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[讨论] [游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

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发表于 2007-10-10 12:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量BLOG地址:http://youxililiang.blog.sohu.com/

火星游戏人 15:47:41
本我? 自我? 超我? 小孩子只有本我……不过我觉得网络游戏已经超出自我梦想实现了……还是一种社会工具……比如:劲舞团(ONS)……

人类学家 15:49:13
这个,特殊性和普遍性吧
劲舞团成为工具也不是它的本意

火星游戏人 15:50:31
窃以为……线下+线上 才是一款完整的网络游戏……
不经意指明了 网络游戏的设计方向  

人类学家 15:51:04
你是说,线上的社会关系交织到线下之中?

人类学家 15:52:05
我发给你的那篇文章有段话:
作者认为,“玩家的线下联系对于他们享受游戏同样是很重要的”,并且“一帮朋友从一个游戏转移到另一个游戏的情况其实很寻常,这种情况下,游戏不过是一个新的环境,可以将之看作是一种预先存在、可以入住的社会网络。”

火星游戏人 15:52:33
是啊……这才是完整的网络游戏……不考虑线下……谈网络游戏设计……远古时代的做法吧……o(∩_∩)o...

人类学家 15:53:26
其实玩家已经有自发的组织公会了
但不知道为什么似乎策划们对这种组织并不太认同

火星游戏人 15:53:58
没吧。。你碰倒的是什么渣策划?

人类学家 15:54:29
晕,上周五我不是去我们公司的主策见面会么
火星游戏人 15:54:43
额……

人类学家 15:55:20
DJ说,公会也许会把玩家整个从游戏里搬出去

火星游戏人 15:55:48
是啊……但不代表不需要工会……
公会也可以把玩家整个从游戏外搬进来……因咦费食……

人类学家 15:56:24
是,我也觉得公会其实是游戏中很重要的一股力量
但是怎么去利用呢
你有想过么

火星游戏人 15:57:52
有一种方法是强调工会之间的对抗…这能把他们对游戏本身的不满转移到工会对抗上去…
还有一种方法是:工会对角色能力有加成……间接增加用户与工会的粘着度

人类学家 16:06:45
我看到这句了~
火星游戏人 16:06:54
第一个方法…举例…比如政治上国家内乱,是否可以通过国家之间的战斗,把关注的焦点转移?

人类学家 16:06:57
我的回答是:我觉得,这些手段的功利性太强,给玩家的感觉不好
还是应该加强公会玩家与游戏设计的感情联系,去扶植公会势力,静观其变就好

火星游戏人 16:07:21
如果一款游戏的品质不好 就应该做这样的转移 HOHO……
而且 工会之间最喜欢的不就是强弱的比较吗?哇卡卡

人类学家 16:07:46
呵呵,如果是征途的话~~

火星游戏人 16:08:08
人类学家 16:06:57
我觉得,这些手段的功利性太强,给玩家的感觉不好  
不会的 用户喜欢这个…………

火星游戏人 16:08:55
多少年来各民族族就喜欢玩这个……

人类学家 16:09:20
也许是这样吧
我没做过调查
但是转移斗争视线的问题,可能要通过运营来做的多些哦

火星游戏人 16:09:39
是啊……

火星游戏人 16:09:51
运营配合开发……

火星游戏人 16:12:33
在中国 怎么做设计 能让用户加强联系呢?

人类学家 16:13:20
开发同城服务器,
让距离越近的玩家越容易产生互动
自然就产生联系啦

火星游戏人 16:14:03
运营的事……
没错……

人类学家 16:14:54
呵呵,有没有这样的游戏哦?
我还不知道呢

火星游戏人 16:15:15
很多游戏都有这么做了……
梦幻西游……
现在的巨人……

人类学家 16:15:35
效果如何呢~?

