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[讨论] [转]《流星online》游戏策划案提纲(草拟)

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发表于 2007-10-12 13:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:阿飞(转载请注明出处)
http://www.mbsol.cn/viewthread.php?tid=52&extra=page%3D1

游戏概述:

    《流星online》应是一款以《流星蝴蝶剑.net》为蓝本,借鉴《地下城与勇士》、《真三国无双BB》、《冲锋(RUSH)》、《EVAN online》、《Perfect Ko》、《勇者传说》等游戏的游戏模式,在画面精细度、打击效果及击打判定方面有较大提升,加入了RPG成分的网络格斗游戏(MMOACT-RPG)。

    玩家可以在城市这个公共地图里进行聊天、交易、社交、与NPC互动等各种活动,接到各种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(官兵)、击杀BOSS(帮主、头目、武林高手等)的挑战,在挑战中获得经验、金钱、物品道具等方面的奖励。

    玩家也可以进入竞技场与其他玩家进行个人或组队PK,可获得竞技等级、相关排名等收益。

      游戏场景:

      游戏场景应由精美的3D城市场景、较为宽阔的3D副本场景及便于PK的竞技场(可借用副本场景)组成,画风应有浓郁的中国武侠风格,清新鲜明,继承《流星蝴蝶剑.net》的优良传统。


        人物造型:

    人设以《流星蝴蝶剑.net》为原型,坚持写实美型的特色,武侠风格鲜明,符合大部分中国玩家的审美需求。

   游戏系统:

        职业系统:

    作为《流星online》里的特色设置,游戏里的职业按武器分为双刺、匕首、剑、长枪、大刀、大锤、指虎、忍刀、乾坤刀九种。玩家进入注册登陆后可选择一种职业进入游戏,此职业仅可装备限定的一种武器。在通过副本过关、完成任务等方式升到一定级别后提供转职服务,转职后的玩家可以再选一种武器进行修炼……以此循环。修炼过某种武器的职业后,玩家即可自由使用此类武器。

    本设置可以大大提升游戏生命及耐玩性,同时为玩家提供了挑战自己的机会。

        成长系统:

    玩家可通过副本过关、完成任务等方式提升等级,升级后将有一点属性点供玩家使用,可以自由对体力、力量、敏捷、耐力 四种属性进行提升,四种属性分别对应HP最大值、攻击、移动速度及出招速度、防御力四种能力。

    任务系统:

    《流星online》里的任务可分为主线剧情任务、职业生涯任务、普通剧情任务、称号任务、公会任务等。

    主线剧情任务:以一个主线任务来贯穿整个剧情,当玩家进入游戏后即通过任务剧情了解到本游戏的游戏世界观及背景。等玩家等级达到一定等级,开始下一阶段的主线任务,一直到最后完成整个故事的结局。完成每个任务的阶段都有一件属性不错的装备获得。

    职业生涯任务:每个职业在刚入职及10级,15及,20级……都可以进行本职业的职业生涯任务。完成每个任务的阶段都有一件属性不错的装备获得。

    普通剧情任务:即游戏里的支线任务,完成后可获得经验、金钱等方面的少量奖励。

    称号任务:可凭借完成任务、达到某种条件来获得相应的称号,称号可以显示在名字的上方(可选),称号可以附加少量的属性。

    公会任务:整个工会成员可以同时进行的各种任务。
    公会任务请参看:
    04《流星online》公会内置活动策划建议

    连环任务:玩家可在城市某个NPC那里接限定时间的任务,任务种类多种多样,为NPC送信、收集特定种类的物品、击杀特定的BOSS等等,这些任务都随机的分配给前来接任务的玩家,完成后NPC给予玩家少量奖励。玩家可选择是否继续接受任务,若选择接受,则继续将数据库中的任务随机分配给玩家。如此反复,一直循环下去。途中若有玩家任务进行失败或者主动放弃任务,任务连环完成次数不再累加,从头算起。任务以连续5次成功、连续10次成功、连续15次成功三档进行特别奖励。连续15次成功后,连续完成任务次数清零,一切重新开始。

    连环任务请参看:
    02《流星online》连环任务策划建议

    内置活动系统:

    有趣、参与性高的内置活动将大大延长游戏生命,玩家和玩家的通过竞争产生的变数更能吸引玩家。具体策划请参看文件夹内附件:

05《流星online》公会内置活动策划建议
04《流星online》NPC护送内置活动策划建议
05《流星online》阵营精英PK赛内置活动策划建议

    装备系统:

