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[讨论] 【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

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发表于 2007-9-28 10:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:龙与地下城中文站      
Written by palin  

这是一篇对设计游戏规则、系统、关卡等等工作皆有价值的文章,尤其是系统设计师。我无意对D&D的经典再老生常谈,但作为电脑游戏的起源,Table games的经验和影响贯穿在整整一代游戏人的生命中,无论是黑岛、牛蛙,或是暴雪,许多来自桌面的经验有助于你更深刻地了解人性,了解人。而一个对Table game几乎无知的系统设计师,其造诣大多是有限的。

—————————————————原文———————————————————————————
问题:鼓励创造性
我在和一群完全缺乏创造力的朋友玩游戏,遇到了很大的麻烦。我主持游戏,其他四个人则是参与者。我告诉他们职业可以随意选择,但是他们还是选择了传统的牧师、吟游诗人、法师和野蛮人。我希望他们能用创造性的方式解决问题。举例来说,打开一扇紧锁的密门的传统方法是拉一本书或是取走一个火炬。我将机关设计成转动房间角落的一个火盆。在我提示了他们之后,他们还用了真实时间一个小时才找到这个机关!我要怎么才能培养他们的创造性?

这是一个困难的问题,因为创造力就像是眼魔的眼睛一样。一个人眼中的创造力在另一个人眼中就可能是完全随机的。还是回到上面的例子——创造力是猜到移动书或是装饰品可以打开大门的关键吗?也许是,但也许他们只能耐心的推拉放倒每个物体直到有事情发生。尝试每一个物体并希望得到最好的结果是一个相当让人感到挫折的事情。在这个例子中,这扇门的正确解法可以是来自创造力、韧性或只是运气。

如何培养创造力的终极答案就是制造创造力生长的土壤。

上面的例子中有一个游戏套路——移动装饰品可以打开密门,所以他根据这个套路设计了这个挑战,并认为其他玩家可以分享这个假定并将它当作DND游戏的标准游戏方式。这其中包括了太多的假定。如果玩家没有得知其中任何一环,他就无法猜到这个秘密,至少不会将它视为一种套路的结果。

玩家们和你看了同样的电影或是读过相同的故事吗?他们在处理密门和移动装饰品时是否会和你想起相同的细节?他们会将电影和故事的记忆和在dnd游戏中的事情建立起逻辑关系吗?即使上面的问题他们都做到了,他们愿意依照这种知识游戏吗?他们的角色没有看过那些电影和故事,而且他们可能很木讷或是野蛮到看不起这种小伎俩。

上面说了这么多就是为了说明,你需要和你的玩家交流有关在你的战役中所使用的点子。你应当和他们谈论你所喜欢的电影、书籍和你喜欢的冒险风格。和他们谈论你以往进行过的战役。我不是要让你放弃你所有的诡计,但是你至少应该告诉玩家一些消息,他们需要提前知道一些关于有哪些东西会出现在游戏中的信息。如果你出于对老式恐怖和怪物电影的热爱带一个魔域传奇的战役,当玩家们面对这类密题时就会显得很有天赋。如果你在运转一个高度奇幻的被遗忘国度的游戏,玩家们则会有完全不同的联想。

好好和他们谈谈你过去印象深刻的跑团经历以及你最喜欢的游戏中的挑战。如果你告诉他们,在你的游戏中他们需要到一些出乎意料的地方寻找蛛丝马迹,先交涉后动手之类的,他们会在游戏中依照这种知识行动,这样每个人都可以得到游戏的乐趣。你依然让他们玩起来感觉是“猜测DM的想法”,但是至少你可以让他们得到一些线索。
———————————————注文————————————————————————
PS:我常见到很多自以为是的DM或者电脑游戏,他们自作聪明地认为他们的玩家应该有鹰的眼睛和ET的大脑,而忽视了坐在面前的人有可能根本不知道龙会喷火或者美国总统叫布什,从而导致了这些可怜的人付出了2个小时以上的精力却不能从他们的游戏里得到一丁点乐趣,这样的一份游戏名单长到可以拉到火星上,比如EQ、魔剑、EVE……事实上高端游戏并不意味着必须把新手拒之门外,而是至少要奉承3/20的黄金法则,在10分钟内想办法让你的用户获得第一次兴奋点!(在中国这个时间将更短)从这个意义上来说,WOW的成功决非没有理由。

同样的情况也在我阅读很多策划案的时候发生,他们喜欢一上来就告诉我远古发生过一次神魔大战或者这个游戏世界有着五个大陆的宏伟,津津乐道于他们有多少个种族和职业,而竟然不告诉我怎样开始游戏,并且我在接下来的几分钟内可能发生些什么。

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 楼主| 发表于 2007-9-28 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

