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关于室外场景光的处理

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发表于 2007-10-3 01:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
通过Ogre做的场景,设置了ambient,添加了一个当作太阳的light,设置了这个light的diffuse和线性衰减,看到场景中的模型该亮的都亮了,但是发现和现实室外的效果还差很多,最多把shadow也加上,但是还是感觉很假,不知道还需要增加什莫处理才能更真实,那位高人帮忙指点一下,多谢了

做3D场景做得不真实就是一种罪过阿

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 楼主| 发表于 2007-10-3 01:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

补充以下:场景中的模型是直接从3D软件中导出的,没有做其他处理

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发表于 2007-10-3 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

想做真实谈何容易……
简单的可以用Hemisphere Lighting来代替Ambient Constant
复杂点的就用Irradiance Maps + Ambient Occlusion
更复杂的就直接用PRT吧……

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 楼主| 发表于 2007-10-3 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

看样子让我猜对了,我就感觉应该不能这末简单,多谢楼上这位兄弟的提示
继续学习中--

不知道那里有这方面比较详细的资料,可否留一个链接,多谢了

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发表于 2007-10-3 15:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于室外场景光的处理

dynamic724: Re:关于室外场景光的处理

看样子让我猜对了,我就感觉应该不能这末简单,多谢楼上这位兄弟的提示
继续学习中--

不知道那里有这方面比较详细的资料,可否留一个链接,多谢了


OGRE只支援固定管线光照
要做到超拟真环境一定要用到逐图元光罩
你要看相关shader的书

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 楼主| 发表于 2007-10-3 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

可以给推荐本书或者学习网站吗

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发表于 2007-10-3 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

PRT/Spherical Harmonic Lighting 是一个很好的算法
不过理解起来比较麻烦  需要很好的数学物理基础
本质上 恩 我觉得  sh其实就是由勒让德多项式表示的一种正交基函数。
我们知道用渲染公式来模拟光照是很真实的 但是算积分比较复杂 所以用sh来做就简单多了
并且计算旋转的时候也方便很多很多

SCEA Research在GDC2003上的关于Spherical Harmonics Lighting的论文比较详细  可以去看看
microsoft  ati  nv都有相关文章你可以去看看

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发表于 2007-10-3 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

其实PRT并没有什么新意,就算不用正交基,光照计算也是会离散化的,只是正交信号变换可以对数据进行压缩,让计算量和存储量都最小化罢了。。。其实不一定非要是SH,傅里叶或者小波都可以完成这个功能,只是SH在计算中更方便一些,而且“原生”在球面坐标,具有更多的优良性质而已
LZ现在看这个恐怕还为时过早,我记得DXSDK里面有半球光照(Hemispherical Lighting)的介绍,好像是在Tutorials里面,用这个处理环境光照已经比ambient constant好多了,而且计算和原理都非常简单,ShaderX2里面有一篇半球光照with辐照度贴图的文章,效果也不错的

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 楼主| 发表于 2007-10-3 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

多谢楼上兄弟的提示

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 楼主| 发表于 2007-10-5 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于室外场景光的处理

"DXSDK里面有半球光照(Hemispherical Lighting)的介绍,好像是在Tutorials里面,用这个处理环境光照已经比ambient constant好多了,而且计算和原理都非常简单,ShaderX2里面有一篇半球光照with辐照度贴图的文章,效果也不错的"
这些例子好像都比较古老,都是基于DirectX8的,着色语言用的还是汇编,不知道有没有比较新的这方面的资料?
多谢了
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