    《流星online》里的装备分为普通装(白装)、属性装及套装(两件以上会有属性加成),其中白装可在商店购买、普通怪物随机掉落;属性装由怪物小概率掉落,头目随机掉落、任务获得;套装由头目小概率掉落,BOSS随机掉落,特殊任务小概率获得。

    07《流星online》套装名称、等级、属性、加成全列表

    等级提升带来的属性增长以及装备系统的附加属性都只在挑战怪物时起完全作用,而在竞技场里与其他玩家进行PK是要大幅度削弱,可以影响胜负,但不能依靠等级及装备决定胜负。

    竞技场系统:

    游戏的内容再丰富也无法靠游戏内容长久的留住玩家,开通玩家与玩家的竞技PK,人与人的对战才是其乐无穷的。竞技场应该是《流星online》里玩家活动最重要场所。

    《流星online》里的竞技场可以借鉴《流星蝴蝶剑.net》的成熟设置,模式分为盟主、暗杀、死斗、护镖、夺旗等多种。每场人数规模可以在4-8人之间(1 v 1—4 v 4)。竞技场除了可以提供玩家相互PK的场所之外,也可以用来方便的进行各种线上活动。

    副本防沉迷系统:

    副本防沉迷系统意指:玩家每进入一次任务或者练级的副本,将会相应的扣除一个疲劳点,当疲劳点全部扣除完毕,则该玩家将无法继续副本请怪及副本任务等行为,但可以进行交易、竞技场PK等行为。

    副本防沉迷系统的目的:
     1、延长游戏生命,减慢玩家升级速度及极品装备获得的速度。
     2、引导玩家进入竞技场与其他玩家进行对抗,引导玩家将追求对象从等级、装备转为对格斗技术的提高上来。
     3、可贩售消除疲劳的药水盈利。

     玩家社交:

     网络游戏的最大魅力来自于玩家们的互动交流,而让玩家对游戏最留恋的大多不是游戏内容,而是游戏内的朋友,所以建设游戏里的玩家关系对游戏相当重要。

    设置恋人、夫妻、师徒、挚友、宿敌、一家人等等各种关系,将他们编入各种关系网中。处于不同关系中的玩家将在活动得到某些益处。


    排行系统:

    在游戏开放初期即为游戏设计各种数据的排行,如积分排行、胜率排行、获胜场次排行、杀人数排行、死亡次数排行、充值排行、朋友数量排行的。促进玩家之间的攀比及相互竞争。


        城市对抗:

        加入城市对抗系统,包括城市所有玩家总积分的排行、城市之间选出代表玩家进行各种游戏的比赛等活动,增强玩家们的城市凝聚力。
   
    盈利模式:

    目前网络动作(格斗)游戏的主要收费方式有两种,一种是《地下城与勇士》的时间免费、道具收费方式,另一种是《真三国无双BB》的游戏免费、进副本收费的方式。

    两种收费模式都有自己的优点和弊端,时间免费、道具收费的方式可以吸引很多人气,但是交费用户在总用户中占得比例过低,常常造成在线人数可观但实际收益较差的情况。而《真三国无双BB》的游戏免费、进副本收费的方式也并不完美,从目前日服《真三国无双BB》的状况来看在线人数及收入都比较低迷。

    《流星online》应该以一种全新的收费模式实现在线人数和盈利的平衡,即:时间免费、时间收费两种方式供玩家自选,选择时间免费的玩家可以不需点卡即可在游戏中无限制的娱乐,但是需要花钱购买收费道具;选择时间收费的玩家可以完全自由的在游戏里娱乐,包括收费道具在内的所有物品均可用游戏币进行购买,同时也可以选择用现实中的钱币来购买更多的收费道具。

    收费道具的炼化系统请参看
    06-《流星online》收费道具炼化系统策划建议


    前景分析:

    其他网络动作(格斗)游戏状况简介:

    目前市场上比较好的网络动作(格斗)游戏主要有《地下城与勇士》、《真三国无双BB》、《冲锋(RUSH)》、《EVAN online》、《Perfect Ko》、《勇者传说》五部,

    《地下城与勇士》是最受玩家及媒体追捧的(格斗)游戏,在操作手感、打击感及击打判定方面非常优秀,游戏模式也比较合理,目前已在韩国、日本正式运营了很长一段时间,在线及收入都非常客观。因为韩国开发公司开价过高,《地下城与勇士》尚未进入大陆市场,有消息说腾讯已经拿下了这款游戏的大陆运营权,但是一直未得到证实。

