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[讨论] 狐狸谈手机游戏策划 02 创意

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发表于 2007-9-29 00:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(受到小小长空的批评,在此端正以下写作态度,特别对小小长空鸣谢。这个系列文章也可算是我工作的一个小小总结,不敢有指教各位的意图,只求与仁者共勉)

既然已经开头了,趁现在还有时间,就多说一点。鬼知道以后会什么样呢?

关于创意这块,真是如鲠在喉,不吐不快。如果前面说的,很多人连创意和策划的区别都没搞明白。我们以做事情的步骤,来看看创意和策划分别处于什么位置。



大多数还没入行的年青人,长篇大论的所谓的“策划”,其实都只能勉强算作“创意”。之所以说是“勉强算”,是因为严格意义来说,连创意都算不上。当然这话有点打击人了,我会在后面更详细的说明。

中间只要论证这一环没通过,你写再多的文字,都只能算是一个个创意。论证包含市场的接受度、技术的可实施性、工作量等等问题。这个说起来还是挺麻烦的事情,以后我会以一个具体的例子来阐述。

然后才开始策划。从某个意义上来看,策划更像是协调程序和美术的工作,当然有可能还包括市场部分。市场不是狐狸的长项,这块有待高手指正。所以我可以很负责任的说,没有程序和美术的参与,你所做的任何工作,都只能算是(姑且算是吧)“创意”。

曾经和一家公司有过合作,简单的说就是他们负责策划和市场推广,我们负责搞定其它。他们的策划是这样描述一个游戏的:

“游戏类似于‘过山车’,玩家操作一辆列车,控制好速度与力量,翻山越岭,当然中途还可以得到很多宝物。策划已经完成80%了”

这就是这个游戏策划的梗概。我第一次看到他的策划案的时候,头都大了,其实这只能算是一个创意!对方洋洋洒洒数十篇纸,谈论的大概就是这个游戏如何精彩,还有中途可以得到什么什么宝物,每个宝物可以加多少多少分。这些内容,对程序其实是没什么帮助的。

就这个游戏,我们首先来看看程序需要的是什么:

1、加速度和最高速度。机车一定要有加速度的,否则你按什么标准来提升速度?如果我们按线程休眠50毫秒计算,那么每50毫秒的加速度是多少?最高速度限制是多少?

2、质量和重力加速度。机车在平地、山坡、下坡的加速度肯定是不同的,这个和山坡的幅度是有关系的,怎么计算?绝对不能凭自己的感觉来随便设定一个值!只能是按照科学的物理计算公式算出来。当然我们说游戏和现实是存在区别的,这个区别在于,我们可以把重力加速度设定为1,而不是现实的9.8。游戏的挑战在于,玩家必须以一个合理的速度冲上山坡,速度太慢就上不去,速度太快则消耗太多的燃料。任何一个程序人员一定会按照物理公式来进行计算,只有这样计算出来的结果才最正确。

再来看看美术最需要知道什么:

1、山坡的画法。这个是卷轴游戏,绝对不能有多长就画多长,游戏地图都是拼出来的。好,问题来了,美术要画不同角度的图片多少张?你一共策划了多少种不同坡度的山坡呢?

2、机车的尺寸。不管是手机屏幕还是电脑屏幕,尺寸都是受到限制的,请问,多大的机车图片出现在屏幕上的时候能够给玩家最好的视觉感受?

当然你可以简单的把上面这个问题交给程序解决,下面这个问题让美术去慢慢伤脑筋。不过我相信任何一个负责任的策划人,任何一个想要成为策划高手的人,绝对不会忽视这些东西。实际上我的这个系列文章,正是为这些真正的策划人撰写的。

这正是策划应该完成的事情,责无旁贷!可能一开始你会觉得无从下手,我的建议是多和程序美术商量,慢慢就好了。问题的关键不在于你会不会,而在于你想不想去做。

关于这些具体的数字策划的事情,我在以后的文章中会详细阐明,让我们还是回到创意中来。看看,真正的创意是什么。

狐狸是学平面设计出身的,记得有位老师上课时给我们讲过这样的故事:“我在设计公司当设计总监的时候,有一次让一个设计师设计一个信封和信纸。只见他立即放开一本设计年鉴,在里面哗啦啦的找了一通,最后模范别人的作了一个出来。我当时就在思考,为什么他会以这种方式完成设计?后来明白了,这和他的生活方式有关系。他周末从来不出去走走,总是待在家里,完全不接触生活,完全没有新鲜的生活元素进入他的脑海。”

这其实是一个最普遍的真理:“艺术来源于生活”。我们把它推广开来:“创意来源于生活”。想一想游戏中的元素,几乎每一项都是来源于人类生活和人类社会的。有些甚至直接就把生活中的琐事搬进游戏中(《虚拟人生》)。网络游戏几乎也是照搬人类社会中的活动。你能在游戏中发现现实生活中的影子吗?相信对任何一个人来说,都不是什么难事。(网络游戏中公会的概念,和现实中什么相对应?网络游戏中的生活技能和现实中的什么相对应?网络游戏中的职业种族,和现实中的什么相对应?网络游戏中的战斗技能,你能在现实生活中找到它的影子吗?)

