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台球的碰撞DEMO

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发表于 2004-7-14 08:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
写了一个台球的碰撞DEMO,,公式是自己推道的
可能有些问题,,在自家机子好好的,,到了有些
机子上效果就两样了
[em23]

sf_200471483617.rar

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发表于 2004-7-14 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

有什么不同效果,你怎么解决帧限制的问题

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 楼主| 发表于 2004-7-14 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

用了讨厌的浮点数,,把速度控制在1以下,,
所以每一帧最多移动一个像素,,在有些机子上
速度会变得很慢,就像慢动作

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发表于 2004-7-14 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

原来是这样啊,呵呵,不过好像还是有BUG,有些情况下,球体的碰撞会突然加速,不按照规则发生碰撞

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 楼主| 发表于 2004-7-14 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

那是由于速度大小失去了控制
改进中..........
(去处浮点,提倡整数)

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发表于 2004-7-14 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

very good demo, impressive, however, it seems friction factor is quite big... you can make a 3D demo I suggest.

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发表于 2004-7-14 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

其实浮点数更好,一般处理向量用的就是double

人为限制速度,不就是对真实物理世界的违背吗

所以还是不要限制的好,把渲染和物理逻辑分开计算,也就是做成双循环

基本是可以解决这个问题的,关键看对精度的需求,个人认为已经可以满足游戏的需要了

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发表于 2004-7-14 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:台球的碰撞DEMO

加油吧,还有很大的改进空间呢,呵呵

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发表于 2004-7-21 17:08:00 | 显示全部楼层
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