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四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

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发表于 2007-10-7 20:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果是剔除的索引
那么每次传入的顶点数据集依然比较庞大吧

如果是剔除的顶点
那么每次都要生成一次顶点数据集是吗

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发表于 2007-10-8 00:24:00 | 显示全部楼层

Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

好像应该剔除索引,有一本书上是这么介绍的,但是如果顶点缓冲太大的话,速度会很慢的,好像应该动态载入顶点数据,我也是菜鸟。。。

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 楼主| 发表于 2007-10-8 12:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

notalk: Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

好像应该剔除索引,有一本书上是这么介绍的,但是如果顶点缓冲太大的话,速度会很慢的,好像应该动态载入顶点数据,我也是菜鸟。。。

很多书上教的都是剔除索引
这样顶点数据集依然很庞大 实验了下效率也不是很满意

动态生成顶点数据集的话 直观上觉得可能有点耗CPU 还没实验

我现在把地形分成了小的Title 渲染时只传其中几块

大家还有什么好办法吗

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发表于 2007-10-8 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

所谓的四叉裁减进行的剔除,只是顶点不放入流水线进行渲染,内存里并没有剔除顶点和索引,地图越大内存占用就越大,看LZ对“剔除”是怎么理解的?

如果要做到让内存里面也能剔除不需要的数据
实现无限制大小的地形,Tile的动态加载技术才是王道

PS:我只是讨论讨论,没有给自己打广告的意思

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发表于 2007-10-8 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

一般剔除索引。你剔除顶点。最后你会累死

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 楼主| 发表于 2007-10-8 19:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

tonykee: Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

所谓的四叉裁减进行的剔除,只是顶点不放入流水线进行渲染,内存里并没有剔除顶点和索引,地图越大内存占用...


我现在用的方法就是看你那张无限大地形的帖子来的~ [em1]

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发表于 2007-10-8 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

假设使用多个TITLE(这里指的是对应一个vb的TITLE)来搭建无限大地图,同时对每个TITLE进行LOD处理.那,对TITLE的剔除是根据视堆体,进行的是顶点和索引的剔除.而对每个TITLE进行的LOD处理,则可以只是索引的剔除...同时,剔除,可以是把顶点/索引从显存剔除到内存,或者是从内存剔除到硬盘.哪些东西(vertex,index)要放到哪里(video memory,system memory,disk),根据需求程度而定.

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发表于 2007-10-9 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

请问下 “Tile的动态加载技术” 是怎么实现的啊,有没有技术文章可以看看,或者能谈谈实现的原理吗?

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发表于 2007-10-9 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:四叉树和LOD到底剔除的顶点还是索引呢?

我很久以前在这个论坛上发过这样一篇帖子。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=84156
里面的tile现在是用线程动态加载和释放了,其实难就难在tile 之间的拼接,还有tile接缝的顶点法线也比较麻烦。
另外整个大地形高度图是要写个拆分工具来拆分每个tile的高度图的。普通的photoshop之类的工具是很难做到的,tile的邻接边在相邻的高度图里面都要存在,这就不能用图形工具来切分了。

总之难点多多。要实现起来的确不是一句容易的事情。

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