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一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

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发表于 2007-10-8 11:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  日前有媒体点出韩国游戏市场面对的隐忧,表示2007年出的新游戏绝大多数还没追到“钱浪”,就已经死在沙滩上了,看看韩国国内的游戏排名,前10名几乎是“稳如泰山”的状况,在流动率低的游戏排行中透露出来的,是新游戏无吸引力还是玩家太眷恋自己在特定游戏中的经营成果?

  最近台湾影剧最津津乐道的话题,非李安最新电影《色,戒》莫属,无论选角、剧情或是导演的招牌话题不断,在台湾创下了票房高峰,然而该电影创造的“成功”却有很多种面向,除了票房之外,它也“成功”的展示了李安导演的能力。李安只拍电影,他的作品拥有细腻的诠释精神,但他总在第八艺术的平台上,却几乎从不使用相同的题材,勇于挑战成为他的特质之一,也开阔了他的观众群。

  然而这几年的RPG游戏除了在画面风格等地方做创新外,鲜少看到真正令人眼睛一亮的例子,韩国当地游戏产业盛行,大大小小的游戏公司、工作室都在研发线上游戏,但做的却是别人的影子。《天堂》成功后一堆类似天堂模式的线上游戏一个个出现,再来是《天堂II》出现了,便出现游戏开始比画面、强调美术风格的观念,然后Blizzard的《魔兽世界》大举进攻,马上又竖立标竿,让大家追着跑。

  MMORPG游戏的特质之一便是比回合制类型游戏的粘度高,“角色扮演”意味着玩家伴随着角色成长,提升角色等级或给予好的装备,此外公会也能产生同侪效应产生玩家上线的动力,经营那么久的角色自然是不能说放弃就放弃,这样的游戏经营力量是很大的,但若游戏公司无法克服这种已形成的市场现象,就无法经营更大的格局。

  在MMORPG称霸线上游戏市场成为主流的同时,另一个休闲游戏模式出现了,在当时可以说是半成功的出击,原因是“休闲游戏”的作品虽然多半只是将单机游戏网络化,但它仍大量而成功的开发RPG以外的游戏族群,所以我们可以看到《劲舞团》等游戏的获利,另一种模式与概念的使用,便造就出了新契机,但跟风又来了,休闲游戏的技术门槛低导致“跟”的更加彻底,内地久游网代理《劲舞团》后,又自行开发了《超级舞者》,虽然有小差异,但相似度有如“Wii”与“Vii”一样难分难解。研发本应是创造的角色,但延伸出的线上游戏跟风,形成了创意断层,究竟下一个开创新局的游戏在哪里?就让我们拭目以待吧。

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论坛元老

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发表于 2007-10-8 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

4类图形社区,国内今年已经在跟风和疯狂了,明年或呈现爆炸现象,自然是跟着追逐资本利润.

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发表于 2007-10-8 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

中国从来自己没有MMORPG网游核心架构技术,都是干转手倒卖的商人,根本不是搞生产的网游实业资本家,还来说什么网游产品创新或是呓语。下面都是只求能活下去的低级打工心态的人,就更没有什么资格谈什么网游行业的未来和发展创新大计。什么社区,去做Website才有出路,不要扯上什么MMORPG网游,那个离自己相象中的快钱最近,不过能不能拿到,2/8。

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发表于 2007-10-8 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

本人构思了一套利用游戏动画来帮助背《新概念英语》二三册课文的创新游戏项目,而且已经尝试背下二册第1课至第31课(不包括第19课,可作随机测试),这可能是一个开发出成功休闲教育网游的机会。
英语学习者是一个庞大的学习群体,而目前市面上似乎没有足够好的网络游戏供他(她)们选择。我构想了一条新的英语学习途径,或可以此作成一个新的游戏项目来填补这个空白。这个游戏的核心是以图形影像来帮助完成对英文句子、文章的记忆(其理论依据是同时动员左右大脑半球的不同支配功能来高效完成记忆,详细理论内容可参阅www.tooe.org)。我尝试鼓捣出29个句子类实例展示于www.tzgames.com,游戏基本进行方式便是先将与英文句子、文章对应的内容制作成附有单词词牌的卡通影像演示出来,学习者可以按照这些影像的提示来把句子和文章默写出来并进行核对(游戏规则:一边观看卡通影像一边熟悉句子 → 鼠标单击“观影填字”按钮进入之后的画面 → 单击“请填字”右边的格子即可开始默写(用键盘输入)→ 核对答案),离开游戏后学习者仍然可以利用对卡通影像的印象来联想出英文句子或文章。这些小游戏作得比较粗糙,有很多地方需要改进,但我想基本原理已表达出来了。
新概念英语是世界闻名的英语教程,在中国有一个很大用户群基数。通过这个思路构思的游戏可以使玩家将这部经典教材里的文章相对轻松的背下来,这意味着英文水平一个质的飞跃。我现在以此思路(我不会作动画FLASH,那些对应的卡通影像只能部分先画在草图上,部分记先在脑子里)即可将课文默背下来,如果作成完整的动画游戏,相信有兴趣的玩家也可在练习若干次后完成所有课文的背记,并与其他玩家在线竞争,这样枯燥的学习任务便转化成有趣的游戏过程。
另新概念英语课文内容版权方属于亚历山大先生和朗文出版公司所有,如果移植到网络游戏要先支付的版权费也是必要的成本。
我只是个人有一个相对完整的构思,并没有能力作好的执行,所以在此推荐,如果有实力和兴趣的机构或个人有意投资,对这个游戏构想作更多了解请联系:小施sdy-008@vip.163.com,短信手机:13709332877

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发表于 2007-10-9 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

  现在投资游戏的都是些不懂游戏,但想靠游戏赚钱的。所以他们用别的行业的经验来做游戏,什么好就学什么,什么赚钱就COPY什么。但游戏不是这样做的……所以有点懂游戏的史大柱的垃圾也一样能火。因为它比别的量产游戏更好点。最起码史知道城里传奇火了,但2,3线城市的人还没玩过,一样能用传奇2代的ZT火一把,捞次钱。

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发表于 2007-10-10 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

老板只相信自己,目前无论哪个策划说自己最能干,我做的游戏最好玩,最能赚到钱。就在坐的各位,也未必信服吧,而老板也是一样,他们不相信策划弄的游戏能给他们带来收益,另愿自己拽着缰绳走,死了也是自己的事,他们把游戏仅仅作为一个死板的商品在做。
这是一个畸形的意识形态,一个有可笑却也笑不起来的现象,策划需要成为领导者,老板必须要成为其追随者

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发表于 2007-10-11 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

反对创意断层原因有二
1.市场需求,现在的游戏有群众基础.
2.核心技术断层.开发工具,支撑平台受制于人.所谓工欲善其事,必先利其器.语言障碍难倒大多数想进入游戏核心层的技术人才.创意再好拿不出产品来.
所以现在中国大多数游戏都是所谓的"逆序制造",是一个学习再生产的过程.
要想拿出正向设计的好游戏,需要构建我们自己的开发工具和环境.需要无障碍地语言沟通.






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发表于 2007-10-21 03:49:00 | 显示全部楼层

Re:一窝蜂的网络游戏混战 形成创意断层?

老板(或者是制作人?)不应该过多参与创意,但他有权监控创意。

核心技术断层,这个我不赞同,同样的胶片为啥国产电影赶不上好莱坞呢,技术水平在一定的层面上,人的主动因素更重要。是否考虑过是因为缺乏主动钻研和刻苦的精神而丧失了创造性呢?

语言障碍,没有付出怎么会有回报?

============出言不逊,请各位前辈见谅
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