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前文:
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=91290
中国游戏圈的阵营划分多由历史原因形成。
中国大陆的游戏人,在玩够了欧美的舶来品、台湾的汉化品以及早期的文字MUD之后,终于在1996年开始了属于自己的商业化游戏之路。从最早的《中关村启示录》起步,在经历短暂的黄金时代后,随着《血狮》的推出,民族游戏的大旗轰然坍塌。几经周折以后,到《剑侠情缘》重树民族游戏大旗之后,又遭遇盗版的冲击,中国单机游戏圈中这些早期制作人员几经沉浮,有的人离开了,有的人坚持下来。这批坚持下来的人,也是后来网络游戏时代到来时的第一批制作人员。
同样在96年进入中国的还有UBI和EA,相对与EA仅仅是在北京设立办事处,UBI一开始就把位于上海的上海育碧定义为以制作为主。96年至今不乏许多世界级的大作,如《雷曼》系列,《分裂细胞》系列等。同时上海ubi的成立也为当时还是摸索阶段的中国游戏圈带来了世界游戏业的管理方法和专业态度,若干真枪实弹的项目的开发中,也培养了中国的第一批consol游戏制作人员。但ubi china之于上海游戏圈,就如金山之于中国本土pc游戏圈,一样铁打的营房,流水的兵。上海凡是赚外来资本的游戏公司,大到EA,EPIC,2K小到大大小小一堆外包公司总能找到几个从ubi出来的人在高层,或者就是老板。原因无他,一是ubi进来中国最早;二是外企的通病——透明的天花板。中国人做到一定层次就发现到瓶颈。相较于早年同样pc游戏圈打拼的一帮人而言,中国近年来本土游戏产业的崛起几乎见不到这些人的身影,对中国的游戏圈来说不能不说是一个损失。
历史的东西就此打住,其他的略去不表。一个行业可能千变万化,但变来变去都离不开那些核心从业人员。前面提到的2批人也正是最初中国游戏圈的构成。
这里稍微离题一下,其实所谓阵营的东西往往都是人为划分的结果。写这篇东西的目的不在于给每个人划个一亩三分地出来然后贴上标签。前面也有朋友跟我提过觉得分析挺好但没有解决问题的办法。其实笔者并不想向大家展示一个行业分析的结果,而是想向不了解这个行业的人描述一下这个行业的二三事,仅此而已。另外说开了的话,很多事情不是说了就能做的。一来各个公司不一样;二来做过的东西不好说,没做的东西说出来有何用?
岔开了一下,回到阵营的问题。如果非要划分的话,存在太多的划分方法,比如说单机游戏阵营和网络游戏阵营:
单机游戏:
国内现存的纯粹开发单机游戏的公司并不多,并且大多都是在pc上,鲜有做consol的。以前金山,大宇,软星是代表。现在金山打着网游的旗号上市了,软星的仙剑4成了绝笔。曾经辉煌的单机游戏时代,在盗版和渠道和薄利润的挤兑下终于日渐西山。单机游戏的元老们也许应该感谢网游,因为网游克服了盗版这个中国游戏业最大的毒瘤,帮商人们找到了可靠的盈利方式,带动了游戏业的兴起。同时单机游戏的元老们是不是也该憎恨网游,因为它让我们再难找到小时候单纯游戏的快乐。(ubi,2k这样的公司做的consol游戏笔者不知道该不该算入中国游戏圈中的单机游戏。)
网络游戏:
一夜暴富,是许多人对网络游戏的理解。这点可以理解为投资网络游戏的人一夜暴富,或者做网络游戏的人一夜暴富,又或者是玩网络游戏的人一夜暴富。游戏曾经被评论为第9艺术,但凡和艺术沾边的东西都有一个特点“死要面子活受罪”。网络游戏在游戏界的地位就像爆米花电影在电影业中的地位——圈内的人都极力否认他是一种艺术,但大多数这个圈子的人又都靠它活着。当然也不乏将艺术和商业都玩得很好的作品,比如游戏的《魔兽世界》和电影的《泰坦尼克》(奥斯卡最佳影片+史上最卖座影片前10)。当然,这是说开发。国内的网游企业更多的像是一个营销企业,这是后话。
对于这两个阵营,也许只有在中国才显的那么相差悬殊。单机游戏的死肋是利润薄,利润薄的直接因素是盗版。中国市场上被盗版挤兑得只有20几块的正版单机游戏在投资者眼中如同鸡肋。虽然曾经的巨人日薄西山,但新的单机游戏的模式也在兴起。pop cap刚传出消息要进入中国市场也可见一般。这是远景,毕竟国外公司亏得起,对本土单机游戏企业来说,这个环境的一天不改善,本土的单机游戏企业就像被掐住水源的稻田一样,难看到丰收的那天。另外,中小型单机和网游的概念随着consol游戏市场在国内的兴起也会趋于统一,许多国内企业也可以借xbox live的春风制作一些低成本,短周期的休闲游戏。至于收费,让微软去关心吧,国内的厂商也可借此机会打开国外市场。这也许是一条生存之道。
网游的市场相对而言可以分为代理为主和自主研发为主,这两个阵营其实就笔者看来是不应该划分如此明显的,现在的情况也许正说明了中国的游戏业还处在社会主义初级阶段。
代理为主:
