笑不出来。



奇怪的秘密:东西很贵。

        有的游戏,一件衣服2、3000的不算稀奇,堪比范思哲、乔治·阿玛尼等品牌,如果是买普通衣服,更是可以买几打。

        有的游戏,一个高等级材料银就要近7000多,按照现在国际银价的3.5元每克计算,足足可以买2KG,做成首饰都戴在身上的话,能把自己打扮成一苗族人。

    有的游戏,一次车马费就要1元,每天玩家怎么也得传送个10次、8次的,几个月游戏打下来,去西藏的路费都够了。

    很早以前就流传着一句话:要玩游戏,不要被游戏玩。意思是说,不要被网游游戏下了套,不断地往里面砸钱。所以,当“永久免费”的概念一经推出,玩家无不欢呼雀跃,以为从此以后可以捂紧口袋稳坐“电脑台”。

    然后,事实又给玩家们上了生动的一课,“天下没有免费的午餐”这句流传百年的名言还是没有被颠覆。更加令玩家打落牙齿往肚子里面咽的是,免费午餐的价格,通常比收费游戏更加昂贵,“打着假免费的幌子,继续着真收费的勾当”已经成为普遍共识。



更奇怪的秘密:东西很贵,却有人买。

    所谓免费游戏,就是把收费模式从原来的“购买游戏时间”改变为“购买玩家进行游戏时,自身需要的相关游戏内部的虚拟物品”,比如血药,双倍经验道具,材料等等。至于这些商品的定价,则完全没有讨价还价的余地。

    让我们重新审视一下“需要”这个概念, 买衣服,可以使得游戏人物获得许多属性以及免疫的加成;买材料,可以打造更好的装备,花路费,可以减少跑地图需要消耗的时间,更快的练级。

    这些东西,对于玩家来说,即使不是“必要”的,也是“迫切需要”的,所谓奇货可居水涨船高就是这个道理。



最奇怪的秘密:东西很贵,却有人买,而且买的人还很多。

        贵的东西作为奢侈品,只被少数人购买,我们还能勉强接受,可是,如果没有钱的人也纷纷购买,就真的太不寻常了。

    其实这个秘密,想一下还是可以理解,有钱人可以买到厉害的道具和武器,没钱的人就被吓跑了。而根据二八法则,免费游戏里面80%的玩家还是没有钱的。这些人被吓跑了,游戏就没有了基本观众,游戏就有可能走向灭亡。

    这听起来有道理,但是你想,游戏玩家的人群结构发生了变化,需求结构也发生了变化。通俗地讲,就是20%的有钱群体越来越大,80%不花钱的人也开始蠢蠢欲动,有了消费的需求。因此,所谓ARPU,也就是是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润就高了。“免费”游戏比“收费”游戏更黑,更能敛财的现实,也就形成了。



说出来的秘密:90%以上用户不花钱才算得上“免费”。

业内分析认为,一款游戏,10人里面只有1个是付费用户的,才算是真正意义上的“免费”游戏。

《征途》的老总史玉柱曾经在公开场合说,“《征途》80%的收入来自20%的用户”。其付费用户比例超过20%是不言而喻的了。

目前,有中国网游奥斯卡奖之称的金翎奖正在进行玩家投票,在“玩家最喜爱的十大网游游戏"排行中,暂列前10的游戏有9个是”免费“游戏。可见”免费“游戏已是国内玩家的主流游戏,以目前得票排行第一的《天龙八部》来看,官方数据显示其玩家中只有8%为《天龙八部》这款游戏花过钱,也就是说,92%的玩家为完全的免费用户。

根据记者到游戏官网论坛中调查发现,不花钱的玩家在游戏中照样能获得游戏乐趣。有玩家这样说,“我没有花过一分钱,找不到赚钱的路,你们来白马禅寺看看我,我叫浪漫无心人,73级的峨嵋,我整装备,在财富排行榜第10名,仓库有九阴真经,2本群书,3个90套,高血祭技能书,高共生技能书,都存着……”根据搜狐公司财报显示,《天龙八部》目前同时在线超过40万人,已是免费网游新贵中的极具代表性的一款国产佳作,优异的在线成绩说明玩家能在游戏里找到乐趣,有玩家表示在游戏中RMB玩家可以享受的服务,非RMB玩家也可以享受到,通过在游戏中的寄售系统达成RMB玩家与非RMB玩家的各取所需,将游戏币转化成付费道具,从而使大批从不花钱的玩家享受到RMB玩家的服务。

有业内人士指出,在目前的免费网游大潮中,90%以上用户没有花钱的习惯,这是每个游戏运营商需要面对的现实。站在玩家的角度看,各个厂商除了确实履行对于玩家的承诺,让“免费之名”能够有“免费之实”,让花钱的玩家玩的开心,不花钱的玩家同样能玩得开心,只有这样才能让“免费”不再是“忽悠”;让游戏的平衡得到保证;让免费玩家才可以将免费进行下去;让一款游戏获得长久的生命力,

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发表于 2007-9-24 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

沙发慢慢看~~~

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发表于 2007-9-24 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

..........MS是 SOHU枪文.

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发表于 2007-9-24 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

看出来了。

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发表于 2007-9-24 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

枪.....果然好枪...

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发表于 2007-9-24 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

所以<征途>的成功和柱子的金牌营销团队是分不开的.

现在<征途>如何我不清楚,不过一年以前我去玩的时候(我当然是不花钱的"低端"玩家,姑且算个非常非常NB,非常非常娴熟的"低端"玩家),我是没到20级就因为玩不下去而走人了...

80%的"低端"玩家流动性非常强,如何维持人气?

我推断的答案:强力的广告攻势不断引入新鲜血液,更通过"玩游戏,发工资"等噱头式的活动来留住或引入那部分正在犹豫去留的"低端"...

<征途>这个游戏还非得柱子的营销团队来运营不可...

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发表于 2007-9-24 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

果然是枪文

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发表于 2007-9-24 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

现在流行28法则和长尾理论一起用,因为很多人发现长尾替代不了28法则.理论级研究遇到实际时才会产生更复杂的火花

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发表于 2007-9-24 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

跟其他潮流一样,征途引发了一场争议和赞扬都存在的持续性规模的流行,可谓引流流行呀

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发表于 2007-9-24 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:【转帖】揭露免费网游不能说的秘密

长尾理论压根就不适合网游
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