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[讨论] 网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

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发表于 2004-7-16 00:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《世纪》


一:定位

1,        概述
本游戏为一款即时战斗MMORPG,斜45度视角,2D画面。 背景为一个以中世纪的欧洲为蓝本完全架空的幻想世界,一个剑与魔法的世界,科技的发展相对落后,同时以两个大陆上的两个大国之间上百年的争斗为历史主线,该世界以人为主,当然也存在着各种各样的魔物,怪兽,总的来说是一个和平中夹杂着战争,战争中又夹杂着和平的世界。(一定程度上借鉴了《火炎纹章》的世界设定)
2,        游戏的玩点
A:玩家在游戏中所扮演的角色的行动将可以影响整个游戏的历史,让玩家亲自参与游戏中的种种历史事件,让玩家真正的成为游戏的主宰,玩家的一举一动都将被记入游戏的史册。比如说由某某玩家领导的复国运动,地下抵抗组织,或是有某某玩家带领的骑士团攻占某个城市等。换句话说,就是有剧情的网络游戏。
B:丰富的职业和特技,理论上的无限(重复)转职系统(具体下述),可以让玩家进行高自由度交互,从而达到让玩家乐此不疲,总是对游戏充满了新鲜感,可以从一定程度上避免游戏后期玩家在高等级的情况下无事可做,只是打装备,PK的局面。
C:丰富多彩的战斗系统,更多特技,加入了全新的天气地形效果,将会影响玩家的一举一动,如雾天视野变窄;雨天火魔法威力减小;海上战斗时存在晕船效果,而海盗就可以不受此影响等等。这一切将会极大的丰富游戏的可玩性。

二:世界观

1,        游戏世界的陈述
A:时代,背景:(参见一1)
B:历史:以和平生存为理念的里卡和以对外侵略战争为主的奥尔梅两个王国之间的对立和长达百年的战争史。二十年前奥尔梅凭借魔龙TIAMAT之力基本统一南方大陆并渡海入侵里卡,而里卡则在王国人民的英勇抵抗下以及圣龙BAHAMUT的帮助下击退了侵略者,从此两国就处于这样的一个僵持状态,且由于两国隔海,因此之间的海盗行为式的边境摩擦也时有发生。而如今,随着奥尔梅的新王即位,两国之间终于又要再起战事了……
C:人物:两个大陆的守护龙,二者之间永远对立。以及二十年前第一次两国会战的诸多英雄人物,当然他们已经是过去,是历史,最终新的英雄们将是每位玩家自己。当然,不只是英雄,游戏中的任何角色都将由玩家去扮演,无论是商人,巡警,医生或是官员等等,刚开始的时候可以由NPC代理,但最终将会把自主权全部交给玩家,给玩家以最高的游戏自由度。
D:事件:所有的事件都将由玩家   自己去引发,完成,当然厂商可以起到诱导作用。
2,        游戏的世界设定
A:整个世界是由两个大陆及一些岛屿组成,而在这两个大陆上又有着6个大城市(也就是玩家可以选择的六个出生地)及一些村镇,洞穴等其他地点(请参附图)。图上用颜色标出了各种地形,就像我们常见的地形图一样,大片颜色的——其中绿色是平原,深绿色是森林,黄色是沙漠,红棕色是山岳,黄绿色是沼泽,蓝色是海洋,深蓝色是河湖;而灰色的大小点代表了大小城镇和人为建筑,黑色是洞穴,红色是特别地点,紫红色的线则是各个地点之间的往来路线,当然了,这只是默认的路线,基本上玩家所有地方都可以去,如各个小岛,只要你有艘船。另外需要说明的一点就是,该世界里存在着黑夜白昼,各种天气状况,当然了,这也是游戏的卖点之一嘛。
B:各个地方的作用:城镇,不用说了,自然是为玩家补给,休息,交流之所,神殿可以用来转职,而其他的地方则是怪物横行,也就是玩家冒险和战斗的地方了,当然了,在这些地方也常会有一些随机发生的各种各样特别的事件来吸引玩家。
C:玩家在游戏里的存在:游戏中玩家只可以扮演人类角色,虽然没有多种族,但却可以自由选择性别,职业,如何成长,配偶,住家,行会,生存法则甚至是坐骑等等,换句话说就是尽可能的让玩家在游戏中扮演自己。游戏中安排了24种职业供大家选择,更有多达几十种的特技可以去学习,自主和随机相结合的成长方式,和其他玩友一起的富有特色的组队,婚配,支援系统等等,给予玩家在游戏里非常高的自由度。
D:武器道具系统:共分为剑,枪,斧,弓4样物理系武器和杖,元素,光,暗4样魔法系武器,全部存在耐久度,可以通过修理来回复,在这当中,低级的武器玩家可以通过交易和打怪掉落的形式获得,高级的武器则需要玩家自己收集材料去合成,甚至到最后玩家还可以通过注册的性质持有个人专用武器。各个职业可以使用不同种类的武器,因职业而异,而可以使用武器的等级又由玩家自己的各样武器熟练度来决定。防具的设定也和武器基本一样,包括各个职业可以使用不同的防具,获得方式等等。道具则分为各种消耗类的恢复,强化,打击道具和装备性质用以强化角色能力的饰品类道具,获得方式也是购买,打怪和合成。以上所有的武器道具都各有大小,类似《暗黑破坏神》,玩家携带时要考虑到携带量的问题。
E:各类建筑的作用:在城镇中,玩家可以去的地方有下:商店:从事各类道具的买卖;武器店:武器防具的修理和买卖;合成屋:各种道具的合成;角斗场:玩家自由竞技的地方;广场:张贴各种消息和玩家相互交流的场所;码头:可以在这里租买船只用来出海;旅店:快速恢复和外地人的暂住地点;住家:玩家存放物品,钱财和休息的地方;酒馆:赌博和战士们的转职场所;军营:骑士们的转职场所;神殿:法师们的转职场所;工会:用以维持游戏秩序,打击不法分子;王宫:城市统治者的驻地。最后需要再次说明的是,以上各个场所在游戏初期由NPC管理,但后来可以以类似承包的性质把主权交到每个有兴趣和能力的玩家的手上,成为一个真正玩家自主的虚拟社会。

