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基于分布式对象的网游程序结构设计(1)

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发表于 2007-10-19 23:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
开发一款网络游戏,不能够回避以下两个问题,
如何吸引玩家安装或者体验我们的游戏;
如何留住玩家,同时吸引更多的玩家。
        其中第一个问题是最关键的,如果玩家连安装和体验都不进行,如何谈得上留住玩家,更谈不上吸引更多玩家。目前,网游市场日趋激烈,每年新增的网游都有几十款之多。对于一个玩家来说,每款都下载,都去体验一下;不管游戏是否好玩,是否符合自己的品味,先花几个小时下载安装,不喜欢的话再卸载,其间还可能遇到各种各样的问题,耗费时间和精力,是不会有玩家这样做的。
        因此对于一款游戏,一款好游戏。在推广的初期,需要大量的广告和宣传投入。这对于一个小规模的公司或者企业来说,无疑是一个巨大的负担。试想,玩家连装都不安装,如何谈得上留住玩家,拓展玩家。
        提高游戏的可体验性,易安装性,乃至于不需要安装。直接在游戏中体验游戏的优劣,比之宣传广告,能够给玩家更加直观的感受,是最佳的游戏推广方式。这应该是游戏开发的一个趋势。易安装,不安装,类网页游戏应该成为游戏发展的一个方向。
        类网页游戏是一个概念,不是专指在浏览器中运行的游戏,而是指任何不需要下载和安装的网络游戏。近二十几年来,internet技术发展很快,甚至连中小学生都能够上网,浏览各种信息。这一方面归功于底层网络的建设和发展,也要归功于Web浏览器技术的发展。如果每个网站制作的页面,都需要下载安装之后才能够进行浏览,那么,internet技术不会发展如此之快,也不会这么快进入到信息时代。
        当然,Web浏览器和游戏毕竟不是一个事物。Html超文本协议(虽有VB,JavaScript等脚本语言作为补充)也不完全适用于网游。之所以类比,是进一步强调免安装,易于体验性的重要性。当然,Web技术也在不断发展,不仅出现很多Web浏览器上运行的网游,其图形和图像方面的功能也在不断丰富,本文将在第二部分,对Web相关技术的发展进行一个探讨。
        针对免安装,这里提出一种新的基于分布式对象的网游程序架构,通过分布式对象管理功能,构建一个类似于Web浏览器的通用网游平台,实现网游的免安装特性。内容和章节如下安排:
        Web相关技术的发展和网页游戏。
        分布式组件模型DCOM/COBRA
        分布式对象的概念
        分布式对象的特点
        分布式对象引出的系列技术
        基于分布式对象的网游程序结构和优点
        这里所提出或者提及的观点,不是空洞的概念。本文分析了Web技术发展中可能遇到的问题,指出了DCOM和COBRA等组件模型存在的缺憾,随之提出一种分布式的对象模型,并基于此模型设计了一种类网页的游戏程序结构。文中提到的大部分概念,目前已经由星河平台在最新发布的版本实现。其最新版本同时包含有一个相对完整的2D网游引擎和相关工具,可用于大型2D网游的开发。有兴趣的朋友可访问网站http://www.srplab.com。
        在星河平台上开发应用,据其特点,或许可以不必担心受平台的限制。一方面,在平台上开发的应用脚本,可以完全导出为XML文本文件;另一方面,开发的对象的动态库,基于平台相对简单的规范,依据其接口,完全可以自行进行开发(这与Dcom,Cobra,Web服务等技术不同,相对比较简单,并且诸如DCOM,已经成为操作系统的一部分,纵然知道其原理,自行开发DCOM模块基本是不可能的)当然,这不是必要的,星河工作室将一直维护星河平台,共同建立一个统一的网游开发平台,减少重复开发导致的资源浪费。使游戏公司将更多的精力放在游戏的内容开发上,打造更多的精品游戏。
        虽然目前星河平台仅仅实现2D部分,但是,到3D可以平滑过渡,目前定义的2D对象和类,仍然可以使用。下图是一个Irrlicht引擎中的一个例子,使用目前平台2D引擎中的对象,完全可以嵌入到3D的例子中显示帧频[显示的帧频是一个平台中的2D Label对象]:


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