    《真三国无双BB》是目前最受关注的3D网络动作(格斗)游戏,借助单机版的超强人气,《真三国无双BB》的期待度一直高居不下,日本已正式运营一段时间,前段时间摆脱了YahooBB网络的限制,在普通网络中的表现也是不错。因为收费方式等种种原因,《真三国无双BB》在日服的市场表现并不算理想。天希(天联世纪旗下公司)拿下了《真三国无双BB》的大陆运营权,目前正在进行游戏的本地化工作,预计在元旦前后进行对外的首次测试。

    《冲锋(RUSH)》是一款西方奇幻风格的3D网络格斗游戏,画面精致,但操作手感及自由度较差,国际服务器的在线并不理想。北京戏杰公司拿下大陆运营权后在系列宣传后并没有起到很好的市场效果,目前的状况并不理想。

    《EVAN online》是一款RPG比重较大的韩国网络动作游戏,招式、打击效果都比较华丽,该游戏目前基本完成,仍在调试中,估计年内会展开测试。

    《Perfect Ko》是一款3D版“拳皇”格斗游戏,打击感非常优秀,支持4V4的网络联机格斗,还有多人对付一人的合作招式,场面非常的引人入胜,视频刚一放出就立刻受到广发的好评。笔者应邀参加了游戏的测试,遗憾的是在中国复杂的网络里在游戏途中会出现很多的问题。

    《勇者传说》是唯晶科技开发的一款抄袭《地下城与勇士》的网络格斗游戏,游戏模式与DNF及其相似,目前尚未对外公布,正秘密研发中。笔者受邀参加了游戏的内部评测,总体感觉上还是不错的,画面风格偏向于清新明亮的日式唯美风格,人设帅气可爱,非常符合东方人的审美观点,而画面精细度上要比SNF高很多,唯一的不足之处就是打击感和击打判定方面与DNF相比还是有比较大的差距。目前该游戏完成度较高,正在寻找运营商,年内应该可以进入对外测试日程。


    市场环境及《流星online》的前景

    在业界沉浮多年的久游网之所以能在这一两年内迅速发展壮大,正是因为其当年在音乐舞蹈网游这个市场空白点上捷足先登而一举成功,令后发者难以赶超。而如今,下一个“《劲舞团》”的市场就摆在眼前,那就是网络格斗游戏!

      毫无技术含量,纯粹比时间比金钱的泡菜MMORPG已经受到了广大玩家的厌恶,有特色、强调技术而又不占用大量时间的游戏越来越受到玩家们的欢迎。网络格斗游戏正好符合这一点,目前中国网游市场正缺一款高质量的网络格斗游戏,大量中国玩家涌入《地下城与勇士》韩服、日服及该游戏在没有大陆运营商的情况下一度进入17173新游排行前十也印证了这一点。

    《流星蝴蝶剑.net》自2002年运营以来受到了广大玩家及业内的广泛好评,至今仍有众多玩家对这个游戏念念不忘,并希望能够有后续作品。作为《流星蝴蝶剑.net》的续作,《流星online》一定会受到广大玩家的关注与期待(本人在17173BLOG里发布了《流星online》的消息三天内即有近5000点击,60多条玩家评论),在良好的市场宣传环境下,宣传效果也一定是事半功倍,无论游戏品质如何,公测也可以取得一个非常不错的成绩,这一点完全可以预期。

    《流星online》若做出较为理想的游戏品质,处理好相互间的平衡,在不断更新的前提下实现长时间的高在线、高收益是完全可能的。

    若《地下城与勇士》依然无法顺利进入大陆市场,那么可见的时期内,很难有其他游戏对《流星online》造成影响,《流星online》的前景可以说是一片光明。

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 楼主| 发表于 2007-10-12 13:24:00 | 显示全部楼层

Re: [转]《流星online》游戏策划案提纲(草拟)

[em1]沙发
               ~!_!~
刀剑的生命力尚且如此顽强,让我们不能不看好格斗网游的前景.
真正具有中华武术精粹的,每次都会有莫名的冲动感.
每个人都有英雄梦,更想做一个聪明的英雄.
流星划过天际的时刻,是那耀眼的闪光点承载着我们的梦.
植入心底,迅速发芽,描绘一片壮丽.
仿佛手握长剑 侠气冲破银河 追寻梦想的结果
不一样的颜色 鲜血染红 留下永恒的传说
有一个字叫拼搏



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发表于 2007-10-12 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:[转]《流星online》游戏策划案提纲(草拟)

那这个和刀剑有什么区别?
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