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我们到底在做什么
1. 产品
1.1. 产品类型:
开放式网络RPG
1.2. 时代背景
单机电脑游戏有开放式RPG,比如辐射2,铁血联盟2。特点是任务开放,有多种完成办法。 不同于单线RPG,只有一条路可以走;开放式RPG允许玩家找到“在荒野游荡的感觉”。
理论上,所有网络RPG都是开放式的。但是,实际的开放却非常少:通常只开放了打怪和买装备的自由。在一个“开放”的世界,开放的程度取决于玩家能做什么事情。网游发展了多年,人们逐渐认识到这一点。于是,开始提出“生活网游”的概念。通过添加多种特性,让玩家能在游戏世界中做更多的事情。Second life是成功的正面例子。
1.3. 目标特性分析
不同于second life还原真实的目的,我们要尽可能创建虚幻。欧美派对现实生活很满意,所以他们更喜欢接受一个重建的现实。而发展中国家由于生活质量远低于发达国家,再加上工作压力大,一个虚幻世界将更受到欢迎。
建立虚幻世界的要求与重建现实不同。重建现实对图形表现力的要求很高,而建立虚幻的主要困难是思维印象。虽然目前的网游喜欢利用图形给玩家视觉刺激,但玩家还是会发现,这只是一个看起来有点不同的打怪世界。
用图形对思维印象产生重大影响,主要体现在玩家第一次看到这个技术的时候。每一次技术的提升,会给观众带来前所未有的感受。但是,当玩家习惯之后,视觉的影响就不再重要。这也是图像精美的新游戏只能吸引玩家一段时间的原因。
对思维印象有重大影响的持续性技术是小说,因为小说拥有强大的剧情表现力。小说已经存在了千余年,但是依然顽强的与其它先进媒体格式竞争。最近,中国的YY小说居然疯狂扩张。小说的信息传播媒介是人类语言,可以直接调用大脑中的印象。所以,小说的情节实现成本非常低。无论小说需要表现什么虚幻世界,“只需一说”。从这个角度,小说是最强大的。作为总结,小说的优势在于低成本实现任意剧情。
当大量小说产生后,也就自然筛选出了优秀小说。从优秀的小说中提取内容,是电影界的惯用手段。每一个剧情的电影实现,都带来了大量的利润。这是剧情和视觉新技术的成功结合。
1.4. 目标
目标是创建一个虚幻世界,使玩家可以在里边找到另一个世界的感觉。作为表现力,我们要结合剧情和视觉的优势,而以剧情为重。
首先,搭建一个剧情的容器,就是虚幻世界的核心规则。如果规则太弱,就只能打怪。我们的虚幻世界需要有强大的规则,使之可以自由发展。核心规则包括本体,金融平衡,矢量地图。
其次,是脚本系统。脚本系统的目标用户是作家。在核心规则的限制之下,脚本系统提供给作家尽量多的发挥空间。于是,作家可以像写小说一样“只需一说”的把剧情在游戏中实现。 于是,玩家可以从游戏里直接以RPG的方式体验剧情。剧情带来的虚幻感觉,是虚幻世界的主要体验来源。脚本系统不是定死的,而是随时添加的。每天网游中有一系列的新剧情出现,玩家总有新体验。好的剧情保留,作家获得奖励;差的剧情自动淘汰。玩家也可以成为作家。一段时间之后,虚幻世界就会很完善,很虚幻,很真实。
为了实现脚本剧情,就需要智能npc,因为剧情依靠跟npc的互动实现。在小说中,电影中,单机rpg中,npc们总是说着引导剧情的话。这不是关键。关键在于,主角一直在说着引导剧情的话。真正的开放式网络RPG,npc需要能明白玩家在胡说些什么,并做出正确的反应:这是建立沟通。如果不建立沟通,玩家必然只做一件事:点击鼠标,让npc快点把废话说完。建立沟通之后,npc就可以把话题引导到剧情上,玩家也会愿意配合。当玩家明白了npc的意思,也就明白了剧情,可以开始跟npc去逛街了。
1.5. 实现
1.5.1. 矢量地图
传统游戏是离散系统,每个场景不直接关联。所以,是小型世界的数量堆砌。要创造一个完整世界,就需要把所有地图事实上联系起来。最近发展出的GIS和矢量技术可以给我们提供帮助。我们的虚幻世界地图看起来会像google map。
1.5.2. 客户端图形
每次听到有人问:“都什么时代了,你们还在做2D游戏?”就很郁闷。我们做的是“游戏”,不是“2D游戏”。目前虽然在开发2D客户端,但是这跟游戏本身没关系。等有钱了就雇一大帮人开发3D客户端好了,两种都可以用。我们的游戏逻辑和图形严格分开,图形只是一个小模块。我们的游戏关键在于本质,不是只有图形没有内涵的传统网游,更不是搭了个图形架子随便装点破棉絮,卖掉了事。
1.5.3. 金融平衡
