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[讨论] 网游发展史

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发表于 2007-10-13 18:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实只用几个字就可以概述中国的网游发展历程了.该转折点基本上归史大人所有.
从迷奸到诱奸到强奸.
下一步会是什么呢?
卖个关子,各位看观继续观望吧......

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发表于 2007-10-13 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

pcmud(rpg)-座机mud(RPG)-图形mud(RPG)-图形mud2.0(什么类型都有了)-图形mud3.0(联通一切无处不在的vr世界,微软貌似已经在干了)

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 楼主| 发表于 2007-10-13 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

我是说的是运营方向-.-
你说的是开发方向-.-
如果开发方向的话下一步应该是往多平台走的.好象韩国那边准备出与GPS互联的一个东西.(这个不是业内信息,是其他行业透露的信息)

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发表于 2007-10-13 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

运营

想稳定的,不就cps,收会员费
想得非常牛x的又有实力的,自然跟进csp,也即收服务费
想得更前卫一些的,那就是在以上两种上加一些其他赢利模式

游戏行业运营手段比较单纯呀,卖光盘搞地推,没了,跟1950年代前美国那边卖肥皂和洗涤用品模式区别不大,和互联网营销模式差还早,不知道楼主意思是?

国内有wimax和3g,gps互联.掌机和手机现在就有了,也算是趋势吧.就跟数码相框一样

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 楼主| 发表于 2007-10-13 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

迷奸==迷惑性消费.
诱奸==诱惑,引导性消费.
强奸==强制性消费.
可能这样解释会清楚点.
我只是在思考,下一个消费模式会是怎么样.
真的会出现之前枪手所说的那样玩家方不再收费,以内嵌广告来做为盈利点吗?
至于说卖光盘,卖CD-KEY,地推这个.其实在地推上也有很多点没用上.目前网游地推也仅仅局限于网吧.
推广员系统其实就=促销.销售的形式可以说一百年没变了.

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发表于 2007-10-13 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

体验营销么,csp模式的基础理论.还能是啥.这个也是促进图形社区近2年会爆炸的原因,因为其他行业和上层单位在默默的或嚣张的花大力气推进.

那么体验营销在游戏圈暂时唯一用途就是 服务收费.也即任何服务都可以挖掘出潜力获取利润.那么就不一定是道具这么单纯了,不同公司模式不同自己思考,不会有大一统的.

推广员模式是不会被取缔的,因为他更本质讲是一种会员互推制度,而不是 地推那种,只是被用法偶尔有点老式.不过也有效果呀,反正国内从1920-2007年的营销模式和一些拍脑袋模式都有.都可行,不见得有问题.

未来的营销除了体验外,主要是整合,co-branding.应该效率更高,便宜,速度快,价值率高.比如超女就是次完美的整合营销,互联网行业近几年基本都是整合为主.

那么网络游戏作为互联网增值,趋势应该就是如此吧.如果更新的,只能等科菲勒神来发明了.

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游戏产品的话
未来5年网络类: 50%是rpg的市场,50%是休闲游戏市场,99%重叠是社区和图形社区市场.而大陆游戏圈近5年还是逃脱不了孤独和复制抄袭、压制的陋习问题.大概这就是未来5年里大陆游戏行业的未来吧

单机类:
如果明年2008有点起色的话,大陆游戏机市场回成为中国单机的标志.但目前不少问题还未解决.所以暂时谈不上游戏机产业链会如何如何,暂时近3年里还是一个可以摸得着但规模不会太大的市场,部分游戏机会主攻iptv机器设备,而不是游戏机.
视频类游戏机包括家用的,掌上的,街机.如果一些一直沉迷单机的策划可以往这些领域转型,那样就不会觉得 "坏才不遇"的心态问题了.
而pc单机崛起应该不会有起色.历史问题,只能逐步调整吧.

//未来5年应该就是如此吧.至于手机的话如果wimax和3g成熟了,自然会有新的市场.但那时手机和掌上设备会有较多融合和重叠,所以未来应该讲不存在掌机或手机,应该只有手持移动设备了.

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行业问题
未来5年呈现一种交替转折
1、互联网行业快速渗透游戏领域和恶性斗争,成为全新的黑马,甚至打败了1-2家老牌游戏公司
2、行业门槛日益更高,但行业人员待遇未改变,部分中小领域甚至出现恶化,导致行业人才出现增长和缩水的不良性循环过程
3、全国满大街都是搞游戏开发和运营的,游戏人未来即将面临过饱和
4、5年后中国单/网游戏重叠用户应该超过8亿左右(包括所有硬件设备)
5、新兴富贵将崛起,一批新人将因为不同的机遇延续游戏行业暴利财富的神话
6、游戏行业可能会出现一批少量存在真正免费的精英级游戏,将打破游戏行业赢利模式问题,成为一些新的争论焦点,或许这个带头问题者依然是一些大公司所为
7、游戏行业将被vc界青睐,行业高级管理人才日趋更多和更加成熟精英化,行业铁碗门槛将被联横和提高化,行业将出现20-40%是通过vc界投资而经营的资本性质游戏公司,有60%会继续延续天使投资老路
8、游戏行业将会出现 10-20%左右公司将在海外和国内都标记称自己是 大陆互联娱乐增值服务公司,网络游戏行业将与互联网行业逐步模糊和混淆,融合

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赢利模式问题
1、90%以上公司都彻底转型服务增值/用户数据挖掘的赢利和公司结构模式,但部分还会继续因为一些问题继续延续会员费模式
2、多元赢利是任何载体的趋势,in game media将日常呈现成熟,而更新的服务赢利模式将被快速挖掘,而电子商务也将在游戏行业崛起,而这个比例将保持10-40%左右的赢利比例份额,近5年游戏行业依然会保持 服务收费
3、多元,依然四游戏行业未来 健康发展众多资本家和经营者,行业人士一起关注的焦点,如何在 多元复杂化行业里寻求自己的 strong和power,将考验每一个 行业管理层人士和产品管理人士.

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发表于 2007-10-13 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

网游的历史好像在76年开始的?

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 楼主| 发表于 2007-10-13 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

其实也就是说,产品管理和运营管理将密不可分.
单机我考虑过一种盈利模式,但是估计没多少人会认可.不过可以最大限度的杜绝D版.

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发表于 2007-10-13 22:17:00 | 显示全部楼层

Re:网游发展史

不可能.呵呵.单机是一次一锤子买卖,如果靠卖章节收点卡,未必会获取玩家的信任,认为把一个完整的game剥夺了应有的完善和乐趣.单机不是电影连续集,可以分第一季,第二季.而且单机如果第一个版本卖不好,公司很难开发第个版本.就如手机行业一样,出点小问题集体死亡.和梦想比往往商业是现实的.

只要电驴,讯雷,btchina还有其他不倒闭,甚至活更好,楼上的就不要想了.游戏机可以考虑,不过国内要等明年开场吧,开不好一样大家还是认真做好网络游戏吧.
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