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[讨论] 网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

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发表于 2007-10-28 20:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在这个生态链式的网络游戏中,玩家可以扮演,鹿,狼,猎人。(最简形式,可以举一反三。)

这里是举例说明,并不是玩家真的扮演,鹿,狼,猎人。仅仅为了说明这个游戏的玩法。

这个游戏的玩法就是,体验。体验,鹿的忍,狼的狠,猎人的智慧。设计上,鹿,狼,猎人,可以是玩家,也可以是npc。

如此设计,这就是一个战略类型的游戏了。当然,这种设计也可以融入现有的游戏中。最明显的例子是征途。

这几行字,说明不了什么。本人没有从事网络游戏相关的行业,仅是一个爱好者。所以,我只能挤牙膏式的说出自己的想法。见笑了。呵呵。

欢迎交流。我想知道,我还需要设计什么。才能完成一个最简单的玩法。



[em5]

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发表于 2007-10-28 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

哟,剪刀石头布吗?

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发表于 2007-10-28 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

奇迹的职业 阶段克制类似这样的,开始 战士克弓,弓克法,法克战士
中期的法克弓,弓克战,战克法
后期基本不明显了,开始体现职业特点

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发表于 2007-10-28 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

新的思想啊。
如果不是生态链而是生态网呢?
比如最直接的模拟一个生态系统,玩家要扮演的就是生态系统中的一个单一个体或者一个种群或者数个种群,要完成的任务就是在生态系统中生存。
貌似EVE就是这种模式的不完全表现啊。

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发表于 2007-10-29 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

不喜欢简单如斗兽棋般的职业设计...

职业设计应该如象棋一般,车马炮各有长处,但不是说某子必克某子.....

问题是无论玩家是车马炮的哪一个,他需要做的是发挥本身的长处,扬长避短,去攻击目标的短处...
而不是说AB二职业,在他们诞生之初因为系统的设定就决定了A必定克B,
然后B克C,C克A多么愚蠢的设计.


举个简单的例子,WOW里的贼和法师PK...决定胜负的在于控制角色的二个人,法师的目的很明确,不要被贼近身,尽量牵制其的行动并给予其打击...而贼的战术刚好相反,至于谁能更好的扬长避短,谁就可以取得胜利.

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 楼主| 发表于 2007-10-29 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

唉...接触的网游少,看来,许多网游中已经有了。国内有这类产品推出么?

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发表于 2007-10-29 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,虾米喝水!
大鱼最后被游戏商吃了!

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发表于 2007-10-30 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

客串的空间角度,可以吧...

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 楼主| 发表于 2007-10-30 18:50:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

楼上的意思???

在众多角色中客串?我的本意也是如此。玩家会体验不同的生命。外形和ID分离的设计。

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发表于 2007-11-1 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:网游设计--------(一个新思路,生态链形式)

有个游戏叫冲出非洲还是什么狂野非洲 还是什么的   很早的一个网游。。。挺傻的
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