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[学VC、编游戏] 的各章小结
在第2章,我们学了以下知识。
1、 在VC++中建立一个对话框程序,编译运行程序的方法。
2、 引入了有关图形处理的数据结构:
HBITMAP (设备相关位图)、HDC(设备场景)
介绍了位图拷贝命令BitBlt(……)。
3、 学习了C++的功能函数的定义和使用方法。
4、 学习了调用图形的MFC方法,LoadImage(…)。
5、 学习了在编辑框上显示文字和在设备场景中显示文字的方法。
在第3章,我们学了以下知识。
1、 介绍计算机动画的基本知识和实现方法
2、 在VC++中建立时钟消息,使用时钟消息产生动画。
3、 介绍字符串格式化函数cc.Format()的用法。由此动态地获取图形文件名。
4、 介绍在VC++中窗口、控件大小控制和定位的方法。
5、 程序运行时的目录定位方法。
在第4章,我们学了以下知识。
1、 逻辑与运算 0*0=0;0*1=0;1*0=0;1*1=1。 即见0为0; 全1为1。
0乘任何数都是0,1乘任何数都不变。
2、 逻辑或运算 0+0=0;0+1=1;1+0=1;1+1=1。 即见1为1; 全0为0。
0加任何数都不变,1加任何数都是1。
3、 学习了利用位图拷贝BitBlt()的逻辑运算生成透明位图的方法。
4、 介绍了刷屏和一个最简单的刷屏方法。
5、 介绍了VC的编译模式的设置方法。
在第5章,我们学了以下知识。
1、建立鼠标左键按键消息
2、定义一个名为MAN的数据结构来表示游戏的角色
3、角色移动功能函数
4、角色动作转换函数
5、角色图形规律分析
6、在时钟消息中加入角色移动和动作转换
7. 加入了对象显示的校正值,使对象的显示不再跳动。
在第6章,我们学了以下知识。
1、类文件、建立类文件方法
2、类文件的使用方法
3、调入场景文件,初始化场景
4、冒泡法排序
5、用冒泡法排序解决对象遮档
6、实用的无闪烁刷屏方法。
在第7章,我们学了以下知识。
1. 使用了大地图,介绍了单块地图无缝延伸法。
2. 介绍单地图拼接的上下左右移动方法。
3. 引入了微缩地图,在微缩地图上可以快速定位场景。
4. 在场景中加入其它活动对象(加入了动物,现在我还没有叫它们跑。
5、类的继承,基类、子类。
在第8章,我们学了以下知识。
1、设置障碍,建立地图障碍数字化模型
2、加入游戏角色的自动寻路的A*搜索算法。游戏中的主角和动物都可以自动寻路。
3、加入其它动物在场景中随机活动的方法。
4、加入选择地图的功能。
5、加入图形光标。
在第9章,我们学了以下知识。
1、加入对象的碰撞检测,打斗方法,碰撞时动作转换、。
2、加入半透明显示的技术。
3、wav声音、midi音乐播放方法。
4、又一种调地图的方法(模态对话框)
在第10章,我们学了以下知识。
1、图形资源的打包方法。
2、图形的压缩方法。
3、将压缩资源包一次性调入内存。
4、从内存的压缩资源包中读取指的图形。
在第11章,我们学了以下知识。
1、认识DirectX
2、建立DirectX环境
3、页面内容的拷贝
在第12章,我们学了以下知识。
1、 新建地图;可以选择地图大小,游戏的主角,场景的基本风格。
2、 场景、动物编辑;任意选择、添加、移动、删除编辑器已有对象。
3、 根据场景设置障碍,自动生成障碍表。
4、 可调入原有的地图进行编辑,保存所编辑的地图。
5、 在地图编辑中,可随时测试效果。
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