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[讨论] [游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

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发表于 2007-10-19 23:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

    题外话
    这个系列写了3篇,前段时间由于时间和个人懒惰等原因停了好久,相信不少人以为我又虎头蛇尾了。其实,计划是做了的,至少6篇的题材是有,不过就是人犯懒是没办法的...
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    正文  关于游戏节奏的问题
    至于标题,只是想说这期真的是要说正事,做游戏分析,和写《美女餐厅》不一样。

    说起来汗颜,最近一段时间一直很烦闷,游戏demo的反馈回来后,不少意见是针对游戏节奏的,对方说:“游戏过程应该有大高潮,也有小高潮,此起彼伏这样才不会乏味,不会让玩家觉得平淡。”一直在体味这句话的含义,苦苦思索我们游戏的高潮去那里了。高潮你在那里...里...里...我们呼唤你...呼唤你...
    其实,一直以来游戏的节奏在各种分析文章中都会提及,并且摆在很重要的位置,我也不例外。我也知道节奏的重要,也赞叹成功游戏节奏方面的突出表现。可是,当问道自己,这个游戏的节奏怎么了?为什么感觉出不来?往往就一头雾水了。究其原因往往是我们自己对节奏产生和控制没有深入分析,以往只停留在节奏带来的效果上,这样当事到临头反而说不出所以然来。

    分析,还是分析,只有分析才能解决这个问题。举例,继续举例,只有举例才是直观明了的。由于,方块类游戏有着清晰的规则模式,我依然以方块类游戏来举例。
    举例:
    GBA《动物饲养员》(不是我爱举这几个游戏,实是因为经典-_-!)。这个游戏用于控制节奏的部分是这样设计的,由一条规则和一个特殊方块构成。
    特殊方块:随机消除屏幕内某种颜色的方块;
    规则:当游戏方块无可用交换全部重置(全部方块重新生成)后,有较高几率生成特殊方块。
    也就是说方块重置以后很可能出现消除某种颜色的特舒服方块。
    实际效果是,方块重置前,由于可用交换很少,玩家费心费力寻找交换,处在极度压抑的状态中,突然,重置了,系统奖励玩家一点缓冲时间,玩家可以歇口气,接着交换多了了很多而且一不注意出现了特殊方块,使用特殊方块后某种方块全消了,方块种类少了以一种,更容易交换和自动交换,游戏进度大幅度加快。玩家的怨气在这里得到充分的释放。这种有抑有扬的设计把高潮加强了。

   《蒙特祖玛的宝藏》,这个游戏则是使用了连锁消除累加积分换技能点的方式来达到这个效果的(好长的定语-_-!)。
   具体设计
   首先,游戏中方块消除的时候是可以继续拉动方块进行交换的(这点和很多游戏不同),这样做的目的是让连续的无间隔消除成为可能,并且要加强这种快速高技能操作的价值,游戏中使用的方法是消除产生的沙粒会在底端堆积(同时也在消失),达到一定数量就能获得“星”,在游戏过关后可以用“星”升级技能。技能有很强的辅助效果但是需要升级,也需要单独的操作技巧。
    快速的操作——获得星升级技能——更强的操作结果(同样操作产生更前的效果)。
   游戏虽然没有过多强调“抑”的设计,但是利用了玩家挑战的心里,自然地逐步提高玩家的能力,并且在效果上给与很大的满足。这实际上是一种自然地,缓慢地将玩家推上高潮峰尖的手段。 就像中原到青藏高原的走势一样,有高有低总体逐步升高。

    《黄金国的宝藏》俄罗斯的游戏,效果不错,设计还可以,程序比较烂有很多BUG,这个游戏可能难称经典,不过我是在这个游戏里找到感觉的,特别分析一下。
     这是一个连接同色方块超过3个就可消除的游戏,采用6边型方块,玩法和我们的游戏相似(呵呵,竞争对手)。游戏中,他们设计了一个雕像,每次消除都会让雕像上升一点(当然,同时也在下降-_-!)消除的总体速度够快技能维持雕像上升,当上升到一定高度就会奖励玩家特殊道具。这个游戏的道具是放置在道具栏里面的,使用的时候鼠标点击道具图标,然后选定释放位置就可以使用。
     他这个雕像的设计就是起到调节游戏节奏的作用,玩家一段时间的操作,可以获得一个道具,然后堆积一段时间的郁闷,实在受不了的时候自己用手解决,放个道具就能搞定。总的来讲,它用这个雕像把玩家的怨气和快感铸成小水坝,虽然总体波澜不惊,但是还是有起落高低的。
   
    总的来讲,游戏的节奏不是指点击的快慢,而是玩家情绪波动起伏频率,有一段值和一些规律是可以很好地感染带动玩家的情绪,把玩家带入戏,游戏设计就成功了一半,如果,能推波助澜让玩家高潮迭起那你已经是以为成功的设计者,如若不能,至少让玩家觉得平淡是真,肯付钱那你也收获不小。
    游戏节奏的设计是非常值得研究的,也是极其重要的设计内容。

    讲了那么多,其实只是游戏中很窄的一部分,更多的体验还的分析者自己去游戏中顿悟。
    最后有一点建议,送给设计规则的朋友,在设计规则的时候,一定把调节游戏节奏的规则或设定放入核心设计之中。

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发表于 2007-10-19 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

很好的文,尤其是最后一句 点题^一定把调节游戏节奏的规则或设定放在核心设计之中。

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 楼主| 发表于 2007-10-19 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

恩......沙发送你....

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发表于 2007-10-20 00:24:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

月底爆发的三篇中,也会有一篇讲到游戏节奏,真巧

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发表于 2007-10-20 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

地板也蛮不错的~~

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发表于 2007-10-20 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

成功的游戏节奏控制都很好。

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发表于 2007-10-22 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

UP!

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发表于 2007-10-22 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

UP!

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发表于 2007-10-22 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

老实说,去年听到过关于游戏节奏的讲述课程,以及人物情绪的波动曲线,
也是有科学研究的,,

另外,玩家情绪的波动也是有度的,超过的话...

wow的把握就比较好,61级和69级需要的升级时间曲线就可以看的出~~

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发表于 2007-10-23 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][游戏笔记]绝对不是枪手文(18X)

谢谢指导```````
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