三:系统

1,        玩家系统
A:登陆信息:玩家刚登陆本游戏以后首先当然是决定自己的姓名,生日(这将影响到你和别的玩家之间的支援效果),可以选择男女两种性别,3个系共24种职业(参附表),
职业        力量        敏捷        精神        武器        特技1        特技2        备注
                                                       
骑士        24        22        20        枪        精英        ——        初级
圣骑士        27        23        22        枪,剑        圣光        城战士       
黑骑士        27        24        21        枪,斧        突击        叛逆       
将军        29        20        23        枪,斧        统率        铁壁       
龙骑士        28        22        22        枪        威慑        践踏       
女武神        21        26        25        枪,剑        再行动        破邪        限女性
游牧民        25        27        20        弓,剑        疾风        原战士       
领主        30        25        25        枪,剑,斧,弓        月光                高级职业
                                                       
步兵        22        24        20        剑        强运                初级
盗贼        21        29        22        剑        偷盗        敏锐       
猎人        22        28        22        弓        陷阱        森战士       
工匠        24        24        24        斧        修理        合成       
斗士        28        24        20        斧,弓        掩护        山战士        限男性
海盗        26        25        21        斧,弓        底力        海战士       
商人        22        24        26        剑        聚宝        大口袋       
英雄        25        30        25        剑,斧,弓        流星                高级职业
                                                       