上面例子中,玩家最终没有能解开这个挑战是因为这个挑战没有创造性。这不是机关门的问题——它非常合适,问题在于这个机关门只有一种解法。你在冒险中创造了一个关口,而他只能以你的方式解开。你在设计挑战的时候要提供多种不通的方式可以通过。考虑一下什么技能、法术、专长或是点子可以帮助玩家绕过这个障碍。请以玩家的角度考虑问题,看看你的创造力能发挥到什么程度。当你这么做了之后才有理由抱怨玩家没有创造力,将你所有的苦心都原封不动的还给了你。

这或许是最重要的部分。我们用法术来举例。

为什么魔法飞弹会比魅惑人类或是无声幻影常用10倍之多?因为他保证会有效果,这就是原因。你在使用魔法飞弹的时候不可能会出错。魅惑人类?你的要求不太合理,所以请过豁免检定;或者你不会说他们的语言,这些都会让你的计划流产。无声幻影?那太不真实了,所以对方会得到豁免加值,而且你的队友可以直接看穿它。很多使用施法者的玩家不会考虑使用需要创造性的法术,因为DM会不同意他们预想的效果而不是奖励他们。DM会找出各种理由证明法术必须限定在有限的效果内。我的意思不是说1级(或是任何等级)附魔系法术和幻术应该非常强力,可以做到一切事情,或是你可以放任玩家超越法术可以达到的能力极限。但是我要说的是,如果你希望他们有创造性,你就应该奖励他们。

——————————注文—————————————————————————————
在Gameres经常会看到抱怨所有的游戏里都是火球大火球巨火球的人,但是我们应该思考一下是什么造成了这样的情况?或者游戏里有某一种法术或者技能最后却沦为鸡肋?那也许就是我们在整个游戏的导向上出现了问题。因为我们想让玩家杀掉一个野猪,来告诉他这是一个靠辛勤地杀怪就可以出人头地的游戏,至于他是用火球冰球还是铁球都无所谓——OK,你成功了!WOW和EQ会尝试着向那些有志于自己生产商品的玩家支付一些报酬,来引导他们体会到生产的乐趣,或是让圣武士辛苦跋涉来了解到复活的使用价值;在《盟军敢死队》里你更是不得不在戒备森严的德军营地里化装来骗取机会……屠杀怪物是最简单的手段,也是最大众的需求,但是我们必须知道,光靠这个是没办法诞生一款优秀的网络游戏的。尤其在中国,游戏已经不仅仅是游戏,而是一个社区,必须意识到它需求的多样性,以及这些需求之间的关联性,缺乏整体感和开放性的设计将遭受致命的失败。

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 楼主| 发表于 2007-9-28 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

奖励还意味着不要惩罚玩家。我们假设你已经设计好了自己的战役,玩家如果想要找到一些重要的东西就要去搜索一些不平常的地方。我们再假设你使用陷阱和伏击为一些区域制造了困难。甚至你设计每个NPC都会对玩家说谎或是背叛他们。玩家很聪明,他们会很快学到你在迷惑他们,并决定忽略那些“创造性”的外表,因为他们十有八九会将他们引向麻烦和痛苦。有时候这些场合的确应该隐藏陷阱,但不是每次都应该这么做。

在进行奖励的时候,请记住要给绕过挑战的人物和闯过挑战相等的经验,同样值得鼓励的是使用创造性的方式战斗而不是你打我一拳,我踢你一脚直到有人倒下的行为以及在通过挑战时体现出了良好团队合作的行为。地下城主手册中用CR来描述陷阱,但是为什么不允许玩家通过解迷、诡计和挑战来绕过这种生命威胁呢?同样的情况也发生在玩家使用队伍资源而不是通过暴力解决挑战的场合。你可以为使用绝佳方式通过挑战的队伍设立额外的xp奖励基金。这完全是以玩家为中心的挑战,角色的等级对事情影响不大。需要注意的是,即使是扮演1级平民的玩家也可以与扮演与20级人物的玩家拥有相同的智慧。

无论你如何完成这件事,请让你的玩家感觉通过创造力而不是暴力解决挑战的方式是值得的。并不只是在游戏机制上规定这一点,而是要让他们真的感受到这一点。需要真正努力的工作的回报也应当能对玩家们产生实质性的益处,比如额外的回报、避开明显的危险、完成有意义的目标。如果回报只是通到隔壁走廊的一扇门的话,这就很让人扫兴了。创造力本身其实就是一种奖励,但如果你希望鼓励这种思想,你就应该提供。

———————————————注文———————————————
游戏设计是一种对技巧和创意的挑战,因为玩家期望得到惊喜,却不能忍受捉弄。如果制造一些令人印象深刻而又足以激发玩家反应的事件,是挑战设计师功力的所在。假设一个玩家竟然能通过口才和暗杀来完成某个艰难的任务,那么他一定会惊喜地把这个发现告诉其他人并强调这件事的与众不同,这种对技巧性的追求往往会形成相当忠实的用户群体。