世界联系到了一起,那么物品和金钱也就都联系到了一起。金融系统的核心必须从数学上严格证明,否则必乱。神在实现中,保密。最晚解密期限是2年后,因为那时候神要发表金融硕毕业论文。
1.5.4. 自然语言处理
学术界关于自然语言处理的研究如火如荼。已经上了2门算法的课,完整的《对话系统》这学期学。这可是老兵首次在同一领域选3门课,可见重视程度。算法该有的都有了,工具也一大摞。只是现实世界太复杂,计算机搞不定。我们的自然语言处理不会过于复杂,在“图灵脑”的协助下,能满足基本的对话需求。这部分的一点点进展,就足以跟盛大,网易,史玉柱分庭抗礼。
1.5.5. 图灵脑
AI控制器称为“图灵脑”。基于本体推理,相当于核心语义网。游戏世界中所有的物品人物事件。。。。。都要用这个硕大的知识库去保存和推理。每一时刻,核心‘图灵脑”拿到所有状态和输入信息,处理这个世界的一切,然后给出结论,分发到所有客户端显示。
‘图灵脑’要有一个主脑,还要有等于npc数量的逻辑分脑。如果用主脑计算npc,则npc多了之后计算量太大了,还不是线性增长。所以每个npc有一定的计算资源,超过了就暂时呆滞。分脑使用multiagent理论控制(这套理论似乎离完善还有一段距离,用简装版好了)。
1.5.6. 运算和数据库
很明显,不用分布式计算是不可能的。图灵主脑是一台很贵的计算机(还不知道主脑能不能分布式),分脑分布在很多台普通计算机上。
数据库比较麻烦,因为已经从benchmark上看出,Oracle 和 SQL Server都必死。另外,数据库结构的复杂性也超出了关系数据库的承受范围。好在XML数据库的技术在这两年已经发展到了可以使用的程度,让我们的系统有了实现的基础。从benchmark看,还是很乐观的。2个开源1个商业可以供使用。
1.5.7. 网格
网格系统设计完成。图灵分脑全面实现网格化,npc计算资源不再受限。每个client都要义务提供运算力,于是运算力和运算需求平衡。网格系统的另一个好处是利用网格框架反外挂。此反外挂是指在客户端完全开源的前提下,使外挂理论不可行。
1.6. 人员配置
1.6.1. 初始化人员
• 总设计师:软件工程/项目专家
 老兵:IEEE计算机设计竞赛全球第二
• AI设计师:AI专家
 老兵:阿姆斯特丹大学MSc.AI
• 总boss:公平专家
 老兵:兼职工作于Leibniz Center,一个服务于欧盟立法机关的研究机构,课题主要包括法律的计算机化和自动推理。
• 主程序:程序高手
 Cloudwind:北邮硕,程序多年成精。
• 系统平衡:数学家
 神久夜:南开数学系
• 网游研究员:资深网游专家
 唐海:创网吧存活3月纪录
• 账务:专业会计
 饼饼“露”:专业会计,有事务所工作经验,硕在读。
• 管理理论研究员:管理专家
 Sophie:Erasmus MSc.管理
• 质量控制:质量控制专家
 Yongz:微软QA
• 信息安全:专业
 老兵,yongz,唐海,秤砣:北邮信息安全本
1.6.2. 发展需要人员
游戏的常规开发兵种当然要配备了,多多益善,咱管理制度扛得住。我们对数据库和数据分析要求比较高,这块先拿老兵顶着,以后要招人或者培训。除此之外,还有作家,为了推广中华文化而努力的,比如羽衣剑客(古典文化研究员)等等。嗯,市场和经营方面也需要,因为我们不引资不出售,自己运营。保证员工能够获得尽量多的利益。
2. 管理
2.1. 发展模式:农民起义
网游界是乱世,所以到处都是制作团伙。有诸侯的,比如网易盛大,经营日久;有地主的,拿了1亿资金入行,来趟浑水;有土匪团伙的,指没钱穿鞋的野地工作室。咱们就是千百个野地工作室中的一个。
土匪团伙的人员质量不足,但是来者不拒。赤脚刀客未必不是人才,关羽也有卖绿豆的时候。一方面大浪淘沙筛出天生猛人,一方面大家互相学习制造英雄。为了不成为真正的乌合之众,建立了7人分组及CP系统的管理制度。制度的优势在于由别人评判贡献,每人都可以逐步得到工作效果的反馈,从而自我提高。同时CP也解决了农民起义胜利之后分赃不均的窘境,用CP精确计算代替胡乱封王。
在获得收益之前,老兵就是个扯大旗的土匪头子,每个队员都是土匪。土匪们不是正规军,所以也不用去说谁有资格谁没资格。一切都讨论着来,能说清楚的就是道理。分层分组的制度只是为了方便,绝不限制思路和建议。任务都可以自己主动申请。
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