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[讨论] 网游经济---工农结合(讨论)

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发表于 2007-10-25 20:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖讨论的问题:解决网游中虚拟经济系统的不稳定(非不平衡)

不稳定指:新区到老区这个过程中,虚拟币价值不稳定。

不平衡指:满级玩家,携带的虚拟币价值,不足以买一个虚拟物品。

稳定经济的效果:玩家不会注册N个小号存放物品,稳定的经济,有利于游戏健康发展。

解决方法:参考人类社会的农业生产和工业生产。

农业生产的特点:一亩地一年产多少粮食,基本上变化不大。应用在游戏中,就是限制虚拟币(虚拟物品)的总生产量,以日为单位。生产率根据月,季度,年的平均数据计算得出。最后保持。

工业生产的特点:因素很多,应用到游戏中,供应玩家的需求。生产以消耗大量人力,物力为基础。并且以组织团队方式生产。

不知道说清楚没有。。。欢迎交流。
------------------------------
稳定经济的瓶颈:玩家摆摊制。造成市场混乱。解决方法:参考征途的拍卖商(NPC)

很多游戏中都有,但是都没有增强拍卖功能。

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发表于 2007-10-25 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济---工农结合(讨论)

限制比较难控制,引导消费才是重点。

我觉得其实没有必要,系统设定是一定的,玩家的行为也会在这系统设定中进行判断,如果经常改动对玩家来说是一种损失。除非某一天电脑具有智能系统能够自动收集数据进行调节。
但是基本这个很难做到,每个服务器人数不同,行为也不同。总之影响因素似乎太多了。

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发表于 2007-10-25 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济---工农结合(讨论)

其实,公有制和私有制倒可以参考下。

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 楼主| 发表于 2007-10-25 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济---工农结合(讨论)

呵呵,谢谢提醒。有些内容都没写上。还没整理好。缺少的就是别人的提醒。谢谢啊。

农业生产与工业生产率的定义:

现实中的农业生产以年为单位。游戏中可以设为一日,一周。在总量上限制。根据月平均在线人数定。保持稳定。
现实中的工业生产制约因素很多。游戏中就是玩家的加工制作。最好限制在帮派中,非一人能完成。

核心目的就是:保持供需相对平衡。物价稳定。

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发表于 2007-10-26 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济---工农结合(讨论)

说了半天就是数值平衡,什么工农结合不过就是消费和生产矛盾,现在好多游戏都这方式,就拿WOW来说,点金师有点奥金技能算农了吧,矿工去挖奥水,或者去打其他材料算工了吧,还是来点新花样吧!

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发表于 2007-10-26 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:网游经济---工农结合(讨论)

没看出什么新意来,标题党,鉴定完毕

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 楼主| 发表于 2007-10-26 18:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游经济---工农结合(讨论)

zmaxlyxh: Re:网游经济---工农结合(讨论)

说了半天就是数值平衡,什么工农结合不过就是消费和生产矛盾,现在好多游戏都这方式,就拿WOW来说,点金师有点奥金技能算农了吧,矿工去挖奥水,或者去打其他材料算工了吧,还是来点新花样吧!

就是讨论数值平衡的的方法。你说的WOW的农,工,是同一个道理,问题是。这种生产带来的供需不平衡。造成物价不稳定。
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楼上说我是标题党,因为我没说清楚问题。是我的语言表达能力差。

我的题目工农结合,是解决游戏经济不稳定的方法。一种想法。

是解决网络游戏新区到老区整个过程中的虚拟币,虚拟物品,贬值,的一种想法。
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