奖励可以是成就感,或者一次发现,而不仅仅是实物。如果我们的玩家在地牢里发现了一个巨大的陷马坑,而接下来即将面临一群需要AOE的怪物,那么我们是不是可以提供一条小路来让玩家们获得这个陷阱的控制权呢?接下来发生的事情,我想会比一次普通的A怪来得更有意思。

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发表于 2007-9-28 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

很可惜现在做游戏的都是怎么能尽快出游戏,用游戏数量来代替游戏的质量
很少有人原因为所谓的创意付更多的MONEY。而失去所谓的档期。和赚钱的绝好机会。
目前游戏的发展基本是无序的。
有创意的人找不到适合的场所,所以用频繁跳槽来寻找所谓的好公司。
而不能全心的力去做一款所谓的好游戏。自己做又没有足够的资金,或者仍然是用钱在开发,而不是用心在开发。
我们还能乞求什么?肯于冒险的公司毕竟不多。
好创意的人慢慢在寻找中迷失,失去了最好的年华,逐渐变的平庸。
可是身后仍然有一大批人在跟进。所以创造性的路还是要继续的。

桌面游戏:局限于开发环境中的游戏,想想其实那个年代的游戏真的很用心。至今仍会是经典。
    因为环境,人力,物力的局限,人才能在其中发挥最大的价值,如今呢,大家开发游戏更多的比的是技术。
    但是桌面游戏仍给我们很大的启示,从各方面,游戏的可行性,开发角度,色调,资源的调配等等。
    我是在想,如果开发大型游戏的时候都能够先开发一个小游戏来模拟大游戏相关的功能,那么从中我们会收 到很多不一样的东西,在我们开发大型游戏的时候能少走弯路,甚至出现一些不错的创意。

创造性:现在的网络决定了,什么资源都可能共享,攻略,搜索都让游戏少了很多探索中的乐趣。而做一个创造性的成本是相对很高的,如何保证游戏的创意而又不至于失去本身的特性。仍值得我们去深思的。
特别是大型的网络游戏,玩的人多了,一般一个创造性的东西出来都只有前几个人可能体会到,其它的人不愿动脑的人会去找攻略,现在很多游戏里的一个副本很多人都去看攻略了,你还能期盼他们认真去玩下去你的游戏。那么这样下去你的所谓的创造性的想法也只能是鸡助了,没有什么大的价值所在。必然限制了创意的发展。

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发表于 2007-9-28 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

大概看了下,觉得不错,收藏了。。
有时间慢慢的看。

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 楼主| 发表于 2007-9-28 20:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

king163sdo: Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

很可惜现在做游戏的都是怎么能尽快出游戏,用游戏数量来代替游戏的质量
很少有人原因为所谓的创意付更多的...

SDO?呵呵

很高兴看到这样有意思的回复,尤其是那个开发前原型推导的想法,very good。其实象卡卡颂、BG这样的桌面游戏,很容易就online了,游戏本身是共通的。

惟有那个关于创造性手段实现价值的观点,我向来是很反对的。理由只有一个:米饭能吃饱人,但人们记住的只有美味佳肴。

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发表于 2007-9-29 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

所以创意的东西,如果需要向股东或者老板什么的看,可以考虑先做个小游戏出来看看玩家的反映,在逐实修改完善策划案,没有老板不喜欢创意,只是需要给他们个相信你的理由先~~~
我觉得桌面游戏就是一种游戏开发的历史,属于游戏的历史,游戏简洁的模式,值得我们去深思。很多人开发游戏都不知道这个游戏特色的底蕴,就拿来直接用,其实底蕴也算是玩家群成长历程,是我们开发的方向。
做游戏仍需要找到一个支点,让我们从复杂走想简单再用简单勾划复杂。
回归 统一 定位 发散 特色

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 楼主| 发表于 2007-9-29 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

桌面游戏的设计有几点是很值得借鉴的:简化计算、规则变化、博奕。这类似一个沙盘,由于在国外,大多数的游戏设计者都经历过这些游戏的熏陶,自然很容易意识到一些设计技巧和规律,国内的设计者在游戏经验上则显得良莠不齐。话说回来,大多公司的高层并不玩游戏,想说服他们有时等于鸡鸭聊天。

时至今日,太多指望资本对研发的了解已不现实,我倒是看好一些具有资本意识的研发团队,这也许是中国游戏打破桎梏的希望。

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Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

看来以后看一个游戏公司能不能发展的好多了一条判定。
公司老板和股东对游戏的熟悉和了解程度。
如果公司的老板玩游戏,并且有一定的游戏设定知识。
那么游戏的天平就可能转向开发,而不是向RMB靠拢。

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发表于 2007-9-29 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:【炮灰注】为创造性发奖——没有挫折的挑战

写得很有意思,PC的创造力是DM的主要乐趣来源,突然想起早前和同事跑团的一些情景......

乐趣,很多时候来自可选择性和随机性
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