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四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

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发表于 2007-10-29 11:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  想创富做网游!随着史玉柱的网游企业的IPO进入最后阶段,网游的热潮正潮涌而来。

  据媒体报道,迄今为止,我国网络游戏市场活跃的企业已多达两百多家,投入的资金多达百亿元。一些传统互联网巨头也抢在前面:搜狐今年成功发布了网游产品《天龙八部》,营收因此大幅上扬;腾讯已早早杀入网游市场,收益也在逐日攀升;甚至连搜索巨头百度也推出了专门的网游频道。

  问题是,目前的网游公司和世纪之初的SP公司存在类似的问题,当时,TOM、空中网、华友世纪等近十余家SP公司纷纷在海外上市,甚至被认为是SP拯救了低迷的中国互联网。而随着有关方面出面整顿,这个行业一下子就垮掉了。而目前的中国网游业,也存在着通过免费模式吸引更多游戏者、暴力色情充斥以及防沉迷系统问题等。如果不吸取SP的教训,网游会重蹈SP的覆辙吗?

  大众评判台

  郝彬彬:有硬伤


  与SP相比,网游的市场对象更为普遍,前景也应不会像SP行业那样在短时间内轰然倒塌。但以青少年为主要消费者的网游业,其暴利始终难以和社会道德相融洽,这个是不可避免的硬伤,几乎注定了网游的发展只能在一定的局限内。

  王昕:不存在过热

  看看史玉柱就知道,网游不存在过热问题,只要瞧准用户的需求就行;看看防沉迷系统的实施情况也可以知道,无论哪一版的防沉迷系统对网游公司的营收都没有造成实质性的影响。而且现在国内互联网企业的上市行为也比几年前更加理性,纳市不是他们的唯一选择。

  何若灵:脱颖而出

  网络游戏公司上市,能够帮助网络游戏公司在一定时间内做大做强。但网游公司能否获得长期发展,还要看其自身发展的具体情况。网络游戏存在天生的“原罪”不假,存在这样或者那样的问题也不假,但其上市至少能使得网络游戏产业在大浪淘沙的竞争中发展,创出一个有希望的模式和天地来也是可能的。

  ◆四大隐忧或许酿成危机

  林永泉


  记得有一款名叫 《潘多拉魔盒》的游戏,给玩家设计了不计其数的谜题和挑战,颇有趣味。但更有趣的是,作为游戏产业主力军的网游,正有可能演变成一个“潘多拉魔盒”。福兮祸所倚:时下网游IPO风头正劲,“钱途”一片光明,但在笔者看来,隐忧早已伏下。

  隐忧之一,网游运营门槛水涨船高。网游本身是个暴利产业,赚钱天赋绝不低于SP。基于此,一个简单的逻辑是:暴利引来资本竞相追逐,资本涌入推高准入门槛,门槛提升导致资金需求量再度膨胀,最终导致网游企业对IPO趋之若鹜。2001年初,陈天桥凭区区30万美元,就能从韩国人手中拿到“传奇”代理权,书写自己的财富传奇。但如今,任何知名网络游戏的代理费用都超过千万美元,准入门槛已有天壤之别。于是,暴利、过度竞争、渴求资本这三重魔咒就同时施加在了网游企业身上。三重奏又带来了以下三大隐忧。

  隐忧之二,网游研发人才奇货可居。一个寻求快速扩张的产业,势必需要大量具有研创能力的人才加盟,但很可惜,作为一名资深玩家,笔者很难数出几款从机理设计到画面制作均堪称精良,且兼具自主、创新等元素的网游。后起之秀不能说没有,但去网吧随便逛逛你就会发现,传奇、魔兽等游戏仍是玩家们的 “主战坦克”。而网游企业若无自己的拳头产品,仅靠获取国外游戏的代理权过活,显然难以获得持续稳定的获利能力,IPO之后的前景自是不难想象。

