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[讨论] 策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

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发表于 2007-10-22 17:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先推广嘛,个人BLOG:http://blog.sina.com.cn/reiangel01

本篇为上周的预订更新,不算月底爆发。
因为上周末发生了不愉快时间,预订月底爆发的保底三篇,减少一篇。


首先,三款360大作下来,共同的感觉就是游戏过程流畅。

    大概是3,4年前玩FPS游戏时,还是需要手动保存游戏进度,点出菜单,选择save。有一天玩到马克思佩恩时,发现只要按F5和F9就可以快速存取档了,觉得方便无比。后来接着就是大家都熟悉的二战FPS大作,在那里感受到了自动存取档的方便。省略了无数的操作,甚至取消了HP回复道具的设定。玩家只要没挂,躲个地方就可以把生命补满。

    存档操作,搜寻HP药水,分神关注HP值。把这三个对这三款大作的游戏体验几乎无用的东西省略之后,玩家可以全身心的投入战斗之中,游戏的置入感由此而来。(可惜,失落星球里加入了温度这个类似HP的设定,玩家要四处寻找补充体温的地点,但看在和世界观相关的份上,小扣半分。)     

    我将第一点引申出来就是:明确自己的设计目的,然后找出与自己设计目的相违背的要素,或者修改优化,或者剔除。
    所以说,对于一些网游的辅助插件,大家不要一味的打击。比如辅助加血加魔的插件,需要具体针对某个游戏,才能说他的好或者不好。比如盛大的霸王,游戏就自带了加血加魔的插件。这对于出门练级要带上百药水的游戏来说,无疑是一个福音,减少了无谓的操作,也让玩家更容易投入游戏之中。
    当发现玩家使用辅助工具时,我们应该从自己身上找原因。而不是一昧认为玩家想作弊偷懒,应该想想,是否我们的某些东西妨碍到玩家了。

    明确设计目的再进行修改的思想,在三款大作上的另一个系统上也有的体现,就是瞄准操作。
    用手柄玩射击游戏,没体验过的人,可能会感觉不如鼠标方便。因为一说到射击游戏,相信大多数人的第一反应就是,考验操作,要用一个不到米粒大的点,去瞄准目标。的确荣誉勋章的X360版本就是这样的,我的准头根本实在无法达到玩PC的水准。
    而在这三款作品中,根据手柄的特性,都对瞄准的精度做出了调整。要么是准心像winsows的图标那么大,要么就是在一定误差范围内自动进行准度的纠错。在游戏中无论是点射,还是扫射,精准度都大大提升,即使是FPS菜鸟,也可以充分享受到游戏的爽快。

    因此,在做设计时,一定要明确自己的设计目的。明确了自己的设计目的之后进行的修改,不敢说是完全正确的,但也是有的放矢,别人问起,可以说出个所以然来。比起墨守成规的设计思路,这是进化的开始。


其次,宫本大叔箱庭理论的体现。

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       宫本茂认为:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…”基于这种思想, 宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型。

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    简单来说就是:关卡的结构由基础的房间-通路-房间结构构成。

    还是以前的个人感觉:鬼武者,生化危机频繁切换地图的箱庭关卡,一定程度上破坏了游戏的连贯性。
    所谓的箱庭理论,诉诸于关卡,个人认为应该体现在一个连贯的关卡之中。这三款大作的设计正好佐证了我的观点,连贯的游戏场景和玩法转换,让玩家更好的投入于战场的气氛之中。其中的感受,应该只有玩过的人才可以体会了。
    关于箱庭,在另一篇中会有着重描述相关观点并进行引申。这里仅点到为止。

   
   第三,欧美和日本的制作观念差异。
(下面请移驾到BLOG看吧,哈哈,发太多,怕看的人没耐心)

http://blog.sina.com.cn/reiangel01

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发表于 2007-10-22 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

不错不错

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发表于 2007-10-22 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

很好的文 不过楼主有 强行做广告的嫌疑^逼我点BLOG 因为没看到结尾^

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发表于 2007-10-22 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

呵呵,好文,看来要找时间好好聊聊了

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 楼主| 发表于 2007-10-23 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

哈哈,是要好好聊聊下

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发表于 2007-10-23 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

楼主不厚道

宣传自己的BLOG

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 楼主| 发表于 2007-10-23 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

呵呵,这里有164点击

BLOG只加了50点不到,差距还是蛮大的

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 楼主| 发表于 2007-10-23 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

BLOG本周例行更新剧透

——策划和你看电影《不能说的秘密》——策划影评2.0前篇


一个电影,初看并不是太感兴趣,但为了后30分钟的精彩,你必须留住观众。
《不能说的秘密》就是这样一部片子,即使是一部纯校园爱情剧,你也看得下去。可惜它不是
……………………
在最后的三十分钟,“不能说的秘密”最终被揭开时,你会大呼精彩。
……………………



曾经在游戏力量群里,我对一位新人说过,身边处处有策划,即便是看电影,也能捉摸出些策划的门道来。他马上说到了武侠和科幻片……………………


第一点:
        玩游戏时,有的人喜欢说,这个游戏啊,XX级之后才好玩…………

第二点:
        游戏的大节奏…………

第三点:
        游戏的小节奏…………



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发表于 2007-10-24 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

我觉得所谓的箱亭~并不能狭隘的变现为场景的切换。

不知道大家最近玩了什么新游戏,不过,在wow中,在这个被无数人引用的游戏中,很早就已经用到了这一点。

无缝链接的场景,但是当从贫瘠之地跨入莫高雷草原的时候,我就明白了箱亭的威力。

而这2款游戏(Halo3还没玩),降低手柄瞄准难度的原因,更多是因为管卡中敌人的设计。

不知道各位有没有发觉,虽然管卡中的敌人层峦叠出,但是,基本上要是在地上都是地上,要是在空中都是空中,这样玩家用手柄操作准星进行瞄准是就可以尽可能少的进行操作,这不仅避免了手柄瞄准的弊端,同时解决了不停地转换瞄准大方向导致的头晕等不适。

因此,游戏设计我认为不能再一味揪着什么数值,什么系统穷追猛打。

首先要考虑玩家在操作游戏时候的舒适程度。

真正做到人性化。

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发表于 2007-10-24 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:策划之眼看《战争机器、光环3,失落星球》

楼上,赞同~
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