早期网络游戏的发家者们无一例外的是走代理为主的道路。这跟中国当时的大环境有关,饥饿而又庞大的市场加上有限的开发能力,这就跟改革开放初期外贸先火是一个道理。随着市场的发展,运营成本的逐渐增高,这个阵营的优点和缺点也愈发明显。优点是壁垒比较高,这个圈子中的人脉和经验对于新公司来说就是一个不小的壁垒,加上上篇小窥已经说过的运营成本的疯狂增长使得近年来出现做代理起家的新公司寥寥可数。而代理方面集中在上海的几家公司独大,其中有冒着拿不下版号的危险也要把大量游戏囤积在手中的,也有向着平台型公司转行的,也有仍然寄希望于能够靠着几款游戏的……在这些公司中,都有研发部门,但这跟后面要说的研发为主的公司相比制作氛围可以用天差地别来形容。这跟公司战略,支持度,以及管理方式有关。今年对于代理商们来说不是顺利的一年,比如魔兽的延期,劲舞团的代理权纷争,久游的上市受挫等,反观原创游戏阵营中红红火火的上市集团军,不免黯然失色了不少。
原创为主
原创阵营这边情况稍微复杂一点。首先原创的优势在于成本低,这个行业中能做到90%以上的利润的公司没有一个不是原创为主。在这个层面上来说,梦幻西游和魔兽世界在公司眼中的吸金能力高下立见。原创的劣势还是在于成本低,成本低造成门槛低,一来是资金门槛,二来是技术门槛。以至于大大小小的公司工作室林立,同质化竞争情况严重。不过这个成本只是相对来说,这个成本没有省去运营成本,省去的只是现在越来越高的代理费和分成费用。提供的却是更好的服务质量和产品对市场的高度适应能力。目前中国原创阵营的主要力量还是分布在北京以及南方地区(广州,深圳,珠海,福州)第一集团是几家资金雄厚一边原创一边自己运营的——也就是今年的上市集团军主力以及老牌的几家研发起家的公司。第二集团是有独立运营能力或者和各地运营商做着分区运营的中型公司。剩下的第三集团是没有或者只有地方运营能力的小公司或者工作室。
近年来大多数新入行的公司都是走独立研发的道路,有资金的就自己独立运营,比如说征途。资金不够雄厚的,要么是做分区运营要么就做地方性运营,然后等着成一定规模再次融资,比如锦天。还有的先做做外包维生,等自己游戏的版本出来以后再去拉投资或者交给运营商谈分成条件。正如前面所说的,笔者觉得对于行业来说不应该出现代理为主和原创为主这么明显的划分。随着行业的成熟,最后只有运营商/出版商和开发商的区别。纯代理和纯原创都不是适应这个市场最好的办法,96%的利润率能维持多久?大公司应该尽量朝着平台化的方向发展而不应该太执着于这个不太正常的利润率,代理,合作开发,独立研发的形式都有各自的优势。话说回来,就是现在看来,要开发一个1-2年左右的游戏也再不可能达到90%以上的利润了。当年能达到这个利润一是市场太庞大,二是基本上是2d的制作手法。
阵营之分就说到这里,希望能给到不了解这个行业的朋友一点帮助。其他还有比如国外游戏公司,外包等划分上面提到了一点,因为很多都是商务层面的东西就此略过。
中国游戏业的展望:
1.代理和原创的分界逐渐模糊,取而代之的是运营/发型和开发商的分开。一些大公司尽管两者都作,但很有可能将开发运营分拆开来,独立管理。其他公司则要么转注于开发,要么转注于运营,两者并存着多种合作模式。
2.随着人民币的升值(这个是肯定会升的,不用怀疑),以及中国产业结构的变化,外包公司会从赚外国人的钱逐步转变为赚中国人的钱。这主要是因为随着国内制作能力的提升,将来制作一款游戏的复杂度会大大增加,工作量的巨大会使国内大公司考虑外包的做法。同时由于复杂度的增加加大了技术壁垒,各公司间的制作能力差距会越拉越大,对于暂时没有能力开发完整游戏的公司,做外包可以是一条入门之路。另外中国劳动成本的增加会使中国从事外包相比印度以及东南亚国家的优势减小。中国外包的中心地也会从上海往成都、杭州、武汉这些低成本的区域转移,一如前些年上海轻工业的制造工厂现在已经基本转移在苏州,杭州一带一样。
3.经历过市场的洗牌和技术以及劳动成本的提升,未来1~2年内,当当前的一批2D游戏过了盈利高峰,行业内的平均利润会大大下降。也只有当利润率降下来以后,玩家才有可能玩到能够于国外叫板的好游戏。
4.小型有实力的工作室会大量涌现(当然没实力的也会大量涌现),中国会出现更多平台类的公司,类似盛大18计划的合作方式绝对不会是最后一个,也绝对不会仅限于盛大。
5.随着consol游戏机连线服务的日益完善,以及政府打击力度的加大,国内的consol游戏的地位会大大提升。中国永远都不会少市场,少的只是游戏规则。
6.目前中国的游戏业相较于国外不管是从产品上来说,还是产业结构来说都还存在许多空白的地方。游戏业的确是名副其实的朝阳产业,未来的市场那是相当地大。
笔记:
笔者片面之语,权当一个说明,谈不上分析。很多话不好说以至于说而不尽,自己都觉得有点零零散散。
希望能对不了解行业的朋友作个粗浅的介绍。
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