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多pass和多光源像素光照的问题。

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发表于 2007-10-21 11:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2007-10-21 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:多pass和多光源像素光照的问题。

建议你下载个unreal tournament 3,它里头的shader模块处理比较好,shader没有加密,纯hlsl文本,光源理论上可以无限多,等正式版出来,你可以用用它的编辑器。。。。

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 楼主| 发表于 2007-10-21 19:51:00 | 显示全部楼层
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发表于 2007-10-21 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:多pass和多光源像素光照的问题。

可以,不过效率会有影响~ 单pass也有很多问题,比如多盏阴影灯的话还不如用多pass

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发表于 2007-10-22 23:10:00 | 显示全部楼层

Re: 多pass和多光源像素光照的问题。

niexuchina: 多pass和多光源像素光照的问题。

pixel shader的代码长度很有限,这样无法支持较多多的灯光个数(在有normal map、specular light的情况下,...

首先要确定 shader 的平台,如果还要支持 1.1 的话恐怕就更复杂。Unreal3 是将平台确定在 SM3.0 以上硬件,所以它可以很容易统一 shader 代码,如果要支持其它 SM 的话就比较麻烦。其实就算是 SM4 也有指令限制,所以现在 Deferred Shading 比较流行,对于多光源的 per-pixel shader 很容易扩展。不过需要更改现有的渲染架构,而且它对硬件的要求也不低,另外还存在 alpha 渲染的问题,所以一般会采用混合模式渲染。

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发表于 2007-10-23 17:47:00 | 显示全部楼层

Re: 多pass和多光源像素光照的问题。

SM4没有指令限制吧, 理论支持无限长,就看显卡的能力了。如果是非阴影灯的话曾经看到过一种NB技术可以一次画上百盏灯- -!

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发表于 2007-10-23 22:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 多pass和多光源像素光照的问题。

Digipen: Re: 多pass和多光源像素光照的问题。

SM4没有指令限制吧, 理论支持无限长,就看显卡的能力了。如果是非阴影灯的话曾经看到过一种NB技术可以一次画上百盏灯- -!

理论上支持毫无意义。
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