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渲染蒙皮骨胳动画时遇到的问题

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发表于 2007-10-21 17:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问在蒙皮骨胳动画中,网格子集是按照子集包含顶点所依附的骨胳而决定的么(普通的是按照不同的材质划分的)。如果不是的话,那么在渲染的时候怎么在Set变换矩阵之后,渲染该骨胳相应的Mesh子集呢?

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发表于 2007-10-21 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:渲染蒙皮骨胳动画时遇到的问题

一个顶点可以被多个骨骼影响,应该是在渲染顶点的时候设置它所用到的矩阵吧?

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发表于 2007-10-22 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:渲染蒙皮骨胳动画时遇到的问题

一个子集可以包含多个骨骼矩阵,这些矩阵用混合 方式绘制,具体我也不懂,谁来说说吧

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发表于 2007-10-22 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:渲染蒙皮骨胳动画时遇到的问题

不是的,是按照不同的材质划分的,渲染的时候在Set变换矩阵之后,用for语句循环渲染该骨胳所有的Mesh子集

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发表于 2007-10-22 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:渲染蒙皮骨胳动画时遇到的问题

先按照骨骼分组,每个骨骼分组内部再按照材质分组。

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 楼主| 发表于 2007-10-23 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:渲染蒙皮骨胳动画时遇到的问题

我又深一步的看了一下。好像是按材质划分的,每个D3DXBONECOMBINATION结构的对象对应了一个子集。每个子集里包括部分骨骼信息。渲染的时候外面循环子集,在里面循环骨胳的矩阵。

不知道这样理解对不对
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