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楼主: 抓抓

[讨论] 论RPG游戏的策划(转)

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 楼主| 发表于 2004-7-13 14:40:00 | 显示全部楼层

Re: 论RPG游戏的策划(转)

第十一章:命名
  这一章,随便聊聊游戏的命名,一是游戏本身的名字,二则是游戏内部文件的命名规则。

  先说游戏本身的名字吧。其实游戏的命名,与文学作品的命名差不多,名字好坏,将直接影响到玩家对一个游戏的最初影响。我们不妨来看看,其它的很多游戏的命名。

  咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么"三国志之霸王の大陆"),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其实是无名可拟,只好有口难言了。另外还有《孔明传》这样人物传记体的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荆州》这样叙事体的命名,也有以著作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花缘》无所谓好,也无所谓不好。

  RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG,也抛开日式RPG,如《太空战士》、《时空之钥》、《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG。单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名,如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是'这次第,怎一个"传"字了得';再要么,就是以武侠小说的作品名为名,既不伤神,也不费力,《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龙八部》,真是信手拈来,语自天成呀。

  其它的就很多了,名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有宽大其辞、哗众取宠之嫌,当年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠,更令人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫明该游戏之妙)就是典型的一例。

  但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以日本丰臣秀吉为题材的《太阁立志传》;以织田信长为题材的《信长的野望》,都是可以载入史册,不可多得的好名字。

  从名字的角度来说,我个人的感觉还是突出主题,但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵,起一个合适自己的独一无二的名字。

  再说说游戏内部文件的命名规则。一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里,象是角色库、场景库、道具库、音乐库、音效库、对白库、动画库……,当游戏运行的时候,就开始从这些库中调出有用的文件。

  而在成千上万的文件中,怎么才能保证调用时不会调错呢?这就需要一套合理的命名规则。在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等,有时还需要一个文件加上标识。随便举个例子来说,比如说给道具的命名

  道具命名规则:djac05,第一、二位dj为"道具"的缩写;

  第三位为a和b代表两种持有方式,a是持有,b代表装备

  第四位代表类型a食品,b治疗药,c营养药,e头装备,f身穿装备,h脚装备,i武器,j书籍,k杂货,l情节道具

  任意一件道具的文件名,都以此为原则。

  djal06和氏璧:产自楚国,是价值连城的名宝 情节道具

  djbk05璜:一种美玉,佩带后可使思路灵活 悟性+5

  djaj37神农:农业书籍,战国时期农家所著 耕作技能可学至20级

  djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石铁冶练而刀,天下名刀 攻击力+10

  djbf04儒衫:产自齐国,儒士的服饰 防御力+1

  djab02白药:产自百越,可回复些许生命值 生命恢复30%

  djac05柏实:产自魏国,可以提高耐力 耐力+5

  最后一见到djac05,我们就马上可以知道这些信息:它是一件道具,是可以持有的营养药品。

  其它类型的文件,只要有它自己的属性,最好能在命名中标识出来,不单做策划时,可以方便的调用,最关键在库中,这些文件可以排序查找。比如上面的命名规则,当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时,所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列出所有书籍;最后调37,就是我们想要的《神农》。(学学这本书,就会耕地啦,哈)

  再顺带说一下,策划一个项目是,策划的文档也应合理的建好文件夹和系统的命名,这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压缩保存。如:

  d:\Game\战国行

  1. 立项-->?

  2. 策划-->?

  3. 概述-->?

  4. 列表-->?

  5. 系统-->·关于单机模式与联机模式的问题.doc

        ·关于时间的设计.doc

        ·技能规则.doc

        ·界面指令及操作.doc

        ·界面指令及操作(修正1).doc

        ·情节判断条件及结果一览.doc

        ·行动及战斗操作规则.doc

        ·属性分类.doc

  6. 文章-->?

  7. 美术-->?

  8. 相关-->?

OK,就到这儿吧

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发表于 2004-7-14 19:37:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的策划(转)

晕~
这么长.

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发表于 2004-7-14 20:18:00 | 显示全部楼层

Re: 论RPG游戏的策划(转)

[em3]蛮好~!感谢楼主!收起来慢慢看~~...

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发表于 2004-7-15 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的策划(转)

对于:   

      “网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,"天啊,那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?"呵,别急,听我说完呀。其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。”

      我个人有一些不同的观点,艺术是源于生活而高于生活的,游戏是一门艺术,当然也是如此,比如说一场电影,剧情完全由自己来制定(不是选择),结果可想而知,因为大多数人喜欢听别人讲故事而不是自己编故事。而且自一款真正的RPG中,故事背景与剧情设定需要考虑与各方面的协调,是一件非常复杂的工作,由玩家自行决定总觉得是一种责任转移的做法,难免有偷懒之嫌。
      有时候,技术在很大程度上可以为艺术服务,但游戏所显示的主要是艺术,而不是技术。
      这只是我个人的观点,难免有不正确得地方,请多包涵!!!!!!

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发表于 2004-7-15 19:39:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的策划(转)

更正错误:
      “因为大多数人喜欢听别人讲故事而不是自己编故事。”
应为:
      “因为大多数人喜欢听别人讲故事而不是自己编故事讲给自己听。”

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发表于 2004-7-16 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的策划(转)

好,不过从那转的?
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