术士        20        22        24        杖        努力                初级
法师        21        23        28        杖,元素        隐身        结界       
祭司        23        21        28        杖,光        祈祷        净体       
德鲁伊        23        22        27        杖,暗        传送        暗黑       
召唤士        20        23        29        杖        召唤        漂浮       
诗人        21        23        27        元素        吟唱        挑拨        限男性
舞娘        22        26        25        剑        舞蹈        迷惑        限女性
贤者        25        25        30        杖,全种类魔法        太阳                高级职业
(附表)
当然一开始只能选择3个低级职业,在以后可以通过经验的积累来升级到该系的各种中,高级职业,且每系中的各级职业又可以互相逆转职,即如中级职业的圣骑士转回低级职业骑兵又转到其他的中级职业黑骑士,如此可以让玩家体会各种职业,增加了游戏的多变性。还有一点很关键的就是成长率分配,如玩家可以把给与自己的300%的成长率这样分配,200%自己掌握,即以后每升一级可以有2点的能力值自由分配,而剩下的100%在力量和智慧上各分配了50%,敏捷上是0%的话那么以后每升一级玩家角色都有50%的几率长1点的力量和智慧,而将没有机会长敏捷;而如果玩家把300%的成长率有150%分配到了力量,100%的敏捷和50%的智慧,那么升级的时候就有50%的几率长2点力量,50%的几率长1点力量,100%可以长1点敏捷和50%的几率长1点智慧。当然了这两种分配方法可以在游戏中随时更换,也由上可以看出,可以供玩家自由分配的成长率也必定要是N00%的。
B:各项参数:现在基本所有的MMORPG都有等级的设定,这个游戏也不例外,等级的极限是30级,当有20级或以上时就可以通过一些条件进行转职,当然转职之后等级降为1,个人能力也会半减。而玩家的主要参数都是由力量,敏捷,精神这3项基本参数决定的,每样的上限都是60,其中30由职业影响,30由个人影响。以下是由这三样能力决定的其他能力属性:
每点力量=10HP,力量/10=每秒HP回复量,力量=物理攻击力,力量/2=物理防御力;
每点精神=10MP,精神/10=每秒MP回复量,精神=魔法攻击力,精神/2=魔法防御力;
敏捷=移动速度及命中率,敏捷/2=回避率,(100-敏捷)/100(秒)=攻击间隔时间;
除此之外还有许多其他数值:经验值,每100%即可提升角色1等级,通过打怪累积;金钱,作用就不用多说了;武器熟练度,玩家对于各种武器的熟练程度,高则可以使用高级武器,通过经常使用某类武器来提升相应武器的熟练度;携带量:决定玩家可以携带各种物品的数量;善名值和恶名值:该项决定玩家在游戏中的声望,影响玩家的知名度以及PK等行为,视玩家的各种行为增减,且会随时间减少。
C:技能系统:各个职业都有相应的技能(参附表),而在该职业中每5级给予玩家1点技能点,由玩家自由分配在该职业可以习得的技能上,类似《魔兽争霸》的技能系统。而职业的类型又分为3种:指令型,点击即可使用,经一定时间才可以再次使用;释放型,点击激活后持续效果并持续消耗MP;能力型,习得后类似基本能力一直存在。特技一旦习得以后就可以永久性的持有,所以转职后一样可以用其他职业的特技,当然了,每位玩家可以持有的特技的数目是有限的,当然新特技是可以覆盖旧特技的,所以玩家完全可以不用担心特技学满了学不了新特技。
D:其他:游戏中还有许多高自由度的其他系统,比如其他游戏都有的拜师系统,这里就有所改变,当一个玩家拜师另一个玩家以后,师傅可以给予徒弟一些任务,之后根据徒弟的完成度和累积度给予教授特技之类的奖励,这也是一个习得一些正常途径无法习得的特技的一个办法。再有如支援和婚配系统,当一个玩家和其他玩家组队后就可以互相享受支援效果,提升能力,或是结婚后和妻子一起行动又享受爱情支援效果,而这些具体效果就要视玩家的星座而定了,有的加命中,有的加防御等等。另外特有的承包制系统,让玩家可以像真实世界一样,如玩家买下一个商店并经营,生意越来越好,从此发展分店,至统一整个大陆的商业圈也不是不可能的,又或一个能力高超的玩家可以开设学校来广收门徒,扩大声望等等。
2,        战斗系统
A:战斗面:方式类似与《传奇》,但是细节的地方要丰富多彩多了,如之前提到的天气地形系统,不同的天气对战斗有着不同的影响:雾天和黑夜影响视野,但盗贼就不受此影响,雨天水属性攻击加强,而火属性削弱,雷属性的命中会获得优势,晴天刚好相反等等;而地形方面,不同的地形会影响到不同职业的移动速度,一些地形还另有特殊效果,如沼泽附加毒伤害,空中可以不受地魔法的威胁,但受到风属性的攻击受到的伤害是加倍的。除了以上这些,还有各种辅助性的战术存在,游戏中存在着9种异常状态和6种辅助状态,对战斗都可以造成很大的影响,这些都需要玩家去灵活的应用了。
B:主要计算公式:
伤害=[(攻击侧攻击力+武器装备能力)-(防御侧防御力+防具装备能力)]X各类辅正效果X随机数值修正;
命中=[(攻击侧命中率+武器装备能力)-(防御侧回避率+防具装备能力)+各类辅正效果]X100%;
必杀=[(攻击侧武器熟练度%/10+武器装备能力)-(防御侧武器熟练度%/10+防具装备能力)+各类辅正效果]X100%;
异常状态持续时间=[40+(攻击侧精神力-防御侧精神力)]/5(秒);
辅助状态持续时间=(40+释放侧精神力)/5;
C:关于PK:本作中有专门的场所——斗技场供玩家PK,且是有赌博性质的PK;而对于玩家私下的PK,以双方的等级为算,根据双方的等级差给予杀人者一定时间的红名(高等级杀低等级者的红名时间要长过低等级杀高等级者的时间,具体时间视等级差和善恶名而定),此时任何玩家将其消灭之都可以获得一定的善名,并视情况给予一定的物质奖励,当然,私下PK者都会获得一定的恶名。这样不是通过系统强制,而是诱导玩家自发的去维护网络世界的规则。
D:战争系统:当玩家的群体PK达到一定规模的情况下就可以成为战争了,如两国之间的野战或是攻防战等等,该类行为将不会违反规则,也不会给予红名或加恶名的惩罚措施,当然这些只是在战争时间段内才享有的。
    E:任务系统:游戏初期会给出一些硬性任务,后期都由玩家自己去建立完成,如对于一个商人来说,他如何去获得货源,运送货物等等实际上就是他的任务,总是这个任务的定义很广泛,自由度也很高,完全由玩家自己去把握。
四:外观
1,        画面
采用2D画面,人物画风采用卡通风格的写实派,整体风格明快,色彩亮丽,物品装备,战斗画面也以华丽的手法来描绘,以给玩家很高的视觉感受。
2,        音乐
好的音乐可以很好的反映游戏中的气愤,本游戏的音乐也十分大气,给人磅礴,犹如史诗般的感觉,当然其中也使用一些如欢快,忧伤的调子来点缀,来烘托气氛,让玩家更加的容入到游戏中去。


