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[讨论] 国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

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发表于 2007-10-4 22:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)
hirobiny.blog.sohu.com

一、主流类型分类
新商业模型和新技术下的虚拟社区主要是互联网的衍生应用,其主要围绕互联在线产品充当主角或者辅助作用,按照中国和国际目前主流发展趋势主要分以下四大类:


1、Web文字娱乐社区
如传统意义的web2.0娱乐社区、六度空间、偌领、豆瓣、蚂蚁、爱情公寓、BBS论坛
2、Web文字+(FlashAS、SHOCKWAVE、RIA、Java)图形娱乐社区(可含WebGame)
如Meez、Sitepal、Singshot、Wallop、赛我、哈宝、NANAMIMI、梦境家园、豌豆互动、抱抱城 、5hi
3、微客户端IM+Web社区+微客户端Avatar(虚拟养成)-可嵌入或独立
如QQ、蛋蛋、莫斯卡溜溜狗、IMVU
4、大客户端图形虚拟社区(2D、3D)
如欲望城市、第二人生、舞街区、劲舞团、HipiHi、GGMM、uWrold、创想世界

5、第五类社区即mmorpg+社区混合.其本身已经不是早期的mmorpg开发定义范畴和思想,如果肤浅点可以叫"mmorpg2.0",因为这样讲怕产生误会和歧义,所以暂时抛弃了.
(国内如尚游娱乐和fishman等公司开发的可定义在第五类图形社区范畴,因为国外没有原形参考,所以两者属于原创范畴)




图形社区发展趋势:
目前图形社区发展随着操作系统、软件技术、互联网领域对新社区策略趋势,消费者需求等发展进入了图形社区2.0时期.如今是4C营销时代(买方时代),图形社区最大的价值是延续和发挥了web2.0的买方用户体验经济,将体验营销往更互动化地步拓展,弥补了文字web2.0+图片、flash简单互动的简陋时代.体验营销是促进商业图形社区飞速发展的根本动力.而web2.0等新型社区理念(聚合、分享、草根),更加促使图形社区往2.0的转型和变化.CSP模式将会在图形社区2.0中发挥极限商业应用价值.
电子营销、电子传媒、电子商务,作为互联网底层三必要元素,在作为一种新型终端的-图形娱乐社区里可以应用到极限颠峰.
图形社区因为类型众多,分类复杂,所以并非只有一种产品特性构成,反而为目前不少"In game Media"式新媒体/营销模式提供了新的平台,也为企业主提供了一种面向1亿3000万和4300万两个庞大数据下的新式营销.


//参考建议
因东西方两地对社区、图形社区消费保持有不同的习惯,包括两地对互联网发展侧重皆有较大不同.所以西方原形仅供参考,本土应用还需要自己根据自身需求量身定位和透彻分析本土需求和商业逻辑,建议不可盲目效仿追风,历史大量证据显示必遭惨败.


二、在华本土实际经营行情数据-优劣分析

图片以带红字为准
sf_200710422816.jpg

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发表于 2007-10-4 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

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发表于 2007-10-5 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

赛我是什么东东阿,就这个我不知道,这下浅薄了~~

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发表于 2007-10-5 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

韩国最大的web2.0图形社区(在韩国地位如同中国的tencent一般耀眼).在中国经营的一般.

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发表于 2007-10-7 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

你常说的社区类型似乎不止四类啊,还有呢?

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发表于 2007-10-7 23:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

windtiger: Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

韩国最大的web2.0图形社区(在韩国地位如同中国的tencent一般耀眼).在中国经营的一般.

哦~~~

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发表于 2007-10-8 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

T猫说的"第二人生"是哪个?
如果是国外的那个,为什么说他的扩充性低呢?

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发表于 2007-10-8 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

而且,大客户端图形虚拟社区的用户交互强度还不如微客户端的...这是什么缘故呢?大客户端类型的社区游戏,其优势在何处?

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 楼主| 发表于 2007-10-8 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

扩充性不是单纯指产品是否开放api接口供那5%高手去yy.是指社区商业产品特有的整盘性扩充程度.第二人生因为这个问题造成中国大陆本土不少人认为其是insidein设计,所以本土很多人士对第二人生前景充满了蔑视就为此,也没人会认为第二人生会在中国如何,就如myspace是肯定打不过51.com的,类似sl产品本土7年大有作品,失败率100%,这些历史和一些问题不方便解释太多.慢慢理解,不急不急.

丢弃rpg设计和经营理论,满脑子都是本土社区+社区,理解insideout和outsidein元素对产品设计和经营所造成不同的影响比例,对设计当前本土主流社区极其关键.讲多了没用那叫理论,如果你自己在做了通过实践自己去深入理解自己总结.

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发表于 2007-10-9 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:国内/国际主流图形社区市场行情简析(修正补充包)

没实战经验的人叫别人去实践深入。怎么看都滑稽。
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