好,现在成天关在屋子里打游戏的你,你热爱生活吗?了解生活吗?你有多长时间没有参加户外活动了?有多少时间没有结交新的朋友了?大概很遗憾吧!那么,这样的你创造出来的所谓的“创意”是什么呢?恕我说一句,无非是对你曾经玩过的游戏进行二次加工罢了。

当然,不是不可以进行二次加工,但是最原始的资料,最新鲜的元素,最动人的故事,这些难道是你在游戏中能够发现的吗?

记住,保持你最旺盛的创造欲的东西,不是游戏,就是你的生活,那些生活在你身边的人,发生在你身边的事,这些!作家为什么要下乡?画家为什么要采风?作曲家为什么要去收集少数民族的唱腔?虽然从事的工作不一样,但是殊途同归,真理放之四海皆准。

为什么有些人一来就高谈阔论MMORPG,身边有这么多的元素,稍微一加工就能成为优秀的小游戏(《搞恶邻居》知道吗?),他视而不见,他的眼中大概只能装下宏伟的宇宙,而装不下身边的花花草草。悲哀啊,我是要说他志大才疏目空一切呢,还是要说他急功近利急于求成?

游戏一直以来,都是在模拟现实生活中的冲突。人要么是生活在冲突中,要么是生活在压力之下。这些都对人类社会产生深远的影响。游戏一直在模拟这些,战争游戏、冒险游戏、推理游戏,从某个角度来看,它们都是模拟游戏。

你不在生活中提炼游戏元素,反倒在游戏中提炼你的游戏元素,当真是舍本逐末,拾人牙慧。

我记得网络上有一片很著名的文章,叫《小窗曲终说策划》(好像是这个名字,记不清了),他给策划提出的几项要求,我觉得说得真是极好:

1、每天玩游戏不能超过2小时!(也记不清是不是2小时了,反正意思是要有节制)

2、每天读书,无论什么书,不少于50页!(说得太好了,狐狸尤为赞同这点。书籍正是作家高度凝结提炼生活的精华,社会百态,古往今来,尽在书中)

我补充一点,第一次做你的游戏创意,不要动不动就搞一个什么宏大的网络游戏,把你身边的人和事拿来创意一下吧,它们都是顶好的创意素材!从小处着手,定有收获!

欢迎来我的博客,更多的关于游戏的文章等你交流!

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发表于 2007-9-29 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

领教了!

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发表于 2007-9-29 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

第一步是个不断补充的过程。一个点子不能成就一个好游戏。
论证很重要,不过太经验主义的话可能做出来都是比较通俗的产品。

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发表于 2007-9-29 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

学习中!

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发表于 2007-9-30 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

为什么有些人一来就高谈阔论MMORPG,身边有这么多的元素,稍微一加工就能成为优秀的小游戏(《搞恶邻居》知道吗?),他视而不见,他的眼中大概只能装下宏伟的宇宙,而装不下身边的花花草草。悲哀啊,我是要说他志大才疏目空一切呢,还是要说他急功近利急于求成?

游戏一直以来,都是在模拟现实生活中的冲突。人要么是生活在冲突中,要么是生活在压力之下。这些都对人类社会产生深远的影响。游戏一直在模拟这些,战争游戏、冒险游戏、推理游戏,从某个角度来看,它们都是模拟游戏。
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理想化的想法,没有几个投资商会认同你那些从生活中来的游戏,相反,他们倒是很认同从游戏中来的游戏,尤其是从畅销游戏中的来游戏.

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发表于 2007-9-30 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

理想化的想法,没有几个老板会认同你那些从生活中来的游戏,相反,他们倒是很认同从游戏中来的游戏,尤其是从畅销游戏中的来游戏.

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发表于 2007-10-1 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

现阶段老板和设计人员好象是对立的!不知道啥时候能统一呢?

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发表于 2007-10-1 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

lz谈的是游戏设计的基本知识.现在的策划大多注重谈市场分析,用户分析,只是面向的对象不同,而不是理想化和现实的冲突吧.

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发表于 2007-10-2 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 02 创意

这位“夫汝”朋友,楼主说的主要是手机游戏策划。
在这个领域里面,创意还是很重要的,而且也没有那么多畅销元素可以吸取。楼主的文章不错,挺喜欢。
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