  隐忧之三,网游赢利模式有待探寻。最初,网游是收费的,从计时点卡到包时月卡。但这种模式在装备交易市场发展起来后,获利能力已大为下降,因为许多玩家更愿意利用游戏中的虚拟货币在装备交易市场上换取点卡月卡,而不是掏出真金白银去代理网点购卡。于是有了后来石破天惊的“永久免费”模式,即“游戏免费、道具收费”模式。这一模式迅速为网游企业带来了利润,但也招来了质疑。因为这一模式在与银行、通讯运营商等携手合作后,令游戏道具获得了天文数字般的交易价格——譬如为获一件顶级武器须充值十几二十万元人民币,继而招致有关社会责任的质疑。还有其他的模式,比如游戏商与广告运营商合作,采取植入式营销,但都不是很成功。在网游这块大蛋糕中,有很大一块利润其实是被非法私服运营者及非法外挂运营者所瓜分的。简言之,暴利归暴利,如何能持续获得丰厚利润,尚待实践。

  隐忧之四,网游如何承担社会责任。网游企业同样无法回避这个问题,而且必须更加重视这个问题,因为网游的主要目标群体是青少年,而青少年则是一国之未来。防沉迷系统已然启动,但网游运营商们阳奉阴违者居多,因连续作战猝死机前者仍时有耳闻。网游的内容设计与机理设计,与青少年的身心健康、学业生活甚至是家庭、伦理等多方面都挂上了钩。怎样让这些钩不带倒刺,是一个很复杂的课题。

  上述隐忧,是伴随网游在中国的发展而逐步加深的。当“网游行业的造富运动最近达到了巅峰”之时,对正在或已经IPO的网游企业而言,隐忧也许会酿成危机。
  
  凌建平 祝裕 郝匀嘉 每日经济新闻

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发表于 2007-10-29 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

再来点深点的分析嘛。

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发表于 2007-10-29 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

替楼主解释一下:
“SP行业”是指移动互联网服务内容应用服务的直接提供者,负责根据用户的要求开发和提供适合手机用户使用的服务

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发表于 2007-11-1 19:35:00 | 显示全部楼层

Re: 四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

sea_bug: 四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

  主持人:

  隐忧之四,网游如何承担社会责任。网游企业同样无法回避这个问题,而且必须更加重视这个问题,因为网游的主要目标群体是青少年,而青少年则是一国之未来。防沉迷系统已然启动,但网游运营商们阳奉阴违者居多,因连续作战猝死机前者仍时有耳闻。网游的内容设计与机理设计,与青少年的身心健康、学业生活甚至是家庭、伦理等多方面都挂上了钩。怎样让这些钩不带倒刺,是一个很复杂的课题。


这样的言辞不是出自游戏开发者口中!?
社会责任!青少年!家庭、伦理...网游不是教育机构,网游公司有责任,但造成这种现象是网游的原因?对这样的观点嗤之以鼻!个体行为受到环境和心理影响...看现在的影视剧,相比之下网游显得捉襟见肘。只是作为比较,没有贬斥影视的意思。
只是想说明一个观点,青少年的教育好坏,不要把原因搭在网游上。网游,不止是面向青少年、学生,面对的更多的消费者是成人。内容也不仅仅是文中列举那般,网游,广泛讲可以包罗万象,文中的内容太局限于作者所见。

那么造成作者担忧这样现象的原因,谈论起来可以反问教育机构都是做什么的....????

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发表于 2007-11-7 14:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

花帅: Re: 四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?



这样的言辞不是出自游戏开发者口中!?
社会责任!青少年!家庭、伦理...网游不是教育机构,网游公司有...


我不认为都是教育机构监管不利啦~,大家都有错才对,真正错的是没有健全的管理体系,无法从根本上杜绝未成年人沉迷游戏.
渴望限制级制度早日进入中国,教育受利,民众受利,制度完善,市场才完善,说白了,大家都希望混乱,因为大家都想趁混乱捞点啥~对不?可悲

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发表于 2007-11-16 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

应该不是业内人写的,看问题看的不透.

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发表于 2007-11-18 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:四大隐忧或酿危机 网游会蹈SP覆辙吗?

业内人应该知道中国游戏市场钱是怎么赚的
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