火星游戏人 16:16:17
看不到吗?呵呵…………
劲舞团的前提也是同城……  
恩 很好很强大…………

人类学家 16:17:07
恩,劲舞团厉害

火星游戏人 16:17:37
对抗也是一种联系

人类学家 16:17:46
其实它最有意义和价值之处在于,把人们生活中一项很熟悉的社交活动搬到了游戏中。

火星游戏人 16:17:52
比如 我们分别代表两个工会 你向我挑衅 我离开游戏
这会被视为懦夫的表现

人类学家 16:18:26
不成熟的玩家才会这样想~

火星游戏人 16:19:44
不要小看 他人的看法……中国人是很在意他人的看法(面子)……

火星游戏人 16:19:59
被人看不起 就是没面子……

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发表于 2007-10-10 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

真的很想去认识一下这个 火星人..

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发表于 2007-10-10 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

是啊……这才是完整的网络游戏……不考虑线下……谈网络游戏设计……远古时代的做法吧……o(∩_∩)o...

-------------------------------------

天真~楼上的也一起给骗过去了

游戏不好玩,难道组织好工会,就可以把他们都骗进游戏了么?
线下活动和组织是运营的事。

很多人都说了,运营把人拉来,策划把人留下。这有一定的道理的。

进来再多的工会,再多的朋友,是否留下取决于你的游戏设计。
而网游最基本的特点“交互性”,就是为这些人设计的

你所感觉的新时代设计思路,很遗憾,在远古时代我们就已经考虑到了,可以称我们为史前文明。

入行吧,入行吧

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 楼主| 发表于 2007-10-10 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

额……楼上的…………难道 火星人说的那个远古人是你?
反应那么激烈……

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 楼主| 发表于 2007-10-10 18:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

dirdds: Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

是啊……这才是完整的网络游戏……不考虑线下……谈网络游戏设计……远古时代的做法吧……o(∩_∩)o...

...



很遗憾 这不是什么设计新思路……火星人四年前就想到了……

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发表于 2007-10-10 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

呵呵,我只是觉得他的有些理念很不错,至于你看到的那个方面不一定是我看到那个方面。
没必要说什么。

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发表于 2007-10-10 19:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

心灵震撼者: Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

额……楼上的…………难道 火星人说的那个远古人是你?
反应那么激烈……


我说了我是史前文明了

整点群里有价值的东西来瞧瞧吧

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发表于 2007-10-10 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

公会存在有增加互动制造话题的意义,但一定要被控制,无论是公会规模还是公会之间的对抗

2005年3月,天堂2完美演绎了游戏后期玩点过分依赖玩家组织,过分依赖玩家组织对抗而造成的后果(自然这里还有WOW的功劳)。2007年4月,天下2再次告诉我们,玩家组织的直接对抗绝不能是后期唯一玩点。

“比如 我们分别代表两个工会 你向我挑衅 我离开游戏 这会被视为懦夫的表现”这话说明这位老兄没真正亲身经历公会对抗,所谓文无第一武无第二,不是你想不认输就行的。而且不要以为被打败的人才会退出,首先退出的往往是胜利者,他们常带着荣耀向着下个游戏绝尘而去,没有半点留恋。对于很多公会动物来说,玩什么游戏不是问题,问题只是打败一个又一个对手而已。

虽然在对抗期玩家会有大量在线时间和RMB投入,但游戏就怕激烈对抗出结果,一走就是一串,虚假繁荣背后是可怕的隐忧。

大型公会的存在,还是对官方权威的挑战,游戏里有个风吹草动,大公会就跳出来告诉你要么松松手,要么我们留个死服给你,现在你选吧。这种情况国内不止一次出现,很多公司都有过体会,更可怕的是两个大公会的对抗中出了问题,现在你可以选择服务器的这一半玩家或者那一半玩家。

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 楼主| 发表于 2007-10-10 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

谢谢楼上的精彩补充……说的太好了………………

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 楼主| 发表于 2007-10-10 20:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)

心灵震撼者: Re: Re:[游戏力量]线上+线下(火星人和人类学家的闲谈)




很遗憾 这不是什么设计新思路……火星人四年前就想到了……


一定……也希望能在论坛上看到足下高论……多多交流 共同进步
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