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发表于 2007-10-13 18:48:00
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Re:网游发展史
体验营销么,csp模式的基础理论.还能是啥.这个也是促进图形社区近2年会爆炸的原因,因为其他行业和上层单位在默默的或嚣张的花大力气推进.
那么体验营销在游戏圈暂时唯一用途就是 服务收费.也即任何服务都可以挖掘出潜力获取利润.那么就不一定是道具这么单纯了,不同公司模式不同自己思考,不会有大一统的.
推广员模式是不会被取缔的,因为他更本质讲是一种会员互推制度,而不是 地推那种,只是被用法偶尔有点老式.不过也有效果呀,反正国内从1920-2007年的营销模式和一些拍脑袋模式都有.都可行,不见得有问题.
未来的营销除了体验外,主要是整合,co-branding.应该效率更高,便宜,速度快,价值率高.比如超女就是次完美的整合营销,互联网行业近几年基本都是整合为主.
那么网络游戏作为互联网增值,趋势应该就是如此吧.如果更新的,只能等科菲勒神来发明了.
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游戏产品的话
未来5年网络类: 50%是rpg的市场,50%是休闲游戏市场,99%重叠是社区和图形社区市场.而大陆游戏圈近5年还是逃脱不了孤独和复制抄袭、压制的陋习问题.大概这就是未来5年里大陆游戏行业的未来吧
单机类:
如果明年2008有点起色的话,大陆游戏机市场回成为中国单机的标志.但目前不少问题还未解决.所以暂时谈不上游戏机产业链会如何如何,暂时近3年里还是一个可以摸得着但规模不会太大的市场,部分游戏机会主攻iptv机器设备,而不是游戏机.
视频类游戏机包括家用的,掌上的,街机.如果一些一直沉迷单机的策划可以往这些领域转型,那样就不会觉得 "坏才不遇"的心态问题了.
而pc单机崛起应该不会有起色.历史问题,只能逐步调整吧.
//未来5年应该就是如此吧.至于手机的话如果wimax和3g成熟了,自然会有新的市场.但那时手机和掌上设备会有较多融合和重叠,所以未来应该讲不存在掌机或手机,应该只有手持移动设备了.
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行业问题
未来5年呈现一种交替转折
1、互联网行业快速渗透游戏领域和恶性斗争,成为全新的黑马,甚至打败了1-2家老牌游戏公司
2、行业门槛日益更高,但行业人员待遇未改变,部分中小领域甚至出现恶化,导致行业人才出现增长和缩水的不良性循环过程
3、全国满大街都是搞游戏开发和运营的,游戏人未来即将面临过饱和
4、5年后中国单/网游戏重叠用户应该超过8亿左右(包括所有硬件设备)
5、新兴富贵将崛起,一批新人将因为不同的机遇延续游戏行业暴利财富的神话
6、游戏行业可能会出现一批少量存在真正免费的精英级游戏,将打破游戏行业赢利模式问题,成为一些新的争论焦点,或许这个带头问题者依然是一些大公司所为
7、游戏行业将被vc界青睐,行业高级管理人才日趋更多和更加成熟精英化,行业铁碗门槛将被联横和提高化,行业将出现20-40%是通过vc界投资而经营的资本性质游戏公司,有60%会继续延续天使投资老路
8、游戏行业将会出现 10-20%左右公司将在海外和国内都标记称自己是 大陆互联娱乐增值服务公司,网络游戏行业将与互联网行业逐步模糊和混淆,融合
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赢利模式问题
1、90%以上公司都彻底转型服务增值/用户数据挖掘的赢利和公司结构模式,但部分还会继续因为一些问题继续延续会员费模式
2、多元赢利是任何载体的趋势,in game media将日常呈现成熟,而更新的服务赢利模式将被快速挖掘,而电子商务也将在游戏行业崛起,而这个比例将保持10-40%左右的赢利比例份额,近5年游戏行业依然会保持 服务收费
3、多元,依然四游戏行业未来 健康发展众多资本家和经营者,行业人士一起关注的焦点,如何在 多元复杂化行业里寻求自己的 strong和power,将考验每一个 行业管理层人士和产品管理人士.
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