以上就是我的策划大纲了,最后我还想说的是:我从来都认为以后游戏的主流是动作性和网络化,这个游戏就是以此为创作理念的。
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发表于 2004-7-17 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

问一个问题:这个案子的第一大玩点就是:“让玩家亲自参与游戏中的种种历史事件”、“玩家的一举一动都将被记入游戏的史册”,这些玩点应该如何在游戏中体现??就字面上来讲的话,是不是服务器端触发“事件”,交待特殊的任务给某些特定的玩家??玩家的任务完成过程是不是通过消息发送机制传递给线上玩家,并在服务器以固定事件保留??

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 楼主| 发表于 2004-7-17 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

对,比如说服务器端联系到某些有影响力的玩家,向其提出一个大致的任务,如发动起义,或是侵略某国之类的,然后由这些玩家去领导完成这些事件,最后,服务器会给予所有参与事件的玩家以一定形式的奖励,算是由服务器诱导完成事件吧,而不是直接把任务交到所有玩家手上.
当然,玩家自发组织的各种事件如果造成了一定的影响力,服务器端也会给予各种形式的奖励.

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发表于 2004-7-17 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

还有就是,这些EPIC QUEST史诗事件的对象主体是NPC还是玩家势力??
事件的完成进度及标志是系统评价的还是类似GM评价的??如果是系统评价,其具体机制??如果是GM评价,如何赋予其权限及体现公正性??

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 楼主| 发表于 2004-7-17 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

首先,对象主题主要是玩家势力,因为网络游戏,人与人之间的互动才是主体;当然也可以是NPC,如6位玩家讨伐魔王,胜利归来后被誉为6英雄之类。
至于事件完成进度和标志由系统评价,具体的完成标准是参与人数,当达到一定数目的时候做为事件开始,少于一定数目则结束,当然这只是一个主思想,对各种事件也可以加入一些其他的划分始末条款.
以上是对象为玩家势力的情况,如果对象是NPC的话,那么划分就要简单了,如上面讨伐魔王的例子,开始步入旅途就是事件的开始,最终击败魔王或是中途被打败,自行放弃就是事件的终结.

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发表于 2004-7-25 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

游戏好象没有休闲的成分或是比较人性化的地方吧!
和现在的游戏没什么大的区别吧,有国战的游戏就可以实现你的想法了,建议能不能多加点建设模式,和培养机制呢,比如说酒店的开发,和雇佣军的培养!

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发表于 2004-7-25 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

你是不是在仿照“帝国在线”啊!!!!

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发表于 2004-7-25 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

哎。。。又是外国的神话。
是不是外国游戏玩多了,设计游戏都要彷外国。郁闷啊。。

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 楼主| 发表于 2004-8-8 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

TO 残影潇魂

你所说的培养建设机制本就是游戏构想的一部分,但要是在游戏运行一段时间,有一定玩家之后才可以考虑引入,因为如果游戏一开始什么都没有,比如说连商店都没有,玩家买药都成问题,游戏世界是不是会紊乱呢?到了后来玩家除了可以通过承包的方式获得产业的经营权,也可以自己申报系统建设自己的产业,就像现实社会中自己开工厂,办公司一样。


TO qqzsk

我并不知道《帝国在线》这个游戏。


TO 二壶卵子

仿照外国游戏也不是我的初衷,但是别人的游戏做的比我们好,为什么不学习借鉴呢,又不是完全的照抄照搬。

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发表于 2004-8-9 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划案,第一次写,请大家指教

既然你说到动作话,但是你这个帖子里动作话的体现很少哦。
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